Tutorial de ZBrush para principiantes: ¿Cómo modelar en ZBrush?
ZBrush es un software de pintura y escultura digital que ha revolucionado toda la industria 3D con sus potentes funciones y su flujo de trabajo intuitivo. Para aquellos que quieran convertirse en modeladores, producción de juegos, diseño de animación, etc., deben tomar cursos profesionales sistemáticos. ¡Solo a través de un estudio integral podrán utilizar mejor el software ZBrush de forma independiente para crear! En este sentido, le proporcionamos 6 conjuntos (actualizados continuamente) de cursos en video de autoaprendizaje profesionales seleccionados de ZB. Hay diferentes tutoriales de aprendizaje para diferentes etapas. Cada curso tiene varias secciones del curso, por lo que aprender no es un problema. >
Tutorial de modelado de zbrush:
Paso 01: Inicialización
Primero debemos arrastrar cualquier objeto básico usando el botón MakePolyMesh3D; puede ser cualquier herramienta disponible en la paleta de ZBrush.
Selecciona cualquier forma con la que quieras comenzar
Luego debes ir a Herramientas > Inicializar. Aquí puedes elegir si quieres un cubo o una esfera y elegir su resolución. Para este tutorial, comenzaremos con un cubo con una resolución de 2x2x2; cada punto x/y/z se establece en 2.
Comienza con un Cubo
Paso 02: Concepto como Referencia
Es importante tener un concepto como guía para cualquier proyecto. Me resulta útil poner el concepto en segundo plano para facilitar el trabajo, ya que ayuda a mantener las proporciones del modelo como quiero. Para hacer esto, debes asegurarte de que el piso esté en el eje Z: ve al menú Dibujar > Atrás y adelante e importa tu concepto. Una vez importado, puedes escalarlo, moverlo horizontal y verticalmente e incluso rotarlo si lo deseas. Si desea ver la imagen delante del modelo, debe habilitar Front.
El concepto de mi personaje como referencia
Es fácil importar tu concepto al fondo del espacio de trabajo
Paso 03: ZModeler
Colocar Con las imágenes originales (cubo) y de fondo en las posiciones correctas, puedes comenzar a crear la malla base para tu personaje. Comencemos desde el principio; abra el panel ZModeler y seleccione InsetAction, que genera nuevos polígonos en la cara o grupo de tejido seleccionado para crear un bucle de borde (un EdgeLoop es básicamente una serie de bordes que se conectan y envuelven completamente un objeto hasta el final). punto de partida). Luego use QMeshAction para sacar el cuello (ZModelergt; QMesh). QMeshAction es muy útil ya que le permite extruir, eliminar o mover el bloque poligonal para nombrar algunas de sus características.
Panel ZModeler
Utiliza este proceso para hacer el resto del cuerpo. Asegúrate de realizar los EdgeLoops correctos, especialmente en las zonas donde se produce la mayor torsión, como los hombros, los codos y las rodillas, además de la cara.
Construye la geometría base de tu personaje agregando nuevos polígonos y extruyendo nuevas formas
Siempre que necesites agregar más geometría a la malla, puedes usar el panel ZModeler para insertar bucles de borde. . En ZModeler, si deseas cambiar los parámetros de una cara, puedes ir debajo de la cara, presionar la barra espaciadora y seleccionar los parámetros que deseas para la cara, puedes hacer lo mismo para las aristas o los puntos, dependiendo de lo que necesites usar; .
Algunas áreas requieren geometría adicional, especialmente si son áreas en movimiento
Paso 04: Rompe los bordes duros
Cuando tengas una malla base, cuando Si estás contento, es hora de empezar a romper los bordes duros y tratar de conseguir las proporciones correctas del modelo. Principalmente necesitarás utilizar el pincel Mover y el pincel Estándar varias veces. Siempre que necesites más geometría, simplemente inserta un nuevo EdgeLoop usando la herramienta ZModeler (ver paso anterior) sin preocuparte demasiado por los detalles en este punto. Encuentro que esta etapa de modelado lleva mucho tiempo y, a veces, parece que nunca se completa. Debes seguir experimentando para encontrar las mejores proporciones y formas para tu personaje. Si el concepto es muy aproximado, podrás refinar y modificar mejor los detalles en 3D.
Suavizar los bordes duros
Conseguir las proporciones y formas correctas puede ser un proceso que requiere mucho tiempo
Paso 05: Ropa
Crear el disfraz En realidad era relativamente simple, especialmente porque teníamos formas geométricas limpias. Para hacer ropa, debes extraer la forma deseada de la geometría de tu personaje. Debe crear una máscara del área seleccionada, en este caso el área de la pierna, seleccionando la máscara (Herramientas gt; Máscara) y manteniendo presionada la tecla Ctrl mientras dibuja el área deseada. Una vez que haya creado la máscara que desea extraer de la selección - Herramienta > Subherramienta > Extraer - esto creará una nueva Subherramienta. Normalmente me gusta hacer prendas sin grosor porque es más fácil de ajustar. Si se requiere espesor, puede extruir la geometría más adelante. El disfraz se asienta sobre la piel, por lo que para obtener una apariencia más realista necesitarás inflarlo ligeramente, usando la herramienta Transformar para inflarlo. Repite el proceso con el resto de la ropa, con George usando la camisa, el suéter sin mangas y los zapatos. Para cada prenda (especialmente zapatos) es posible que necesites modificar la geometría para obtener la forma y el realismo correctos; utiliza ZModeler y la herramienta Mover para esto;
La ropa es fácil de hacer si tienes formas geométricas limpias
Los zapatos requieren modificaciones adicionales para hacerlos más realistas
Paso 06: Forma del cabello
Para darle algo de vida al personaje podemos añadir algo de pelo, que sustituiremos más adelante por una raya más detallada. Primero, debes importar la esfera (Panel de herramientas > Esfera) y usar la herramienta Transponer para moverla a la posición correcta. La herramienta Transponer es una gran herramienta que te permite mover objetos usando W, escalarlos usando E y rotarlos usando R, todos los cuales son útiles en el proceso de modelado.
Selecciona la herramienta Mover (W), haz clic en la esfera y arrastra hacia arriba; si quieres un camino recto, mantén presionada la tecla Mayús mientras mueves el objeto. Una vez que la esfera esté donde la deseas, presiona Q para ingresar al modo de dibujo y comenzar a esculpir.
Utiliza los pinceles Move, Standard y ClayBuildup para crear la forma que desees, pero recuerda que reemplazaremos el cabello más adelante para que no tengas que preocuparte demasiado por la topología y los detalles. Utilice DynaMesh (Panel de herramientas > Geometría > DynaMesh) para simular el cabello que desea en lugar de estresarse sobre la topología y las mallas. Presione Ctrl y arrastre el lienzo cada vez que necesite ajustar la malla, y ZBrush recalculará automáticamente la malla por usted. Utilice exactamente el mismo método para crear una barba.
En esta etapa, modelar el cabello es un proceso simple
Paso 07: Transponer el patrón para corregir las proporciones
Ahora todas las subherramientas para el conjunto terminado están. Es hora de agregue geometría adicional y modele algunos elementos adicionales, como los pliegues de la ropa. Mire su propia ropa y observe cómo cae y se pliega; no quiere arrugas profundas o marcadas. En este punto hice algunos cambios en las proporciones para que mi personaje se viera mejor. Para cambiar la escala, vaya a ZPlugin; TransposeMaster; TPoseMesh, que fusiona temporalmente todas las subherramientas para que pueda cambiarlas por completo en una sola en lugar de hacerlo individualmente. Cuando esté satisfecho con todo, vaya a ZPlugin; TransposeMaster; TPoseSubTool, que aplicará los cambios a cada SubTool individualmente.
Usa ZPlugin para ajustar la proporción
El modelo de personaje completo
Está bien (^o^)/~ Amigos, sobre el "Tutorial para principiantes de Zbrush: zbrush "Cómo ¿modelar?" Yutu ha compartido mucho aquí. Todos deberían poder aprender algo del contenido anterior, ¿verdad? Si cree que le resulta complicado aprender los tutoriales gráficos masticando las palabras, le recomendamos que estudie los cursos en vídeo, que son más profesionales y claros. Haga clic en el enlace para comenzar a aprender: