Lo que sabe un presentador: soñadores de videojuegos e historias un poco antiguas
Dado que está relacionado con los videojuegos, bien podríamos contarte primero qué son los videojuegos. En la Asociación Japonesa de Proveedores de Entretenimiento Informático, los juegos electrónicos se han definido, es decir, los juegos digitales diseñados según programas de computadora pueden denominarse juegos electrónicos. En cuanto a las categorías específicas, divididas según el hardware, son juegos electrónicos comerciales, juegos de computadora, juegos electrónicos domésticos y juegos electrónicos móviles. Por cierto, los juegos electrónicos comerciales aquí se refieren a juegos de arcade, incluidas las máquinas de juego, e incluso las máquinas de garras entran en esta categoría.
Entonces, ¿cómo surgieron estos juegos y videoconsolas? Escuche al autor lentamente.
Si quieres rastrear el origen de los videojuegos, el primer dispositivo de entretenimiento electrónico apareció en 1947, que fue el dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos creado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Astor Lehman. Este es un instrumento físico que utiliza un tubo de rayos catódicos (CRT) como sistema de visualización. En este set, los dos hicieron un sencillo juego de lucha con aviones.
Este conjunto de equipos y tecnología fue patentado en 1948 pero no llegó a comercializarse. De hecho, técnicamente hablando, no utilizan programas, y este conjunto de equipos es puramente electromecánico, por lo que si se define estrictamente, puede que todavía esté un poco lejos de un videojuego real.
Pero las semillas del juego ya están plantadas, y el tiempo poco a poco le permitirá echar raíces y brotar, y por supuesto también experimentará dificultades.
En 1951, el Checkers del ingeniero estadounidense Christopher Strachey no pudo funcionar con el piloto informático británico de primera generación ACE debido a problemas de capacidad. En 1952, Alexander S. Douglas practicaba OXO, un conocido juego de tres en raya, en la EDSAC. Sin embargo, dado que este juego solo puede mostrar círculos y bifurcaciones y no tiene ningún elemento interactivo, no cumple completamente con la definición de videojuego.
No fue hasta 1958 que el físico estadounidense Willie Schigenposen creó el tenis de dobles, un juego que se ejecutaba en un osciloscopio. Un osciloscopio es un instrumento de medición electrónico que muestra la forma de onda dinámica de una señal de voltaje pero no utiliza una señal de video. En ese momento, los "Dos Tennessee" estaban ubicados en el Laboratorio Nacional de Brookhaven, que una vez atrajo una escena loca de cientos de personas haciendo cola. El contenido del juego es realmente fácil de entender, es una vista lateral de una cancha de tenis. Los puntos de luz representan pelotas de tenis. Dos jugadores se turnan para usar el controlador para golpear la pelota, y si uno de los participantes no logra atraparla, se considera un fracaso. Es una pena que ni este conjunto de equipos ni "Tennessee for Two" hayan emprendido el camino de la comercialización.
¡Un juego aún más impresionante apareció en 1962, cuando el estudiante del MIT Steve Russell desarrolló "Space War" en la plataforma PDP-1! ", la jugabilidad del juego ahora también es menos complicada. Dos jugadores usan sus barcos para disparar a los oponentes. Una vez alcanzados por un torpedo o una estrella, explotan. Además, existe el concepto de habilidades especiales en el juego, que permiten usted a La nave espacial se dirigió aleatoriamente a otra ubicación para salir del problema, pero el problema fue que el PDP-1 fue el primer modelo de la serie PDP lanzado por DEC en ese momento, y fue la primera computadora pequeña comercial del mundo, por lo que. su precio era naturalmente muy caro. En ese momento, sólo las agencias gubernamentales, escuelas o empresas lo comprarían. ¡Una plataforma de este tipo que era difícil de circular también condenó esta "guerra espacial!" Sólo puede ser una fuente de entretenimiento a pequeña escala y la comercialización es, naturalmente, una fantasía.
Todo esto fue anulado por Ralph Henry Bell, quien una vez participó en la clase de capacitación de la Escuela Nacional de Radiodifusión en Washington y cambió el mundo. En ese momento, Bell trabajaba para el contratista de defensa estadounidense Sanders Associates cuando notó el potencial del entretenimiento televisivo. En 1966, Bell ideó un plan para llevar los juegos a los hogares. Después de todo, en aquella época había 40 millones de televisores en los hogares estadounidenses. Planea cambiar el contenido de los canales de televisión 3 y 4 para que puedan ofrecer servicios como juegos de cartas.
Este plan fue apoyado por el supervisor de Bell, Herb Kampman, y por supuesto recibió $2,500. Después de eso, Bell se dedicó por completo al proyecto. Inesperadamente, Bell le mostró un prototipo a Herb Kampman poco después, y el supervisor no solo pagó más, sino que incluso financió a dos ingenieros. Finalmente nació la caja marrón. La parte principal de este dispositivo está compuesta por transistores y diodos, y viene con dos controladores y una pistola de luz. El vicepresidente de marketing de Magnavox, Gary Martin, se llevó literalmente la caja marrón y se cerró un trato comercial.
Por supuesto, Magnavox también cambió el nombre de la caja marrón. El nuevo nombre es Magnoavox Odyssey, con el que todos estamos familiarizados. Se dice que de esta videoconsola se han vendido 330.000 unidades y 80.000 armas ligeras desde su lanzamiento en agosto de 1972. Quizás ahora parezca que esta cifra no es impresionante, pero en su momento ya fue un avance milagroso. En Odyssey, Yi * * *, hay 28 juegos en total y el contenido es relativamente simple, básicamente se trata de juegos de pelota y disparos.
Mirova Odyssey es la primera consola de juegos electrónica doméstica comercial del mundo. Su juego "Ping Pong" es el punto de partida del éxito de Atari... Aunque el comportamiento de Atari no es glorioso. Pero es una pena que esta videoconsola no tenga una gran cantidad de juegos.
A continuación, hablemos del origen de las consolas portátiles, que también es una vieja historia.
Si quieres hablar del origen de las consolas portátiles, hay que mencionar a Mattel. Como empresa estadounidense de fabricación de juguetes, Barbie probablemente sea muy conocida. Esta empresa fue fundada en 1945 y es absolutamente veterana.
Mattel lanzó la consola portátil en 1976, lo que puede considerarse como el origen de la consola portátil. La pantalla es una fila de LED que emiten luz. Por supuesto, sólo hay un juego, y ese es el nombre de la consola: Racing.
Es realmente interesante decir que el efecto de sonido suena, pero el precio es realmente impactante, ¡en realidad cuesta $24,99! Realmente no es barata... Pero lo que la gente no esperaba es que esta consola portátil se vendiera muy bien, superando las expectativas de Mattel. Hicieron Mattel Football con la mentalidad de darle una oportunidad. Inesperadamente, esta consola portátil se agotó en Estados Unidos, y se agotaron las 654,38 millones de unidades producidas inicialmente… Mattel lo pensó y también hubo gente que. lo hizo llegar! Date prisa y crea el departamento de electrónica correspondiente en 1978. ¡Hagamos juntos Mattel Basketball, Mattel Football y Mattel Baseball!
Es una lástima que este tipo de juego portátil no pueda seguir causando sensación, y el contenido único del juego también hace que los jugadores pierdan interés. Los jugadores no tuvieron que esperar mucho, la diversión estaba llegando. ¡En 1980, el diseño de juegos y relojes de Yokoi Junpei estalló!
Se dice que la idea del reloj Game& surgió de la observación de Shunpei Yokoi de que los pasajeros del Shinkansen estaban tan aburridos que presionaban calculadoras para matar el tiempo. De repente tuvo una idea y esperaba fabricar un dispositivo que sustituyera la misión de la calculadora. No sólo es divertido, también es útil. Junpei Yokoi compartió esta idea en ese momento, por lo que también agregó funciones de visualización de la hora y despertador.
Por supuesto que es un juego. Al principio, Watch también eligió un modelo de un solo juego. El primer juego en el reloj se llamaba ボール y el precio era de 5.800 yenes. En 1982, Nintendo lanzó Game & Watch, que también fue la primera consola portátil de Nintendo con panel cruzado. Los jugadores reconocieron inmediatamente este método de uso de la pantalla LCD y la respuesta del mercado fue bastante positiva. Al final, las ventas globales alcanzaron los 43,4 millones de unidades.
Las maravillas portátiles de Nintendo van más allá de eso. No mencionaremos el cambio. Realmente no encaja con nuestras viejas historias y temas de orígenes. Entonces hablemos de Game Boy. El avión salió a la venta en 1989 y se suspendió en 2003. ¡El volumen de ventas final fue de 11.869! ¿Está a punto de explotar? Las ventas globales acumuladas de Game Boy Advance son sólo 81.510.000...
Aunque Mattel es considerada una pionera en dispositivos portátiles, ha sido reemplazada por otros productos porque no quería avanzar. Definitivamente este no es un mercado despiadado. Incluso se puede decir que el mercado actual es aún más cruel. Ahora que Sony ha renunciado al PSV, el mercado de consolas portátiles básicas ha sido ocupado por el Switch de Nintendo. Ya sabes, Nintendo todavía tenía algunos competidores como WonderSwan y Neo Geo Pocket Color.
Así que, finalmente, hablemos de la vieja historia de las máquinas recreativas. Cuando se trata de empezar, ¡hablemos de Atari!
Como fundador de Atari, el viaje de Bushnell hacia los videojuegos comenzó en el laboratorio de computación de la escuela. ¡Lo mencionamos en nuestro artículo anterior Space Battle! Bushnell interpretó ese proyecto de entretenimiento a pequeña escala y era extremadamente adicto a él. Más tarde, en el proceso de trabajo, Bushnell también entró en contacto con las máquinas de pinball y las máquinas de juego, que fueron los primeros prototipos de máquinas recreativas.
¿Por qué estas personas, o jugadores locos, se toman la molestia de echar monedas? ¿No debería haber algo más en los videojuegos que estas simples máquinas de juego? Con estas dudas y el espíritu de querer desarrollarse por su cuenta, Bushnell se graduó y entró en Ampex.
En ese momento, Bushnell todavía estaba interesado en "¡La guerra espacial! Nunca lo he olvidado, pero el mayor obstáculo seguía siendo el alto costo de las computadoras... Afortunadamente, con el rápido desarrollo de la tecnología y la Popularizado, Intel desarrolló el microprocesador. En resumen, Bushnell rápidamente aprovechó la conveniencia de la compañía para obtener las máquinas relevantes y comenzó el trabajo de desarrollo de sus sueños en 1971. Desarrolló un producto arcade llamado Cyberspace. ¿Cuál es el contenido? !” versión mejorada. Después de que el fabricante de máquinas tragamonedas Nutting Associates vio el diseño de Bushnell, inmediatamente compró los derechos y lo invitó a trabajar como ingeniero. Pensé que un futuro brillante estaba a punto de comenzar, pero el resultado fue decepcionante. En realidad, la razón no es difícil de analizar. El costo del aprendizaje en el ciberespacio es demasiado alto. ¡Batalla espacial! De hecho, "su popularidad se debe a que las personas que lo juegan tienen conocimientos y experiencia profesionales relevantes y están familiarizadas con las operaciones de la computadora, pero los jugadores comunes son diferentes". Esas máquinas de juego o pinball saben jugar en apenas unos segundos, pero el ciberespacio ciertamente no.
Bushnell asistió a una demostración de "Mirova's Odyssey" y quedó atónito por la popularidad de "Ping Pong". ¡Resulta que este sencillo juego es muy popular y fácil de usar! A continuación, Bushnell decidió iniciar un nuevo negocio. Encontró a Dabney, que había estudiado electrónica en el Cuerpo de Marines de EE. UU., y los dos cofundaron Atari.
Además, Bushnell contrató a Alcorn, también ingeniero de Ampex, para resolver problemas técnicos.
Después de un duro trabajo, crearon un producto arcade con juegos similares al tenis de mesa, llamado Pong. Había un viejo conocido de Bushnell en el Andy Capp Bar local, por lo que dejaron el primer Pong allí para que los invitados lo revisaran. Medio mes después, el bar llamó y dijo que "Pong" ya no funcionaba y que algo andaba mal. Alcorn, que estaba a cargo de la tecnología, se apresuró a repararlo. Inesperadamente, después de abrir la carcasa de la máquina recreativa, todas las monedas del interior se amontonaron. Como una colina, la nueva moneda no se puede reconocer normalmente. Alcorn demostró verdaderas y magníficas habilidades de reparación. Agarró la moneda y la guardó en su bolsillo, y la máquina inmediatamente volvió a la normalidad. Según el barman, antes de que el bar abra todos los días, ya hay una larga cola esperando a Pong en la puerta.
Me temo que hasta la persona más estúpida puede ver el futuro de Pong. Con Bushnell en funcionamiento y Pong funcionando bien, más lugares comenzaron a pedir máquinas y Atari rápidamente se enriqueció con las monedas y los honorarios de construcción de máquinas. Se dice que Pong, lanzado a finales de 1972, recibió 2.500 pedidos en 1973, y más tarde se enviaron 8.000 pedidos a Atari.
Por supuesto, la conclusión es obvia: hacer un juego arcade más interesante y novedoso, pero en este momento más fabricantes han empezado a ver las perspectivas de los juegos arcade y se han sumado. Los juegos de arcade japoneses como "Space Invaders" y "Pac-Man" se están volviendo gradualmente populares entre los jugadores... Por supuesto, CAPCOM fue demasiado cruel más adelante, pero no lo mencionaré aquí.
A Atari le iba bien en los juegos arcade, y luego Bushnell decidió incursionar en el mercado de las consolas domésticas de videojuegos. Aunque empezó bien, se vio arruinado por un trabajo de mala calidad...
Así que ahí es donde terminamos hoy. Estoy seguro de que estas viejas historias sobre consolas, dispositivos portátiles y arcade tendrán cierta resonancia. Además, todos pueden discutir y charlar juntos.
Por supuesto, las historias sobre juegos están lejos de terminar. Por ejemplo, la incorporación de Nintendo, el ascenso de Sony e incluso los altibajos de Sega son realmente infinitos. No me digas, solo habla de las perspectivas de PS5, podemos hablar de ello con más de una docena de cervezas.
Finalmente, el autor quisiera agradecer a todos por su apoyo y esperar que todos le presten más atención.
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