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Teoría del Valle Inquietante

El valle inquietante es un fenómeno psicológico que hace referencia al sentimiento no confirmado de insuficiencia que surge ante lo desconocido. También conocido como el Valle del Miedo y la Confusión.

La teoría del valle uncanny (también conocida como uncanny Valley, inglés: Uncanny Valley; japonés: 不気气の谷phenomenon) es una hipótesis sobre los sentimientos humanos hacia los robots y los objetos no humanos. Fue propuesto por el robotista japonés Masahiro Mori en 1970, pero el término "valle inquietante" fue propuesto por Ernst Janchi en su artículo de 1906 "La psicología del valle inquietante", y sus puntos de vista fueron adoptados por Freud en Fue explicado en el libro de 1919. artículo "The Uncanny Valley" y se convirtió en una teoría famosa.

La hipótesis de Masahiro Mori señala que debido a que los robots son similares a los humanos en apariencia y acciones, los humanos también tendrán emociones positivas hacia los robots hasta cierto nivel, sus reacciones de repente se volverán extremadamente negativas; Incluso si solo hay una ligera diferencia entre un robot y un ser humano, parecerá muy llamativo y deslumbrante. Todo el robot parecerá muy rígido y aterrador, haciendo que la gente se sienta como si estuviera frente a un zombi. Sin embargo, cuando la similitud entre robots y humanos continúe aumentando, equivalente a la similitud entre la gente común, las reacciones emocionales de los humanos hacia ellos volverán a ser positivas nuevamente, creando empatía entre los humanos.

El término "valle inquietante" se utiliza para describir el rechazo de los humanos hacia los robots que se parecen a ellos hasta cierto punto. El "valle" se refiere a la relación entre "favorabilidad y similitud" en el estudio. Antes de que la similitud se acerque al 100%, la favorabilidad cae repentinamente al nivel de disgusto y luego vuelve a subir al rango anterior a la favorabilidad.

Algunas personas están disgustadas y horrorizadas por el robot japonés Repliee Q2.

El fenómeno del valle inquietante se puede explicar mediante la idea de que si una entidad es "menos que antropomórfica", entonces sus características humanas serán prominentes y fácilmente identificables, creando un efecto empático. Por otro lado, si una entidad es "suficientemente antropomórfica", sus rasgos no humanoides se volverán prominentes, creando una sensación extraña a los ojos de un observador humano.

Otra posibilidad es que las personas enfermas y los cadáveres tengan muchas anomalías visuales similares a las de algunos robots humanoides, provocando el mismo pánico y reacciones emocionales en los observadores. Esta reacción es peor para los robots que para los cadáveres, porque las personas pueden entender fácilmente por qué sienten asco por los cadáveres, pero no pueden entender claramente por qué sienten este asco hacia los robots. Las anomalías del comportamiento incluyen características conductuales de enfermedades, afecciones neurológicas o incluso disfunciones mentales, que despiertan graves emociones negativas en el observador.

Este fenómeno también puede explicarse mediante la teoría de la psicología evolutiva. En primer lugar, la entidad del valle inquietante es lo suficientemente antropomórfica como para ser considerada miembro de la especie humana. Según la teoría de la psicología evolutiva, después de millones de años de selección natural, los humanos existentes que no han sido eliminados por la naturaleza tienen una especie de sesgo lógico en su cerebro, que les proporciona una alta capacidad para sentir y rechazar aquellos que reflejan enfermedades genéticas o carencias. de la apariencia general y saludable de las deformidades humanas. Por lo tanto, ya sea intencionalmente o no, el impacto potencial de esos individuos humanoides anormales en el acervo genético humano también despertará la vigilancia de los observadores. Esto explica por qué los humanos generalmente no encuentran muy atractivos los entes humanoides capaces de mantener contacto sexual.

Algunos expertos en robótica han criticado ferozmente esta teoría, argumentando que Mori no tiene base para el extremo derecho del diagrama [solicitud de fuente] porque los robots humanoides sólo se han vuelto técnicamente viables en los últimos años. David Hanson, un robotista que creó una réplica de la cabeza de su novia, llama a la teoría del valle inquietante "pseudociencia que se hace pasar por ciencia real". Sara Kiesler, experta en interacción persona-computadora de la Universidad Carnegie Mellon, también ha expresado dudas sobre esta teoría, diciendo que si bien hay evidencia que respalda la teoría, también hay evidencia en contra.

Aunque los resultados experimentales y las aplicaciones generales se limitan a los robots, el principio del valle inquietante puede extenderse incluso a los personajes animados por ordenador. El crítico de cine estadounidense Roger Ebert ha aplicado el concepto de valle inquietante al maquillaje y al vestuario de personajes humanoides en películas, especialmente en La tumba de las luciérnagas.

Algunas personas consideran que el valle inquietante es la dificultad de hacer animación por ordenador. Muchos críticos de cine de animación por computadora citan el valle inquietante como una razón para no gustarles una película en particular. Esta teoría se extiende a la idea de que si quieres aumentar la preferencia de los humanos por un objeto, debes intentar agregar la menor cantidad de rasgos humanos a la apariencia de los personajes de dibujos animados para evitar caer en la "trampa del valle inquietante".

Un ejemplo del valle inquietante en el cine lo podemos encontrar en Soldado de plomo de Pixar. Todos los rostros de los bebés de la película fueron dibujados por computadoras. No eran muy diferentes a los de los humanos, pero despertaban miedo y disgusto en los niños. El extraño efecto del valle se ve atenuado por la imagen bidimensional, pero el detalle en la cara del bebé aún hace que el personaje parezca siniestro y sofisticado. Woody de "Toy Story" también es visto como un ejemplo del valle inquietante.

En la película de animación por ordenador tridimensional "Wreck-It Ralph" producida por Disney, el personaje 'Turbo' se convirtió en un ejemplo exitoso de la aplicación del valle inquietante en la creación de personajes de villanos.

El escritor Scott McLeod ofrece otra versión de la teoría del valle inquietante en su libro Understanding Comics. Señaló que algunos personajes de dibujos animados con estructuras simples pueden retener mejor el espacio de imaginación de los lectores y mejorar su sentido de identidad, como el hermano Egg Yema. Por lo tanto, un simple personaje de dibujos animados puede hacer que los lectores se sumerjan en su autopercepción; por el contrario, si la estructura del personaje de dibujos animados se vuelve cada vez más compleja o incluso cercana a la de una foto, la gente sentirá que es un "él"; que está lejos de sí mismo y no influye en su cognición, la animación "La flor del mal" es un ejemplo.

McCloud trabaja principalmente en arte figurativo, como videojuegos, cómics y animaciones, en lugar de explorar entidades humanoides en el mundo real como Masahiro Mori. Un breve artículo de Masahiro Mori también menciona la teoría del valle inquietante en las obras de arte: propone que las "idealizaciones" artísticas de figuras humanas pueden aumentar los sentimientos favorables más que los rostros humanos reales (tomando como ejemplo la expresión tradicional de Buda).

Con el desarrollo de las consolas de juegos y los ordenadores personales, el fenómeno del valle inquietante en los videojuegos será cada vez más común, especialmente en el hardware de "próxima generación".

Los fabricantes de procesadores gráficos NVIDIA y ATI (ahora AMD) han producido muestras de demostración de tecnología que representan características humanas más realistas [1].

En la pasada Exposición de Entretenimiento Electrónico E3, Sony mostró algo de hardware en preventa que parecía haber entrado en el valle inquietante. En 2000, Sony utilizó el motor de emociones de PlayStation 2 para mostrar el rostro realista de un anciano. En 2005, Sony demostró los cambios en la expresión facial de la estrella de cine Alfred Monlina bajo dispersión de luz real. En 2006, Electronic Arts mostró una cabeza de Tiger Woods dibujada con una nueva tecnología de captura de expresiones, que comercializó como tecnología Playable Universal Capture (o UCAP para abreviar)[2] . Otro artículo de exhibición es de la preventa "Heavy Rain". La película muestra a una mujer escuchando parte del juego.