Tutorial básico de VFP Capítulo 6 Descripción general de la programación orientada a objetos
6.1 Descripción general de la programación orientada a objetos
1. Conceptos básicos
La programación orientada a objetos se refleja a través del diseño de clases, subclases y objetos. Sí. , las clases son el núcleo de la tecnología de programación orientada a objetos.
Clase: Plantilla que define las características de un objeto así como su apariencia y comportamiento.
Características de las clases:
Encapsulación: Los datos internos o detalles de operación de los objetos de la clase están ocultos y solo es visible la información de apariencia.
Herencia:
Cualquier clase puede derivarse de otras clases existentes. La nueva clase mantiene el comportamiento y los atributos de la clase padre, pero agrega nuevas funciones. Incorpora el mejor mecanismo de intercambio del método de diseño orientado a objetos.
Polimorfismo: Una misma operación se puede realizar sobre múltiples tipos de objetos y obtener diferentes resultados.
Abstracto: Extraer las características distintivas de una clase u objeto sin procesar toda la información de la clase u objeto.
Clase base:
Las clases proporcionadas por el propio sistema se denominan clases base. Las clases base incluyen clases de contenedor y clases de control. La clase contenedora es una colección de otros objetos, como tablas y grupos de botones de opción; la clase de control es un objeto único que no contiene otros objetos, como botones de comando y cuadros de texto.
Subclase:
Una nueva clase creada para un objeto basada en la definición de otras clases como punto de partida. La nueva clase heredará cualquier modificación realizada en la clase principal.
Biblioteca de clases:
Archivos que almacenan clases. Cada clase diseñada visualmente se almacena en una biblioteca de clases. Los archivos de la biblioteca de clases tienen una extensión .VCX.
Objeto: es una instancia de una clase, que incluye datos y procedimientos. Tiene todas las propiedades y métodos definidos por la clase.
VFP tiene dos tipos de objetos: objetos contenedores y objetos de control.
Propiedad: Característica de un control, campo u objeto de base de datos.
Evento: Acción reconocida por un objeto.
Método: Procedimiento de procesamiento realizado por un programa asociado a un objeto, es decir, un conjunto de códigos que manejan eventos.
Los usuarios no pueden crear nuevos eventos para objetos, pero pueden crear nuevos métodos.