Edición de la Universidad Normal de Nueva Taipei Matemáticas de segundo grado Volumen 1 "Quién obtiene una puntuación alta" Diseño de enseñanza Diseño de pizarra Plan de lección
La referencia del plan de enseñanza es la siguiente:
Nueva edición de la Universidad Normal de Taipei Volumen 1 de Matemáticas de segundo grado Diseño de enseñanza "Cuyo puntaje es alto" Diseño de pizarra Plan de lección 1. ¿De quién es el puntaje más alto? Contenido didáctico "Cuyo puntaje es alto" "Puntuaciones altas" (páginas 2 y 3 del libro de texto) 2. Objetivos de enseñanza 1. Dominar el orden de las operaciones para la suma continua y el método de escritura de cálculos verticales 2. Desarrollar buenos hábitos de limpieza; escritura y cálculo cuidadoso; 3. Cultivar a los estudiantes para que descubran información matemática y capacidad para resolver problemas. 3. Puntos clave y dificultades Puntos clave: Dominar la forma sencilla de escribir cálculos verticales. Dificultad: Utilizar cálculos verticales para resolver problemas. 4. Material didáctico y material didáctico 5. Diseño didáctico (1) Situación problemática Profesor: Estudiantes, ¿les gusta el juego circular? La maestra te dice que Naughty y Xiaoxiao son muy buenos amigos. Un día jugaron una competencia de ring. ¿Quieres saber sus resultados? Echemos un vistazo juntos a continuación. Material didáctico proporcionado: diagrama de situación y tabla de estadísticas de rendimiento en la página 2 del libro de texto. Maestro: Este es el récord de desempeño de la competencia de ring de Naughty y Xiaoxiao. ¿Qué información matemática aprendiste al mirar esta tabla? Los estudiantes podrían decir: “Travieso vale 24 puntos la primera vez, 30 puntos la segunda vez y 41 puntos la tercera vez”. ?Naughty anotó 24 puntos por primera vez, Xiaoxiao anotó 23 puntos por primera vez y Naughty anotó más que Xiaoxiao por primera vez. “Naughty anotó 30 puntos por segunda vez, Xiaoxiao anotó 44 puntos por segunda vez y Xiaoxiao anotó más que Naughty por segunda vez. ?Naughty anotó 41 puntos por tercera vez y Xiaoxiao anotó 29 puntos por tercera vez. Naughty anotó más que Xiaoxiao por tercera vez. ?Naughty anotó más que Xiaoxiao dos veces. ?Profesor: Los estudiantes descubrieron mucha información matemática. Algunos estudiantes notaron que la puntuación de Naughty superó dos veces la de Xiaoxiao. ¡Qué atención! Intención del diseño: Introducir nuevas lecciones de actividades con las que los estudiantes están familiarizados y que les interesan (competencias de anillos) para estimular el interés de los estudiantes en aprender. El uso de tablas para describir información matemática es un método comúnmente utilizado en la vida diaria. El propósito de este enlace es cultivar la capacidad de los estudiantes para leer tablas, comprender y recopilar información matemática. (2) Exploración independiente 1. Hacer estimaciones. Material didáctico proporcionado: situación de diálogo "Cuál de ellos tiene razón" en la página 2 del libro de texto. Maestro: Miren, estudiantes, estos dos buenos amigos tuvieron una disputa sobre si ganar o perder el juego. ¿Cuál de ellos creen que tiene razón? ¿Por qué? Estudiante 1: Travieso está mal. Aunque obtuvo una puntuación más alta que Xiaoxiao dos veces, eso no significa que Naughty definitivamente ganará. Porque la puntuación total de travieso no es necesariamente mayor que la puntuación total de Xiaoxiao. Estudiante 2: Lo que dijo Xiaoxiao tiene sentido. Como dijo Xiaoxiao, ser travieso dos veces gana 2 puntos más, mientras que Xiaoxiao obtiene 3 puntos más una vez. Por supuesto, la puntuación general de Xiaoxiao es más alta, por lo que Xiaoxiao debería ganar. Intención del diseño: la estimación es un conocimiento matemático común en la vida, y la conciencia y la capacidad de estimación requieren una formación regular. El método de estimación en sí es personalizado. A través de la comunicación, usted puede obtener experiencias emocionales positivas, compartir la felicidad de los demás y aprender mejores métodos de estimación. 2. Intenta calcular. Maestro: Hace un momento hicimos una comparación aproximada usando nuestro método favorito y creemos que lo que dijo Xiaoxiao tiene sentido. Quizás Xiaoxiao ganó. Entonces ¿quién gana? Hagamos los cálculos y veamos cuáles son los resultados. ¡Primero calculemos la puntuación total de travieso! Los estudiantes lo prueban y el profesor lo inspecciona para comprender los métodos de cálculo de los estudiantes.
Maestra: ¿Cuéntame cómo lo calculaste? Los diversos algoritmos que los estudiantes pueden presentar son: (1)20 30 40=90 (2) 2 4 5 4 4 1=5 3 0 4 1 90 5=95 _________ __________ 5 4 9 5 (3) 2 4 (4) 2 4 3 0 3 0 4 1 __________ __________ 5 4 9 5 4 1 __________ 9 5 Todos estos métodos son métodos básicos para calcular la suma continua y los maestros deben afirmarlos. La expresión vertical de sumar tres números consecutivos no se ha utilizado antes. Si no se puede calcular la comunicación, el profesor puede comunicarse como participante. Recuerde a los estudiantes que observen: dado que uno de los tres números es un número entero, al calcular, es relativamente sencillo utilizar una combinación de cálculo vertical y cálculo oral. Maestro: Hace un momento, los estudiantes usaron diferentes métodos para calcular que la puntuación de travieso es 95 puntos. Ahora calculemos cuántos puntos obtienes al sonreír tres veces y una vez. Los estudiantes intentan calcular, y el maestro patrulla y sabe que los estudiantes individuales que tienen dificultades de aprendizaje deben prestar atención a las decenas cuando las unidades están llenas. Profesor: comparte tus métodos de cálculo y resultados con tus compañeros. Los estudiantes informan y los profesores escriben en la pizarra. A través de cálculos y comparaciones reales, descubrimos que si sonríes más, ganas. Intención del diseño: la comunicación de algoritmos personalizados es una plataforma para que los estudiantes experimenten el éxito y, al mismo tiempo, también es una forma de aprender unos de otros. Permita que los estudiantes aprendan nuevos conocimientos a través de la comunicación mutua y cultive la conciencia y la capacidad de los estudiantes para optimizar sus propios algoritmos. Experimente la diversidad de algoritmos. (3) Maestro de resumen y mejora: Al comienzo de esta clase, utilizamos nuestros propios métodos para resolver el problema de las competencias de anillos traviesos y risueños. Ahora, el profesor hace una sugerencia. Después de la clase, se pide a los estudiantes que formen grupos libremente (2 o 3 personas son aceptables) y también hagan una competencia de ring. Registre la situación del juego e infórmeselo a todos en la siguiente clase.
6. ¿Quién obtuvo la puntuación más alta en diseño de pizarra? 24 30 41=95 (puntos) 23 44 29=96 (puntos) 2 4 2 3 3 0 4 4 4 1 2 9 _____________ ____________ 9 5 9 6 Respuesta: Travieso *** Obtuvo 95 Xiaoxiao *** anotó 96 puntos y Xiaoxiao ganó.