Realidad virtual (traducción wiki)

Traducción de páginas Wiki

La realidad virtual se refiere específicamente a la tecnología informática que utiliza software para producir imágenes, sonidos y otras sensaciones realistas para simular un entorno real (creando un entorno imaginario). La realidad virtual también simula la presencia física de un usuario en este entorno, permitiéndoles interactuar con el espacio o cualquier objeto dentro de él mediante el uso de dispositivos de reproducción especiales, proyecciones u otros dispositivos.

La realidad virtual se define como: "...una experiencia inmersiva mostrada en un espacio tridimensional, experimentada y controlada a través del movimiento del cuerpo mediante el uso de software y hardware interactivos" o "inmersión generada por computadora". "estilo, experiencia interactiva." Los usuarios que utilizan dispositivos de realidad virtual pueden "mirar alrededor" del mundo artificial, caminar dentro de él e interactuar con características u objetos representados en la pantalla o en los ojos. La realidad virtual genera artísticamente experiencias sensoriales que pueden incluir la visión, el tacto, el oído y, más raramente, el olfato.

La mayor parte de la realidad virtual en la era de 2016 consiste en una pantalla de computadora, un dispositivo de proyección o un casco de realidad virtual (también conocido como HMD). Los HMD suelen consistir en gafas que se envuelven alrededor de la cabeza con una pantalla delante de los ojos. Algunos estímulos incluyen información sensorial adicional y sonidos transmitidos a través de un altavoz o auriculares. En realidad, la realidad virtual brinda a los usuarios la experiencia del mundo de los datos al eliminar la estimulación externa. En este momento, el usuario sólo presta atención al mundo virtual.

En la década de 2010, se produjeron una serie de sistemas hápticos avanzados, que incluían: información táctil a menudo denominada retroalimentación de fuerza en los videojuegos y aplicaciones de entrenamiento militar; Algunos sistemas de realidad virtual utilizados en videojuegos pueden generar vibraciones y otras sensaciones a través de controladores de juegos. La realidad virtual también puede representar un entorno de comunicación a larga distancia, proporcionando a los usuarios presencia visual a través de telepresencia y telexistencia o utilizando tecnología de visualización aumentada (AR). También se puede realizar mediante el uso de dispositivos de entrada estándar, como teclados y ratones, o mediante dispositivos multicanal, como guantes portátiles o cintas de correr omnidireccionales. Este entorno inmersivo puede ser similar al mundo de visualización para crear una sensación de realidad; por ejemplo, para simular un entrenamiento de vuelo o de combate, mostrar imágenes y sonidos realistas del mundo y las leyes físicas que suelen ser o muy diferentes de la realidad. Por ejemplo, los videojuegos de realidad virtual se desarrollan en entornos de fantasía donde los jugadores pueden usar magia ficticia y habilidades de telequinesis.

Etimología y terminología (extracto)

La realidad virtual y la realidad aumentada (AR) utilizan una serie de idiosincrasias. AR es una tecnología de realidad virtual que permite a los usuarios ver contenido electrónico generado por una armadura blanda de computadora en su entorno real. Esta imagen adicional generada por software funciona junto con la escena de la vida real de una manera que mejora la apariencia del mundo real. Algunos sistemas AR utilizan cámaras para capturar el entorno del usuario o el tipo específico de pantalla que el usuario está mirando.

No me interesan los que vivieron antes del 2000, por lo que no lo expresaré por el momento.

En 2001, SAS3 o SAS Cube se convirtió en la primera habitación cúbica basada en PC (?)... En 2007, Google lanzó el servicio de navegación Street View, que ofrece cada vez más vistas en todo el mundo. Vistas panorámicas de áreas como carreteras, interiores y campos. También lanzó un modelo 3D tridimensional en 2010. En 2010, Palmer Luckey, quien luego fundó Oculus VR, diseñó la primera versión de Oculus Rift. Esta versión, basada en la carcasa de otro visor de realidad virtual, solo muestra imágenes en 2D y es cómoda de usar. Sin embargo, tenía un ángulo de visión de 90 grados, el primero de su tipo en el mercado en ese momento. Este diseño inicial servirá como base para diseños posteriores.

En 2013, Nintendo solicitó una patente. El concepto consiste en utilizar la tecnología VR para producir un efecto 3D más realista en una interfaz 2D. La cámara en la pantalla del televisor rastrea la posición del usuario en relación con el televisor y, si el usuario se mueve, todo en la interfaz se moverá en relación con él. Por ejemplo, si estás explorando una jungla, puedes girar la cabeza hacia la derecha para ver a alguien parado detrás de un árbol.

En julio de 2013, Vendetta Online fue ampliamente reportado como el primer juego de rol multijugador masivo en línea compatible con Oculus Rift, lo que lo convierte en el primer soporte nativo y sostenido para usuarios que utilizan el mundo en línea con casco de realidad virtual. Desde 2013, muchos dispositivos de realidad virtual han entrado en el mercado y han utilizado Oculus Rift para mejorar la experiencia de juego. Por ejemplo, Virtuix Omni se basa en una cinta de correr omnidireccional que puede moverse en tres dimensiones.

El 25 de marzo de 2014, FB compró Oculus VR por 200 millones de dólares. Ese mismo mes, Sony anunció el lanzamiento de Project Moore (otro nombre de PS VR), un casco de realidad virtual para mejorar la experiencia de videojuego de PS4. Google anunció Google Cardboard, un pequeño dispositivo de realidad virtual para uso propio que genera imágenes a través de teléfonos inteligentes... En 2015, KickSTARTER, una empresa que produce guantes de seguimiento de movimiento y retroalimentación táctil, se estableció con éxito con una donación de más de 150.000 dólares.

De febrero a marzo de 2015, HTC y Valve anunciaron conjuntamente su casco de realidad virtual HTC Vive y su controlador, así como su tecnología de seguimiento llamada Lighthouse. La tecnología utiliza estaciones base montadas en la pared para el seguimiento de la posición y luz infrarroja para el control del movimiento. El 8 de diciembre de 2015, tenían previsto anunciar Vive en abril de 2016.

En julio de 2015, OnePlus se convirtió en la primera empresa en producir un producto utilizando tecnología de realidad virtual. Están utilizando la realidad virtual para lanzar su segundo dispositivo estrella: el OnePlus 2, que se puede ver con una aplicación en Google Play Store (y una funda de Google Cardboard). …El 27 de abril de 2016, MC se podrá jugar en Gear VR.

La realidad virtual tiene una amplia gama de aplicaciones, que incluyen educación, videojuegos, entretenimiento, arte clásico, ingeniería, diseño, venta minorista, deportes, medios, comercio, etc., por lo que no entraré en detalles.

Problemas y peligros para la salud debido a las experiencias inmersivas. Brevemente

Sobre las consideraciones sociales, conceptuales y filosóficas de la VR. El significado del término visualización virtual es ambiguo. En The Metaphysics of VR de Michael R. Heim se definen siete tipos diferentes de realidad virtual: simulación, interacción, artificialidad, inmersión, telepresencia, inmersión de cuerpo completo y comunicación en red. Existe una creciente preocupación por el potencial impacto social de esta nueva tecnología. En Infinite Realities: Avatars, Afterlife, New Worlds, and the Dawn of the Virtual Revolution, B1 y B2 revisan la filosofía y la sociología detrás del desarrollo de la realidad virtual. Mychilo S. Cline cree que la realidad virtual provocará cambios importantes en muchas vidas y actividades humanas. Él cree que la realidad virtual se integrará en la vida y las actividades diarias y los humanos la utilizarán de diversas maneras. Otra idea es cómo conseguir una felicidad infinita a través de la realidad virtual. Afirmó que el desarrollo de la tecnología afectará el comportamiento humano, la comunicación interpersonal y la cognición. A medida que pasemos cada vez más tiempo en espacios virtuales, esto conducirá a profundos cambios económicos, globales y culturales.

El tercer párrafo vuelve a hablar de temas de salud.

Hay demasiados, principalmente artistas y grandes compañías, un poco.