Heroes of Might and Magic 5: Eastern Tribes: cambios en la rueda de habilidades y tácticas de la nueva versión
La versión de la rueda de habilidades de "Eastern Tribes" es 3.0. Comparando los cambios entre la versión original y la versión antigua de la rueda de habilidades en el primer paquete de expansión, se puede decir que hay una. mundo de diferencia.
La nueva versión de la rueda de habilidades rompe los límites de la versión anterior de que algunas habilidades prácticas solo pueden ser exclusivas de ciertas razas, y la ruta de actualización se ha vuelto más simple y directa, y la ruta de actualización definitiva Las habilidades también se han simplificado enormemente. Es muy útil para los jugadores elegir tácticas personalizadas. Los cambios son tan dramáticos que incluso hacen que este viejo juego parezca nuevo. La incorporación de nuevas habilidades y ajustes a las habilidades originales ayudará a aumentar la intensidad del enfrentamiento en este juego, y los cambios tácticos que los jugadores podrán elegir serán más diversos. La vida útil de este antiguo juego también se ampliará considerablemente.
Dado que los cambios en la nueva versión de la rueda de habilidades son tan grandes, este artículo solo puede analizarlos brevemente y seleccionar los que tienen mayor impacto en los cambios tácticos.
1. Tutoría: los héroes jóvenes pueden aprender 25 puntos de experiencia de los héroes de alto nivel.
Esta es una habilidad agregada en la nueva versión.
Imagínese, un gángster que acaba de salir del bar toca el hombro de un héroe de nivel 25, ¡e inmediatamente pasa al nivel 17! ¡Y este método se puede copiar infinitamente! Estos advenedizos pueden matar personas y comprar bienes inmediatamente, y pueden correr (aprender logística) y luchar.
Practicidad: **** (aplicable a mapas medianos y grandes, el efecto no es obvio en mapas pequeños)
Nueva versión de predicción táctica: el papel de los héroes será más Los héroes destacados y secundarios volarán por todo el cielo. ¡La era de los héroes solitarios en la versión antigua ha terminado!
¿Qué? ¿No quieres aprender? ¿Puede un Lu Bu derrotar a Liu, Guan, Zhang, Zhao y Mahuang?
2. Maquinaria de guerra-ballesta triple: El combo de tres golpes de la balista
En la versión antigua, solo lo tenían los humanos, enanos y elfos. Ahora es común a todas las razas y puede serlo. Aprendió rápidamente (segundo nivel).
3. Ofensa--Flame Arrow: (La balista ignora la defensa del oponente y agrega 50 de daño por fuego)
En la versión anterior, solo los elfos y las academias la tenían, pero ahora sí. Es común a todos los clanes.
La combinación de estas dos habilidades crea una aterradora máquina de matar. Un golpe casi puede destruir cualquier fuerza principal del equipo contrario.
Practicidad: ***** (Las batallas en el campo de batalla tempranas y tardías son garantías sólidas de victoria, y la combinación de ambas es más efectiva).
Nueva versión de predicciones tácticas: Vittorio de la raza humana y Deleb del infierno se convertirán en productos de moda y un flujo de vehículos ballesta estallará en el campo de batalla. Realmente no puedo imaginar cómo lidiar con este tipo de estrategia BT. A menos que también tengas uno de estos dos, o tengas un poderoso fuego de artillería de largo alcance para matar la balista del oponente antes de la iniciativa 10. Pero los jugadores que usan este tipo de tácticas no mejorarán sus habilidades con la maquinaria de guerra, ¿verdad? Una balista con más de 1000 HP no es fácil de matar. . . Esta vez se veía bien. Después de que los dos bandos comenzaron a pelear, primero atacaron la balista del oponente. . . Jaja
4. Liderazgo - Guía divina: el héroe puede avanzar el ATB (tiempo de acción) de cualquiera de sus brazos en un tercio.
En la versión antigua sólo lo tenía la raza humana, pero ahora es común a todas las razas. (Pero Pai Gu no tiene esta habilidad, porque de todos modos no se puede decir que Pai Ribs sea sagrado.)
Practicidad: *** (Es muy beneficioso para los héroes con una bonificación a la iniciativa. Porque el promedio El héroe tiene 10 puntos, la iniciativa no es alta y la practicidad se reduce ligeramente).
Nueva versión de predicción táctica: Oye, pondré la secuencia de acción del caballero frente a tu arquero y veré si mueres. . . Por supuesto, cuando le llega el turno de aparecer al héroe, normalmente ya ha sido derrotado.
5. Invocación - Equilibrio Elemental: El oponente usa magia de elementos de invocación, y también obtenemos la misma cantidad de elementos de invocación del campo opuesto. Por ejemplo, si reclutas un Fénix, yo también obtendré un Fénix al mismo tiempo. . .
En la versión antigua sólo lo tenían los humanos y los infiernos, pero ahora está disponible para todas las razas. (Excepto Orcos)
Practicidad: ***(Si el oponente no produce elementos de invocación, este truco será inútil.)
Nueva versión de predicción táctica: Se estima que Esta vez no habrá nadie disponible. Aprendamos a convocar. De lo contrario, reclutas un equipo de fuego y envías un equipo de agua a tu oponente. Cuando reclutas un fénix, también envías un fénix a tu oponente. . .
Nota: Los Orcos y los Infiernos no tienen esta habilidad.
6.brujería--Distracción: después de que el héroe del oponente usa magia, el tiempo de acción se reduce en 15.
En la versión antigua sólo lo tenían los enanos, pero ahora está disponible para todas las razas.
Practicidad: ** (Esto es un golpe para los héroes que dependen de la magia, especialmente los héroes en academias y mazmorras.)
Nueva versión de predicción táctica: ¿Cambiarán los entusiastas de las academias y mazmorras? ¿Posición? La aparición de esta habilidad tiene el mayor impacto en la fuerza de la mazmorra, porque el daño principal de la mazmorra depende del daño mágico del héroe. Los soldados de la academia también son muy buenos peleando, por lo que el impacto no es grande. El impacto en otras tribus no es obvio, pero puede ser una habilidad que la tribu orca debe aprender, porque esta habilidad es más beneficiosa para la tribu orca.
7. Defensa: Prepárate para la guerra: Después de seleccionar la defensa, esta unidad contraatacará antes del ataque del oponente. Incluso si el oponente tiene la habilidad de "no contraatacar", será ineficaz. Además, si tienes la habilidad de "contraataque infinito", puedes contraatacar al oponente una vez después de defender y luego contraatacar nuevamente después de ser golpeado.
En la versión antigua sólo lo tenían los enanos, pero ahora está disponible para todas las razas.
Practicidad: ***** (Dado que la habilidad previa de esta habilidad también puede aumentar la defensa en 30, la practicidad de esta habilidad aumenta considerablemente)
Nueva versión de táctica Predicción: una nueva ¡Ha llegado la era del antirreflujo! Esta vez puse la fuerza letal principal en el medio del campo de batalla y luego me defendí. ¿Quién se atreve a subir y pelear? Quien pelee morirá primero. Algunas de las unidades de tanques originales finalmente tuvieron la oportunidad de avanzar.
8. Suerte - Suerte del brujo: La posibilidad de duplicar el daño también se aplica a la magia destructiva.
En la versión antigua, solo estaba disponible en mazmorras, pero ahora es común a todas las razas (pero no a los Orcos, Spare Ribs y Humanos).
Practicidad: **(Dado que hay muchas habilidades nuevas que debilitan la magia, debería haber habilidades que la fortalezcan.)
Nueva versión de predicción táctica: otro golpe a la mazmorra, porque ahora otras tribus también harán esto. El enfrentamiento entre magia y antimagia en el campo de batalla será más intenso, lo que ayudará a los jugadores a elegir tácticas personalizadas.
9. Defensa--Mantenerse firme: El equipo asesinado (más de 2 personas) resucitará a un soldado.
En la versión antigua sólo lo tenían humanos y elfos, pero ahora es común a todas las razas (excepto los orcos).
Practicidad: ** (tiene cierto efecto en razas con habilidades de resurrección)
Nueva versión de predicción táctica: destruir humanos y costillas encontrará nuevas dificultades, porque los héroes pueden atrapar esta última La paja que salvó vidas resucitó al gran ejército y pudo sobrevivir nuevamente. ¿Quizás podría convertir la derrota en victoria?
10. Defensa: poder duradero: el héroe obtiene automáticamente la magia de la defensa colectiva.
En la versión antigua, solo estaba disponible en la academia y la mazmorra, pero ahora es común para todas las razas (excepto la raza orca).
Practicidad: *** (Es una defensa colectiva)
Nueva versión de predicción táctica: será aún más difícil luchar. Se ampliará el tiempo en el campo de batalla.
11. Magia destructiva - muerte fría: solo es efectiva para la magia de hielo. Además del daño normal, también agrega daño que mata al menos a una unidad. Cuanto mayor sea el HP de un soldado enemigo, mayor será el daño adicional.
En la versión antigua solo lo tenía Spare Ribs, pero ahora es común a todas las razas (excepto la raza Orco).
Practicidad: ** (solo efectivo para magia de hielo)
Nueva versión de predicción táctica: usar magia de hielo para atacar a los agricultores casi no tendrá ningún efecto, pero ¿qué pasa con la lucha contra soldados de nivel 7? ? ¡Incluso si un rayo de hielo de bajo nivel también matará a un soldado de nivel 7!
12. Magia destructiva - magia debilitante (savia): la magia destructiva lanzada por el héroe se reducirá en 20.
En la versión antigua solo lo tenía la academia, pero ahora es común a todas las razas (excepto la raza orca).
Practicidad: ** (Nuevamente, es para mazmorras.)
Nueva versión de predicción táctica: Mazmorra, ¿por qué tu vida es tan miserable? En la versión original, estaba solo en el banco, ¿alguien todavía se atreve a usarlo ahora?
Liderazgo--Ilustración: Cuando la moral de las tropas esté alta, la secuencia de acción del héroe será. avanza en 10, y cuando la moral esté baja, se retirará.
Antes la versión antigua sólo la tenían los enanos, pero ahora es común a todas las razas (¡los orcos también la tienen! No es fácil.).
Practicidad: *** (Se ha reforzado el papel del héroe).
Nueva versión de predicción táctica: utilizada junto con la guía divina, las tropas se volverán más fuertes a medida que avancen. luchar, especialmente los orcos.