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¿Cuáles son los divertidos juegos de las reuniones matutinas de empresa?

Los juegos de las reuniones matutinas de la empresa pueden movilizar el ambiente y mejorar el entusiasmo de todos. Entonces, ¿cuáles son los juegos divertidos de las reuniones matutinas de la empresa? Qué juegos divertidos hay en la reunión matinal de la empresa 1

El “ciego” lleva pantuflas

Preparación del juego

Número de participantes: Elige un voluntario

Tiempo: 5 minutos

Accesorios: Venda para los ojos, un par de zapatillas

Lugar: Reunión numerosa

Reglas y procedimientos del juego

Seleccione un voluntario, dibuje una línea horizontal en el suelo y coloque un par de zapatillas 5-6 pasos delante de la línea.

Dígale al voluntario que su tarea es ponerse las zapatillas en los pies con los ojos vendados.

Dígales a los demás que deben guiar al voluntario mientras marcha, pero no pueden despistarlo.

Véndale los ojos al voluntario, déjale girar tres veces y luego anuncia el inicio del juego.

"Subconsciente"

Reglas:

1. Participará una persona de cada distrito.

2. Los concursantes escriben tres modismos al azar en la pizarra en un minuto.

3. Luego el presentador analizará las tres etapas de la vida representadas por estos tres modismos: primer amor, amor apasionado y noche de bodas, y luego verá qué modismos utilizan los concursantes para describir las tres etapas. .

"Trabajando juntos" (juego al aire libre)

Reglas:

1. Cada equipo selecciona a tres personas para participar (dos hombres y una mujer).

2. Se atan las piernas izquierda y derecha de una persona (mujer) con las piernas derecha e izquierda de las otras dos personas respectivamente, y se alinean en la línea de salida.

3. La competición comienza con una carrera de 10 metros dentro del área especificada. Gana la primera persona que llegue a la meta.

4. El anfitrión entrega premios a los ganadores.

"Volar Globo" (juego al aire libre)

Reglas:

1. Cada equipo envía una persona a participar.

2. Cada persona sostiene un globo en su mano y se alinea en la línea de salida.

3. Cuando comienza la competición, los concursantes lanzan los globos al aire y corren una carrera de 10 metros dentro del área especificada. Los globos se pueden aplastar o patear con las manos para mantenerlos en el aire y no se permite atraparlos con las manos.

4. Gana el primero en llegar a la meta. Queda eliminado el que agarra el globo o cuyo globo cae al suelo.

5. El anfitrión entrega premios a los ganadores.

"Memoria de imagen"

Reglas:

1. El anfitrión nombra primero los siguientes elementos en orden: árbol, pato, pirámide, automóvil, mano, cuchara. , armas, pista de autos, cerveza.

2. Dales a todos tres minutos para recordar e intentar recordar estos elementos.

3. El presentador preguntó a dos o tres personas cómo memorizaban.

4. Finalmente, el presentador dijo la respuesta: Todos los elementos están relacionados con los números del 1 al 9 y pueden recordarse como imágenes. Por ejemplo, un árbol se parece al 1, un pato es una figura simple del 2, una pirámide es un triángulo, un coche tiene 4 ruedas, una mano tiene 5 dedos, una cuchara se parece al 6, una pistola se parece al 7, una pista de coche parece 8 y el homófono de la cerveza es 9.

Es decir: árbol (1), pato (2), pirámide (3), carro (4), mano (5), cuchara (6), pistola (7), pista de carro (8) , Cerveza(9).

Potencial de comunicación

Formato: Unas 20 personas son las más adecuadas

Tiempo: 15 minutos

Materiales: Preparar A4 para el doble del total número de personas Papel (también se acepta papel usado)

Objetos aplicables: todos los estudiantes

Propósito de la actividad: Para ilustrar que en nuestro proceso de comunicación habitual, a menudo usamos uno comunicación bidireccional, y el resultado es que el oyente siempre es una cuestión de opinión, y si los individuos lo implementan de acuerdo con su propio entendimiento, generalmente habrá grandes diferencias. Pero, ¿qué sucede después de que se utiliza la comunicación bidireccional? Las diferencias aún existen. Aunque hay mejoras, aumenta la complejidad del proceso de comunicación. Entonces, ¿qué método es mejor? Depende de la situación real. La mejor manera de comunicarse depende de diferentes ocasiones y entornos.

Procedimientos operativos:

1. Entregar a cada alumno una hoja de papel

2. El formador da una única instrucción: - todos cierran los ojos - el conjunto proceso No se permiten preguntas - doble el papel por la mitad - dóblelo por la mitad nuevamente - dóblelo por la mitad nuevamente - corte la esquina superior derecha, gire 180 grados y corte también la esquina superior izquierda - abra los ojos y abra el papel. El formador encontrará varias respuestas.

3. En este momento, el formador puede pedirle a un estudiante que se acerque y repita las instrucciones anteriores. La única diferencia es que esta vez los estudiantes pueden hacer preguntas. Discusión relacionada: Después de completar el primer paso, puedo preguntarles a todos por qué hay tantos resultados diferentes (tal vez la reacción de todos es que la comunicación unidireccional no permite hacer preguntas, por lo que hay errores). Puedo preguntar a todos por qué todavía hay tantos resultados diferentes. Hay errores (espero explicar que cualquier forma y método de comunicación no es absoluto. Depende del entendimiento mutuo de ambas partes, las limitaciones del entorno de comunicación, etc. La comunicación es un proceso de conversión de beneficios)

No importa qué (potencial de reacción)

Reglas:

1. El presentador pide que venga un concursante de cada distrito en el escenario.

2. El presentador explica las reglas del juego: empieza a contar desde 1, y no puede decir 7 ni múltiplos de 7. Sea rápido y el infractor será eliminado. El ganador final es el ganador.

3. El anfitrión anuncia el inicio, todos supervisan y la persona que informó el error abandona el equipo y se hace a un lado. El resto informará más tarde. Hasta que se elija un ganador.

4. El anfitrión entrega premios a los ganadores.

"Agarra el banco"

Reglas:

1. El presentador pide a un concursante de cada distrito que suba al escenario y les pide que se paren alrededor del banco. . El asistente prepara (número de personas - 1) bancos con anticipación.

2. El presentador explica las reglas del juego y les dice a los jugadores que caminen alrededor del banco cuando suene la música. Cuando la música pare, deben agarrar el banco y sentarse. abajo será eliminado. Repita durante varias rondas y finalmente 1 persona ganará.

3. El anfitrión le pidió al asistente que tocara música, y todos comenzaron a dar vueltas alrededor del banco, en ese momento la música se detuvo de repente. Todos deben reaccionar rápidamente, agarrar el banco y sentarse. La persona que esté parada será eliminada.

4. Cuando solo queda un banco, el que se sienta en él es el ganador.

5. El anfitrión reparte premios a los ganadores.

6. Nota: No puedes quedarte mirando un banco sin voltear, y debes esperar hasta que la música pare antes de sentarte. De lo contrario es falta. Qué juegos divertidos hay en la reunión matutina de empresa 2

1. Caminar en parejas

Objetos: unas cuerdas

Participantes: dos o más personas Grupos, múltiples grupos para participar

Reglas del juego: este juego requiere un lugar grande. Al comienzo del juego, ate las piernas izquierda o derecha de cada grupo y varios grupos se colocan uno al lado del otro en la línea de salida. Cuando el anfitrión diga "comienzo", todos los equipos saldrán juntos y el equipo que llegue primero a la meta ganará. Este juego requiere la cooperación tácita de los participantes.

2. Competición de globos

Accesorios: un globo, una cuerda

Participantes: dos grupos compitiendo (cada grupo suele estar formado por 3 a 7 personas)

Reglas del juego: antes de que comience el juego, tira de la cuerda a lo largo del medio del campo (como una red de tenis) y luego ambos lados se alinean para cabecear la pelota. El lado que caiga primero pierde y ambos lados. turnarse para servir. Demostrar cooperación y competitividad. (Tenga en cuenta que solo puede usar la cabeza, no otras partes del cuerpo)

3. Sentadilla con zanahoria

Divida a los participantes en cuatro o más grupos y tome de la mano en cada grupo. para formar un círculo, nombra cada montón de personas con un color o número, designa un montón de rábanos a voluntad y comienza a agacharte al unísono, y al mismo tiempo recita las palabras, luego designa otro montón de rábanos para que haga la misma acción, con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero no apunte hacia atrás inmediatamente.

Ilustrar con un ejemplo. Hay cuatro montones de rábanos rojos, blancos, amarillos y morados. El rábano blanco se pone en cuclillas primero mientras se pone en cuclillas, recita "El rábano blanco se pone en cuclillas, el rábano blanco se pone en cuclillas, después del rábano blanco se pone en cuclillas, después de recitar, todos". Los dedos de rábano blanco señalan el rábano rojo al unísono. Las zanahorias inmediatamente empezarán a agacharse y murmurar algo, y luego podrán elegir la siguiente, pero no puede ser un rábano blanco.

4. Balloon stepping

Un grupo de 2 personas, con globos atados a cada pie, dejamos que salgan juntos para pisarnos unos a otros, y ver qué grupo formará el equipo miembro después de un cierto período de tiempo. Quedan muchos globos en mis pies.

5. Bright Seven y Dark Seven

Cómo jugar: Cuenta atrás los números naturales en orden, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7... cuando te encuentras con 7, 17. Los números que terminan en 7, como 27 y 37, se denominan "Ming Qi", y los múltiplos de 7, como 14, 21, 28, etc., se denominan "Qi oscuro". Las personas que son "Ming Qi". y "Dark Qi" no puede hablar. Si puedes golpear la mesa, continúa contando en orden inverso: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (no pronunciado) de izquierda a derecha, luego en orden inverso. Los que digan "6" deberán decir inmediatamente "8, 10, 11, 12, 13, 14 (no pronunciado), los que griten "13" deberán gritar inmediatamente "15", y seguir hasta el "27" y Los "28" son los que tienen más probabilidades de cometer errores.

6. No estamos solos

Todos se paran en círculo, hombro con hombro, y miran hacia el círculo. sobre sus pies delanteros y traseros, con las manos hacia adelante, y elige a una persona para que se pare en el círculo, cierra los ojos, cruza los brazos y pregunta en voz alta: "¿Estás listo?". "La persona en el círculo respondió: "¡Listo! "(Esto es muy importante y puede hacer que la atmósfera sea más seria. Sentirán que esta "publicación" es muy importante).

Después de gritar el lema, la persona en el medio enderezó su cuerpo y cayó hacia atrás. , mientras los demás lo apoyaban, pasaba suavemente hacia la izquierda o hacia la derecha, y el líder del equipo susurraba a los "seguidores" fuera del círculo: "¡Bien hecho!". "Consuela también al que está en el medio: "¡No tengas miedo, ellos te están apoyando! "Después de aproximadamente un minuto de girar, las personas en el círculo se quedan quietas, abren los ojos y dan las gracias a cada seguidor. Miran durante tres segundos, asienten y sonríen. Otra persona se para en el medio hasta que todos hayan experimentado la sensación de

7. Carrera de relevos de dos personas y tres piernas

Elige una distancia de 50 metros y el equipo de dos personas y tres piernas verá qué equipo viene. primero también puedes hacerlo más difícil y sujetar la pelota con una cuchara en la mano

8. Patadas de volante

Hay 5 personas en un grupo, mira qué grupo patea más. en dos minutos

9. "FreeCell"

Cada equipo tiene 6 personas, alineadas en una columna. El número impar pasa el balón por debajo de las piernas y el número par pasa. el balón desde la parte superior de la cabeza. El jugador con más pases en 1 minuto gana.

Reglas: Los jugadores pasan el balón por debajo de las piernas. piernas, debe pasar por las piernas. Al pasar el balón por encima de la cabeza, los resultados de girar el cuerpo o aterrizar el balón no serán válidos. El último jugador debe colocar el balón en la posición designada. 10. Heart to Heart (balón espalda con espalda):

Cada equipo tiene 6 personas, divididas en 3 grupos de 2 personas, el primer grupo y el tercer grupo se ubican fuera de la línea de salida, y el. El segundo grupo se encuentra fuera de la línea de salida. Fuera de la línea de meta, el relevo comienza desde el primer grupo y finaliza cuando dos miembros del tercer grupo cruzan la línea de meta al mismo tiempo. La carrera tiene una longitud de 20 metros y el equipo con menos. el tiempo para completar la carrera gana.

Reglas: El equipo debe tener al menos 2 integrantes femeninos. Los jugadores no pueden tocar el balón con las manos durante el juego. deben regresar a la línea de salida y comenzar de nuevo

11. , "Tren con una sola pierna corriendo"

Siete personas se alinean en fila, cada una usando solo su derecha. pie como apoyo. La persona detrás de él pone su mano derecha sobre el hombro de la persona que está delante y su mano izquierda sostiene el pie izquierdo de la persona que está delante. Varios equipos se paran uno al lado del otro en la línea de salida. da la orden, saldrán todos los equipos. La distancia es de 20 metros. El equipo con el menor tiempo será el ganador.

Reglas: Cada equipo debe tener al menos 2 integrantes femeninas para participar. competición, el pie se caerá. El equipo que cometa una falta será descalificado de la competición.

12. "Carrera horizontal de botes dragón"

Hay 7 personas en cada equipo. Los participantes se toman de los brazos y corren la carrera de 30 metros. El equipo finaliza cuando el último miembro del equipo llega a la meta, y gana el equipo con el menor tiempo.

Reglas: Durante la marcha. , cada equipo siempre debe ser una unidad, y los brazos de cada miembro del equipo no se pueden soltar, de lo contrario se considerará falta, descalificación.

13. Kung Fu en silla

<. p> Resumen: Un juego con el máximo número de personas paradas en una silla

Método:

1. Cada grupo discute entre sí cómo conseguir que la mayor cantidad de personas se suba a ella. p>

2. Sigue las instrucciones y compite en qué silla tiene más personas.

3, puedes establecer un límite de tiempo.

14. Autobús lleno de gente.

Resumen: Utilice cinta adhesiva para conectar tres periódicos en un tubo de papel circular, y los concursantes entran en el tubo de papel y corren una carrera de relevos en la que la portería vuelve a girar.

Método:

1. Divida a todos los miembros en equipos.

2. Según el orden, varios miembros del equipo corren hacia el tubo de papel (sin límite en el número de personas)

3. Corre hacia el objetivo y luego gira hacia atrás y entrega el tubo de papel al siguiente grupo.

4. Si el periódico está roto, la persona que está dentro de la caja debe repararlo con cinta adhesiva en el lugar.

5. Gana el grupo que lo complete más rápido.

15. El armador y la rana

Resumen: Cuando la persona sentada en la caja de cartón quiere saltar, otra persona aprovecha para tirar de la caja de cartón para iniciar un relevo. carrera.

Accesorios: cartones, cuerdas, sujetalibros.

Métodos:

1. Divida a todos los miembros en equipos, con dos personas de cada grupo formando un equipo.

2. Según el orden, una persona se sienta en la caja y la otra sostiene un extremo de la cuerda (de 3 metros de largo) fijada en la caja con un clip.

3. La persona que sostiene la cuerda debe tirar hacia adelante mientras la persona que está en la caja de cartón salta alto, y continúa avanzando.

4. Después de regresar al objetivo, sustituir jugadores para la carrera de relevos.