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Los cibercafés de Jay Chou han cerrado, ¿quién sigue yendo a los cibercafés ahora?

Original de Rancaijing (ID: chaintruth)

Autor | Feng Xiaoting

Editor | Zhao Lei

“Fui a Internet café para jugar toda la noche durante el Año Nuevo Chino. Parece que es hora de estudiar nuevamente”.

Chen Muhua, quien regresó a su ciudad natal para el Año Nuevo Chino, pasó su tercer y cuarto día en El cibercafé. “Es raro que los compañeros de secundaria se conozcan, por lo que nos invitan a jugar en el cibercafé. Ahora estamos en el cibercafé del condado. El entorno y la configuración de la computadora son muy buenos, así que todos jugamos. La noche es adecuada durante el Festival de Primavera. No hay tiempo para "996" en el trabajo".

Muchas personas como Chen Muhua no tienen tiempo para jugar en los cibercafés entre semana. Durante las vacaciones del Festival de Primavera. , puedo encontrar tiempo para reunirme con tres o cinco viejos amigos para formar un juego grupal en el cibercafé, lo que también hace que el negocio del cibercafé normalmente desierto se recupere. Esta situación causó revuelo en el grupo WeChat de propietarios de cibercafés al que pertenece Li Yu: "Muchos colegas dijeron que la tasa de asistencia a los cibercafés es alta durante el Festival de Primavera.

Es difícil continuar así". Buenos días, dado que las vacaciones del Festival de Primavera están llegando a su fin, los propietarios de cibercafés están comenzando a preocuparse por las operaciones posteriores a las vacaciones.

"Todo el mundo está hablando de cómo promover las operaciones posteriores de los cibercafés". Li Yu le dijo a Rancaijing que los cibercafés en general no lo están pasando bien "si el negocio de los cibercafés entre semana puede ser tan bueno". Durante el Festival de Primavera, lo abriré. Los cibercafés no sobrevivirán en 2020 ".

Con la popularidad de las computadoras, los cibercafés han sido durante mucho tiempo una industria en decadencia, pero en 2017, el "Juego del pollo" se hizo popular. , y más de la mitad de las personas en los cibercafés estaban jugando "PlayerUnknown's Battlegrounds", incluso los cibercafés mejor equipados tienen que hacer cola para sentarse. En ese momento, Li Yu sintió que había llegado un punto de inflexión en la industria de los cibercafés, por lo que invirtió 2,2 millones de yuanes, que su familia había acumulado a lo largo de los años, para abrir un cibercafé, independientemente de la disuasión de su familia.

Pero Li Yu todavía es demasiado optimista como actualización y transformación innovadora de los cibercafés, los cibercafés con espacios de juego cómodos y luminosos y computadoras de alta gama no han revertido el declive de la industria de los cibercafés. .

Por un lado, no hay nuevos juegos populares en el mercado de juegos para clientes y cada vez menos clientes vienen a los cibercafés para jugar. Además, los cibercafés de los alrededores también están actualizando sus configuraciones. La competencia es cada vez más feroz. Li Yu siente que la administración La presión se ha duplicado, pero con un ingreso mensual promedio de 100.000 yuanes, los cibercafés aún pueden seguir funcionando. "Era razonable imaginar que podría recuperar mi capital en tres años. La configuración de mi equipo no es baja. Puedo mantenerla durante tres a cinco años. Decidiré renunciar o continuar invirtiendo cuando el equipo enfrente obsolescencia."

Pero la realidad es tan dramática. La feroz epidemia de 2020 lo derrotó directamente. Si bien no tenía ninguna fuente de ingresos, también tuvo que pagar el alquiler, los salarios de los empleados y otros gastos fijos. "En marzo de 2020, dijimos que estábamos listos para abrir, pero nos detuvieron a los dos días. Abrimos oficialmente en junio, pero no muchos consumidores se atrevieron a venir. Invertí otros cientos de miles, pero no ayudó. "No quería molestarme más. En noviembre, los 400.000 yuanes fueron empaquetados y transferidos".

Después de perder más de 1 millón de yuanes durante tres años, Li Yu se arrepintió.

No hay duda de que 2020 será un año difícil para todos los profesionales de la industria de los cibercafés. Según la versión profesional de Tianyancha, en 2020, hubo 2.796 nuevas empresas en industrias relacionadas con los cibercafés en todo el país y 12.888 empresas cerraron (incluidas 3.638 empresas que fueron revocadas y 9.250 empresas que fueron canceladas). empresas que operan actualmente a nivel nacional es de 124.818. (Los datos son del 16 de febrero de 2021 y las condiciones de filtrado se basan en el nombre que contiene "Cibercafé" y "Cibercafé")

Incluso el cibercafé abierto por el rey Jay Chou no logró sobrevivir a las dificultades. En 2017, Jay Chou, a quien le gusta jugar y ser estrella invitada en varias competiciones de deportes electrónicos y transmisiones en vivo de juegos, gastó 20 millones para abrir un "Mojie E-sports Arena" en Shenzhen. Fue de primera clase en todos los aspectos. pero aún así cerró en 2020.

Casi el 10% de las empresas de cibercafés desaparecieron del mercado en un año. Para los empresarios como Li Yu, que redujeron sus pérdidas y redujeron sus pérdidas, solo ellos conocen su sufrimiento, pero para los profesionales que aún persisten. El espacio de mercado que dejan libres los proveedores que se marchan les facilitará en cierta medida la vida.

Los cibercafés necesitan más campos de batalla de PlayerUnknown, pero tal vez colapsen antes del próximo.

"Procesador i7-8700K, memoria 16G y tarjeta gráfica GTX1060, esta es la configuración instalada en la computadora de mi cibercafé. No es exagerado decir que estas configuraciones pueden considerarse de gama media a alta configuraciones ahora ". Li Yu todavía estaba muy emocionado cuando mencionó la configuración del hardware al configurar un cibercafé. Sintió que solo las computadoras con una alta configuración pueden atraer un flujo constante de clientes al cibercafé y jugar la "carta de diferencia".

Durante la inauguración del Día Nacional en 2017, los equipos de alta gama atrajeron a muchos clientes al cibercafé de Li Yu. “PlayerUnknown's Battlegrounds y Fortnite fueron los juegos de PC más populares ese año, porque los juegos Los requisitos de configuración de la computadora son. muy alta. La configuración de la computadora en mi cibercafé es definitivamente una de las mejores de la zona. Hay un flujo interminable de clientes. En solo medio mes, la tarifa de recarga de membresía ha alcanzado los 500.000 yuanes. > Apertura. La ganancia neta en un mes superó los 600.000 yuanes. Este desempeño hizo que Li Yu se llenara de alegría. Incluso sintió que el período de recuperación de 24 meses originalmente planeado podría acortarse a 18 meses. Pero contrariamente a lo esperado, la popularidad en los primeros dos meses de la inauguración no continuó. Durante el Festival de Primavera de 2018, incluso él, que no juega, sintió claramente que cada vez menos jugadores venían al cibercafé a jugar "PlayerUnknown's". Campos de batalla".

Los sentimientos de Li Yu son correctos Según las estadísticas del sitio web de datos SteamCharts, desde el lanzamiento de “PlayerUnknown's Battlegrounds” en marzo de 2017, el número de jugadores experimentó un crecimiento negativo por primera vez en febrero de 2018. una caída de hasta el 12,23%. Desde entonces, aunque el juego ha sido popular durante mucho tiempo, ha ido disminuyendo. Hasta ahora, el récord máximo de usuarios en línea simultáneos del juego también se mantuvo en enero de 2018.

Después de terminar su negocio de cibercafé, Li Yu ha vuelto a centrarse en su antiguo negocio de "suministro de equipos de oficina". Este mes acaba de unirse a una empresa de equipos de oficina abierta por un amigo. 2020 En la segunda mitad del año, comenzamos a probar el negocio de "alquiler de equipos". "Aunque muchos cibercafés han cerrado, también hay nuevos participantes en la industria. Brindamos principalmente servicios de alquiler de equipos para cibercafés, e-. pabellones deportivos y otros lugares sin depósito. El alquiler se paga mensualmente." , garantía postventa completa ".

Según Li Yu, este método de arrendamiento que no requiere ninguna presión financiera inicial es muy popular. en el mercado, y la mayoría de ellos están dispuestos a probarlo abriendo hoteles de deportes electrónicos y cibercafés y otras empresas que tienen mayores requisitos de configuración de equipos.

Los temas de deportes electrónicos han sido un tema candente en la industria de los cibercafés en los últimos años. Si la transformación de los cibercafés en cibercafés es una tendencia general, entonces el flujo interminable de temas de deportes electrónicos hoy en día lo es. También un nuevo camino de transformación seguido por la industria de los cibercafés. "Las configuraciones de las computadoras son cada vez más altas, y las pantallas de deportes electrónicos se han convertido en el 'equipo estándar' en los cibercafés", dijo Chen Shen, un conocedor de la industria.

Muchos propietarios del grupo de propietarios de cibercafés donde trabaja Li Yu dicen que no pueden atraer clientes si sus computadoras no están bien configuradas. Los clientes que juegan preguntarán sobre el equipo de la tienda cuando la visiten. "La última vez, un grupo de jóvenes vino a divertirse. Cuando se enteraron de que todos los expositores de mi tienda eran expositores normales, inmediatamente se dieron la vuelta y se fueron.

Naturalmente, los consumidores que están dispuestos a hacerlo". pagar por la experiencia tampoco están dispuestos a pagar por la experiencia Shao, Datou es uno de ellos. Aunque el salario mensual de Datou es de sólo unos pocos miles de yuanes, no dudó en recargar la cuota de membresía de 20.000 yuanes en un gimnasio de deportes electrónicos a principios de mes: “CPU I9-9900kf, monitor de 240 HZ, teclado mecánico Hyperx. ... Puedo usarlo”. En una palabra, ¡es genial!” Según Datou, originalmente acababa de comprar un cupón de experiencia a bajo precio en la plataforma de compras grupales, pero como la experiencia fue tan buena, pagó para convertirse. un miembro superior de la tienda.

Datou le dijo a Rancaijing que este estadio de deportes electrónicos está ubicado en el área central del área local, con una superficie de 2.000 metros cuadrados. El jefe gastó 30 millones de yuanes para construirlo. Además de los juegos en línea y otros servicios proporcionados por los cibercafés tradicionales, la tienda también ofrece hoteles, bares, entretenimiento completo de realidad virtual y otras empresas que son "simplemente un paraíso para los entusiastas de los deportes electrónicos". Las instalaciones y servicios son de primera clase. Por la noche, las cajas están básicamente llenas y la tasa de ocupación de la sala es más de la mitad".

Datou reveló que, de hecho, originalmente no estaba dispuesto a recargar 20.000 yuanes, pero los no miembros cobran 30 yuanes por hora. Y los miembros también se dividen en tres niveles: 12 yuanes, 15 yuanes y 18 yuanes por hora. Cuanto mayor sea el monto de recarga, el tiempo de bonificación también es Cuanto más cobras, más cobras hasta 20.000 yuanes, lo que se traduce en solo 20.000 yuanes. dos o tres yuanes por hora. Considera que ésta es la única forma rentable.

Sin embargo, el jugador de LOL, Xue Li, no entendía las altas tarifas por tiempo. Sintió que la tarifa de Internet de 6 yuanes por hora era el límite superior aceptable: "Qué jugador hoy en día no tiene una tarifa alta". -¿Terminar la computadora en casa? "El equipo informático, jugar en cibercafés es principalmente para la conveniencia de formar un grupo con compañeros de equipo.

En general, la sala de deportes electrónicos que mencionó Datou es el epítome de la actualización y transformación de algunas empresas de cibercafés, pero solo puede representar a las empresas líderes de la industria. En la actualidad, la mayoría de los profesionales de la industria de los cibercafés trabajan por cuenta propia y sus mayores puntos débiles son la escasa capacidad para resistir riesgos y la alta presión financiera. Li Yu le dijo a Rancaijing: “Aquellos que pueden permitirse decenas de millones para abrir un cibercafé pueden seguir usando el dinero para mejorar las instalaciones y satisfacer las necesidades de los consumidores en todos los aspectos. Esta ventaja es algo que los trabajadores autónomos como nosotros no podemos. ponerse al día. Al menos pueden sobrevivir por un tiempo. Nosotros podemos sobrevivir a la epidemia".

La epidemia en 2020 provocó un cierre a gran escala de cibercafés. Chen Shen dijo: "La ola de Internet. En realidad, los cierres de cafeterías se produjeron en 2011 y 2017. Por ejemplo, la quiebra se vio afectada principalmente por la competencia de la industria. En los años siguientes, los empresarios se volvieron extremadamente cautelosos a la hora de invertir en lugares de servicios de Internet y ya no abrieron tiendas a ciegas. "Estamos promoviendo activamente la transformación de la industria de los cibercafés. Por lo tanto, los empresarios prestan más atención a las actualizaciones de la configuración del equipo, la decoración ambiental y otros aspectos que favorecen la mejora de la experiencia del consumidor". Siguiendo el viejo camino, cuanto mejores sean los equipos, más populares serán. Flujo de caja saludable, pero si no participa en una carrera armamentista, pronto será eliminado.

"El entorno y la configuración del equipo de los cibercafés ahora son mucho mejores que los de los cibercafés a los que iba cuando estaba en la escuela media y secundaria". Datou dijo con orgullo: "Aunque 20.000 yuanes es muy doloroso para mí". Gasto, pero lleva menos tiempo. No es muy diferente de los 'cibercafés negros' a los que iba cuando era niño, pero la experiencia es completamente diferente

Lin De, post-2000 ". La generación que acaba de cumplir 18 años este año no tiene idea de lo que Datou llama "cafés negros". Es comprensible que Linde no esté muy entusiasmado con los cibercafés "Juego todos los juegos móviles, no hay necesidad de ir a los cibercafés". /p>

Sin embargo, en opinión de Jia Luo, quien nació en la década de 1970, los cibercafés de finales de la década de 1990 eran el pináculo de la industria, y todavía recuerda la "Calle Feiyu Internet Cafe" en Xiaonanmen. de la escuela. "Algún tiempo antes de que abriera el cibercafé Feiyu, probé el acceso gratuito a Internet de 7 a 9 de la mañana. También intenté hacer cola frente a la tienda sólo para conectarme. Pero los cargos del cibercafé siguen siendo bastante altos para un estudiante como "Soy de una zona rural. Alto, el tiempo libre de 2 am a 9 am es de 10 yuanes por hora, y el resto del tiempo es de 20 yuanes por hora, y mis gastos de subsistencia mensuales son de solo 120 yuanes".

Nacidos en las décadas de 1970 y 1990, Datou y Linde, nacidos en la década de 2000, tienen percepciones y comprensiones muy diferentes de los cibercafés.

Alrededor de 1996, los cibercafés comenzaron a aparecer en grandes ciudades como Shanghai y Beijing. Weigate en Shanghai y Shihua en Beijing abrieron cibercafés y se convirtieron en los primeros cibercafés de China. Debido a las elevadas tarifas, la mayoría de los clientes que visitan los cibercafés son grupos de altos ingresos, como repatriados, trabajadores administrativos de empresas extranjeras y profesores. Al principio, los cibercafés todavía necesitaban conectarse a Internet a través de líneas telefónicas, y la velocidad de Internet era tan lenta que los usuarios de Internet de hoy no pueden imaginarlo.

"El uso de computadoras conectadas a Internet para enviar correos electrónicos, consultar cotizaciones de acciones e información de redes son los usos más comunes de los cibercafés".

Mo Zhiyu, que se ha dedicado a la investigación de servicios de Internet durante muchos años, le dijo a Rancaijing que los cibercafés abiertos alrededor de 1997 estaban ubicados principalmente en las grandes ciudades. El lema "Cibercafé" ha provocado un aumento en el número de clientes. El número de cibercafés en todo el país y la aparición de cibercafés sin licencia comercial se han extendido por todo el país. Cualquiera que tenga dinero quiere unirse a la diversión. "Los lugares tienen regulaciones más flexibles y pueden hacerlo en diez días. Todos se apresuraron a realizar todos los procedimientos; en ciudades como Beijing, donde la industria electrónica está estrictamente regulada, los empresarios tienen que asumir riesgos y participar en operaciones ilegales para ganar dinero".

Pero en junio de 2002, Lanjisu un incendio provocado en un cibercafé frenó repentinamente el creciente mercado de los cibercafés. En noviembre del mismo año, se promulgó el "Reglamento sobre la gestión de lugares comerciales de servicios de Internet" y la industria de los cibercafés comenzó a avanzar hacia operaciones estandarizadas. Los profesionales relevantes de la industria de los cibercafés deben obtener las licencias correspondientes antes de poder operar externamente. .

Mo Zhiyu cree que si bien la introducción de regulaciones normativas ha promovido el desarrollo ordenado de las empresas en la industria de los cibercafés, varios juegos populares para clientes como "World of Warcraft" y "Legend of Hot Blood" también están dando cibercafés Traiga un flujo constante de clientes. "Aunque los cibercafés de 2005 no ganaban dinero tan rápido como los de 2000, múltiples fuentes de ingresos, como tarifas de Internet, tarifas de promoción de juegos y ventas de tarjetas de puntos de juego, aún permitían a los practicantes de los cibercafés ganar dinero mientras estaban acostados. "

Con la popularización de Internet y la democratización de los precios del hardware informático, cada vez más usuarios de Internet pueden tener sus propios ordenadores. El papel de los cibercafés se ha ido debilitando gradualmente y el negocio de Internet Los cafés han comenzado a decaer. En 2011, se produjo la primera ola de cierres en la industria de los cibercafés. Chen Shen recordó: “Muchas empresas de cibercafés cerraron alrededor de 2011, lo que se debió al hecho de que después de diez años de desarrollo en la industria, el mercado se había saturado. Sin embargo, la aparición de juegos para clientes como “League of Legends”. y "DOTA" ha traído nuevos desafíos a la industria.

En ese momento, los cibercafés supervivientes también estaban explorando cómo ganar a través de la "diferenciación". En ese momento, debido a su entorno en línea fresco y elegante y su cómoda experiencia en línea, la cadena de cibercafés "Wangyu Internet Cafe", con más de 60 tiendas operadas directamente en varios lugares, se convirtió en el objetivo a imitar de los operadores de cibercafés. Los operadores de cibercafés en las principales ciudades han comenzado a prepararse y renovarse, tratando de realizar la magnífica transformación de cibercafés a cibercafés.

Alrededor de 2017, con la popularidad de juegos de clientes como "PlayerUnknown's Battlegrounds" y "Fortnite", así como la promoción de eventos de "League of Legends", los eventos de deportes electrónicos se comercializaron gradualmente y " e-sports "La palabra se hizo popular. La velocidad de reacción del capital siempre ha sido la más rápida, pero las instituciones de capital que escucharon la noticia están más al margen y solo unas pocas empresas en la pista de deportes electrónicos han recibido inversión.

Al mismo tiempo, debido a la relación de interdependencia entre los cibercafés y los juegos de clientes, los juegos móviles han reemplazado gradualmente a los juegos de clientes, lo que también ha hecho que la vida de los cibercafés sea cada vez más difícil. Además del pequeño número de personas, excepto los jugadores de juegos de PC, casi nadie va a los cibercafés.

La mayoría de las personas que van a los cibercafés son jóvenes. El "Informe Insight "2020 "Era Z"" publicado por QuestMobile muestra que, si bien buscan alta calidad y rentabilidad, los usuarios de la Generación Z también pagan más. atención a la experiencia de consumo. Del mismo modo, la experiencia de consumo es también uno de los focos de atención de los consumidores de cibercafés.

“Aunque mi cibercafé cerró, todavía no me arrepiento de haber gastado tanto dinero en la configuración del equipo. Si no fuera por estas configuraciones, no creo que mi cibercafé pudiera sobrevivir al primero. año I "El precio de los cibercafés es más de un 20% más alto que el de los cibercafés de los alrededores, pero el número de clientes sigue siendo mucho mayor porque los consumidores están dispuestos a pagar más por la experiencia", dijo Li Yu.

Hoy en día, cuando todo el mundo tiene un ordenador, los cibercafés ya no necesitan seguir la "línea de masas" y depender de la cantidad para ganar como hacían en el pasado. Después de que los cibercafés completaron la tarea histórica de "popularización", comenzaron a desarrollarse en profundidad y la experiencia del cliente se convirtió en el único objetivo. Esto hizo que los cibercafés fueran cada vez mejores en ubicación, más lujosos en decoración y más lujosos en configuración. , pero la inversión también se volvió cada vez más cara. A medida que crece, las ganancias son cada vez menores. Es básicamente imposible ganar dinero abriendo un cibercafé de este tipo.

Los cibercafés ya no son un buen negocio.

En 2019, el mercado no esperó la noticia de que Wangyu Internet Cafe, en el que habían invertido Wang Sicong y Huang Xiaoming, cotizaría en Hong Kong. El capital social del Café Internet Wangyu se había reducido de 50 millones de yuanes a 44.953 millones de yuanes. "Desde 2019, solo ha habido unos pocos eventos de inversión esporádicos en el sector de los cibercafés. La atención es demasiado baja. La industria de los cibercafés necesita urgentemente 'autoayuda'", dijo Ma Kuang, un inversor que ha sido prestando atención al sector del entretenimiento desde hace mucho tiempo.

Ante la realidad, la industria de los cibercafés también está intentando romper la situación. Mo Zhiyu le dijo a Rancaijing: "La mayor parte de la industria de los cibercafés es independiente. Los datos de 2018 muestran que las cadenas de tiendas representan menos del 20% de la industria de los cibercafés. Por lo tanto, los trabajadores autónomos pueden ajustar sus estrategias comerciales. en cualquier momento sin necesidad de rendir cuentas a la casa matriz. Ser responsable y no necesitar ser responsable ante los accionistas.

Según Mo Zhiyu, desde brindar servicios convenientes como entrega urgente e impresión hasta albergar juegos de deportes electrónicos, los cibercafés de hoy ya no se limitan a ser un lugar que brinda a los usuarios servicios de acceso a Internet. Ya sea el cibercafé que combina 'Cibercafé + bar de agua' en los primeros años, o el cibercafé de deportes electrónicos y la sala de deportes electrónicos con el tema de los deportes electrónicos en los últimos dos años, el propósito es transformar y buscar el desarrollo. ”

Al mismo tiempo, Mo Zhiyu también admitió que el efecto de transformación de la industria de los cibercafés no fue bueno. Incluso cuando el concepto de deportes electrónicos se hizo popular, todavía había muchos cibercafés con. una mezcla de personas jugando videojuegos. El lema de la competencia es "estafar y hacer trampa"

"Hay muchos cibercafés de deportes electrónicos falsos en el mercado. El jefe pensó que el interior del cibercafé estaba diseñado para ser más fresco y todas las sillas fueron reemplazadas por eléctricas. Con la silla de competición, el cibercafé se transformará en un cibercafé de deportes electrónicos con el doble de tarifa. "Mo Zhiyu señaló que los juegos de deportes electrónicos tienen altos requisitos para la configuración de la computadora. Los jugadores pueden tener una idea clara de la configuración del equipo de los cibercafés probándolo en la computadora. Tales cibercafés de deportes electrónicos falsos que intentan ocultar la verdad sólo les disparará en el pie

La falta de equipos es una de las razones del declive de las empresas de cibercafés, y la disminución gradual de los juegos para clientes es otra razón. Los datos de clasificación del número de jugadores en línea del sitio web de datos SteamCharts muestran que entre los diez primeros juegos de la clasificación, "Counter-Strike: Global Offensive" (nombre en inglés: "Counter-Strike: Global Offensive") domina la clasificación. con su popularidad extremadamente alta y el número de jugadores en línea está cerca del puesto número 1. Vale la pena señalar que "Counter-Strike: Global Offensive" se lanzó a nivel mundial en 2012 y tiene una historia de casi 9 años. En el ranking dentro de un mes, los juegos "Valheim: Hall of Valor" y "Guigu Bahuang" se lanzaron dentro del juego, pero aún son relativamente pequeños.

"La epidemia solo ha acelerado la reorganización. la industria de los cibercafés. "Ma Kuang le dijo a Rancaijing:" El período de recuperación de la inversión en un cibercafé es cada vez más largo, desde medio año hasta hace veinte años, ahora no ha podido recuperar la inversión durante tres años y solo puede cortar la carne. y marcharse. La feroz competencia en la industria es evidente. "Ma Kuang cree que las configuraciones de los equipos se actualizan muy rápidamente, y los cibercafés que se centran en servicios de juegos pueden tener que actualizar su hardware cada tres años para garantizar que la experiencia de los consumidores no se vea afectada.

"Pero el costo Naturalmente aumentará, si todos los costos se trasladan a los consumidores, los consumidores definitivamente no lo comprarán. ”

Los activos pesados, la ausencia de barreras y la homogeneidad son problemas que la industria de los cibercafés no puede evitar. Al mismo tiempo, la innovación continua de los juegos móviles también ejerce presión sobre la industria de los cibercafés. La Administración de Prensa y Publicaciones muestra que, entre los juegos en línea nacionales que pasaron la revisión todos los meses en 2020, más del 90% pasaron la revisión, pero hay muy pocos juegos de clientes que pasaron la revisión.

“Actualmente, la industria de los cibercafés está orientada a las cadenas. El nivel no es suficiente. La cadena de cibercafés más famosa del mercado, Wangyu Internet Cafe, ha abierto sus puertas a las franquicias y su número de tiendas en todo el mundo acaba de superar. 1.000. Sin embargo, sin inyección de capital, aumentar el grado de encadenamiento equivale a una ilusión. "Ma Kuang cree que los cibercafés se convertirán en complejos de entretenimiento fuera de línea en el futuro. "Algunos centros de experiencia de deportes electrónicos actualmente en el mercado que integran múltiples formatos de entretenimiento son un buen intento. ”

*La imagen del título y las imágenes que lo acompañan en el artículo son de unsplash. En el artículo, Chen Muhua, Li Yu, Chen Shen, Datou, Xue Li, Jia Luo, Lin De, Mo Zhiyu, y Ma Kuang son todos seudónimos

*Recordatorio: durante el Festival de Primavera, el horario de salida de Ranciyuan se ajustará a las 11 en punto

*Descargo de responsabilidad: bajo ninguna circunstancia. , la información u opiniones expresadas en este artículo no constituyen asesoramiento de inversión para ninguna persona.