Hola queridos amigos, nuestra empresa celebrará una gran fiesta de cumpleaños en un futuro próximo y estamos ansiosos por jugar juegos interactivos en la fiesta.
Reglas del juego:
1. Ocho equipos se dividen en cuatro grupos, formando dos equipos un solo grupo. Hay cuatro personas en cada equipo.
2. Una vez iniciado el juego, los miembros de cada equipo se paran sobre un periódico. Ninguna parte del cuerpo de cada equipo puede tocar el suelo. Después del éxito, corte la mitad del letrero de la estación y luego vuelva a arrancar la mitad... hasta que falle. Al final, gana el equipo que pueda pararse mejor sobre el periódico más pequeño.
3.* * *Cuatro equipos ganaron premios.
2. Paz por muchos años
Reglas del juego:
1. Los ocho equipos se dividen en cuatro grupos, dos equipos en un grupo, con uno a. dos jugadores de cada equipo participante quién.
2. El anfitrión entrega a cada equipo algunos globos pequeños y tubos inflables, y los miembros del equipo inflan los globos hasta que explotan. Una persona puede participar o dos personas pueden cooperar entre sí, lo que significa paz durante todo el año.
3. Gana la persona que revienta el globo en 1 minuto. * * *Cuatro equipos ganaron premios.
3. Lo contrario es cierto
Reglas del juego:
1. En la competición participa una persona de cada uno de los ocho equipos.
2. El anfitrión debe preparar algunas palabras con antelación. Para decir una palabra, los participantes deben decirla al revés, como por ejemplo "Feliz Año Nuevo". Los jugadores deben decir "Feliz Año Nuevo" inmediatamente. Aquellos que lo digan mal o lo vivan con demasiada intensidad serán eliminados. Comience con tres palabras, la segunda ronda con cuatro palabras, la tercera ronda con cinco palabras, y así sucesivamente. Si son más de cinco palabras, probablemente no habrá muchos jugadores.
3. Los últimos cuatro equipos ganaron los premios.
4. Transporte de paja
Reglas del juego:
1. Se dividen ocho equipos en cuatro grupos. Dos equipos, cada equipo selecciona cinco jugadores para jugar.
2. Cinco miembros de cada equipo se colocan en orden. Todos tienen una pajita en la boca y la primera persona pone un llavero o algo en la pajita. Cuando comience el juego, mantén las manos alejadas de la pajita y del llavero. Simplemente pasa el llavero hacia abajo con la pajita en la boca hasta que llegue a la pajita en la boca de la última persona y el juego habrá terminado. Si la pajita o el llavero se caen hasta la mitad, empieza de nuevo. Así que asegúrese de tomarlo en serio o será responsable de las consecuencias.
3. Gana el equipo con el transporte más rápido de cada grupo, y ganan cuatro equipos.
5. Dos Dragones Jugando con Perlas
Reglas del juego:
1. Ocho equipos se dividen en cuatro grupos y se turnan para jugar, jugando dos equipos. .
2. Los jugadores están espalda con espalda, sosteniendo globos, desde el punto inicial hasta el punto final. Hay una silla en el punto final, después de pasar el punto final, colocan el globo en la silla y. explótelo, luego regrese al punto de partida y continúe sosteniendo el globo. Pueden sentarse con sus compañeros de equipo. Mientras aterriza, sostenga el globo mientras la otra persona regresa al punto de partida para preparar el globo. Nota: Si el globo cae al suelo durante la operación o explota antes de tiempo por otros motivos, debes regresar al punto de partida e intentarlo nuevamente.
3. El primer equipo que haga estallar dos globos gana cada grupo y cuatro equipos ganan premios.
6. Tener la mente clara.
Reglas del juego:
1. Juegan ocho equipos por turnos, con dos personas en cada equipo. Una persona hace un gesto, otra adivina.
2. Durante el proceso de adivinar palabras, no diga ninguna palabra contenida en la entrada, de lo contrario la entrada no será válida. Dependiendo de lo fácil que sea empezar, hay tres oportunidades para darse por vencido.
3. Al adivinar el número de participantes, los cuatro mejores equipos ganarán el premio.
7. Oficiales y soldados atrapan a los ladrones
Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las cuatro palabras "oficial, soldado, cazador y ladrón". Número de personas: 4 personas Método: Dobla cuatro trozos de papel por la mitad y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca un trozo. La persona que dibuja al personaje "atrapador" debe adivinar quién sostiene al personaje "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. La persona que adivine mal será castigada, y la persona que adivine mal la palabra "oficial" decidirá cómo ser castigada. Estimulación: sencilla y fácil, no limitada por tiempo, lugar u ocasión.
8. Dispara al séptimo nivel
Herramientas: No hay límite en el número de personas. Método: Participan varias personas, cuenta del 1 al 99, pero cuando alguien llega a un número que contiene " 7" o "7" Cuando el número es múltiplo de ", no se permiten informes. Tome una fotografía de la cabeza de una persona y la siguiente seguirá contando. Si alguien informa el número equivocado o dispara a la persona equivocada, será multado. Emoción: nadie puede equivocarse, ni siquiera con la simple aritmética.
9. Número de desafíos
Este es un juego simple, pero definitivamente desafiante. Número de personas: 5-10 Reglas: 1. Todos forman un círculo y deben completar una tarea: contar.
La regla de conteo es que cada persona cuente un número en orden, del 1 al 50. Cuando encuentre 7 o un múltiplo de 7, aplauda. Luego cambie el orden original en sentido antihorario a sentido horario y comience a contar. 2. Por ejemplo, después de contar hasta 6 en el sentido de las agujas del reloj, abofetea a la persona que cuenta hasta 7 y luego cuenta hasta 8 en el sentido contrario a las agujas del reloj. Cuando la cuenta llega a 14, se produce un chasquido y la dirección cambia a la derecha, y así sucesivamente hasta que la cuenta llega a 50. 3. Quienes cuenten incorrectamente podrán ser castigados bebiendo alcohol o compitiendo en grupos.
10. Idiom Solitaire
Habla un modismo basado en las palabras especificadas. La última palabra del primer modismo es la primera palabra del segundo modismo. Continúe, el grupo que pueda encontrar la primera palabra del primer modismo con la menor cantidad de palabras ganará.
11. Relevo de globos de doble techo
Un par de dos personas sólo pueden correr de un extremo a otro con la cara pegada a los globos. El globo caerá y comenzará. otra vez, gana el grupo que termine primero.
12. Cada grupo se alinea para perforar la caña de bambú sin tocar el suelo. El que perforó la caña de bambú desde atrás fue eliminado y la caña de bambú se ajustó de mayor a menor. Al final, ganó el grupo con la caña de bambú más baja.
13. Guess es una imitación del programa de televisión. Detrás hay un cartel, una persona lo explica y la otra lo adivina. Aunque simple, funciona bien. La clave es ver lo que está escrito en el cartel de atrás. A menudo una buena pregunta logrará resultados inesperados.
Resumen de 14 El dueño del barco y la rana: Cuando la persona sentada en la caja de cartón quiere saltar, la otra persona aprovecha para tirar de la caja de cartón para una carrera de relevos. Accesorios: caja de cartón, cuerda, sujetalibros. Método: 1. Todo el personal se divide en varios grupos, cada grupo está formado por dos personas. 2. Según el orden, una persona se sienta en la caja de cartón y la otra sostiene un extremo de la cuerda (de 3 metros de largo) fijada en la caja de cartón con un clip para libros. 3. La persona que sostiene la cuerda debe tirar hacia adelante cuando la persona en la caja salta, etc. 4. Después de regresar al objetivo, sustituya a los jugadores para la carrera de relevos.
15. Lanzamiento de hortensias (20 minutos): proporcione 3 cestas pequeñas (las cestas pequeñas están muy bien empaquetadas) y 40 globos. Reglas del juego: Hay seis jugadores en una ronda, dos personas en un equipo, una persona levanta la canasta y otra lanza la pelota. El portador de la canasta intenta atrapar la pelota del lanzador y el número de capturas determina el ganador final. Este juego pone a prueba principalmente la capacidad de coordinación de dos personas para ver quién al final llega a casa con la carga completa. Trabajar en parejas, uno llevando la canasta y el otro lanzando la pelota. Los jugadores de baloncesto hacen todo lo posible para atrapar la pelota. Gana el equipo que atrape más pelotas. * * *Tres grupos de dos personas cada uno.
16. Cena Performance Lucky Star (20 minutos) Debes preparar: cinco nudos de globos o hilos de colores y dos flores. Una persona en cada mesa se para en fila y reparte flores. Reglas del juego: La banda electroacústica toca rítmicamente los tambores y el público reparte flores. Si el tambor se queda atrás, quien reciba la flor estará en el espectáculo. Todos los artistas recibirán premios.
17. Tanto el marido como la mujer deben preparar sus propios hogares (20 minutos): Reglas del juego de los diez globos: Invitamos a diez parejas a subir al escenario, de la mano, espalda con espalda, y trabajar juntos para levantarlo. los globos en sus espaldas Gana el grupo con el menor tiempo desde el punto de partida hasta el punto de llegada. Veamos quién es la mejor pareja. Tomados de la mano, dribla el balón espalda con espalda desde el punto inicial hasta el final, comparando la velocidad.
18. Accesorios para la búsqueda del tesoro: "tesoro" (generalmente una hoja de papel) Participantes: Reglas del juego colectivo: primero prepare el "tesoro" (es decir, la nota puede decir "Muestre, gane premios", etc.) , y luego distribuye los tesoros en varios lugares escondidos. Los cazadores de tesoros comienzan a buscar los "tesoros", y aquellos que encuentran los "tesoros" no pueden abrirlos a voluntad. Por ejemplo, los tesoros dicen " "Línea. "Un gato debe maullar tres veces y ser recompensado con dos manzanas", luego el dueño del "tesoro" debe seguir el contenido del "tesoro", y luego el dueño dará las recompensas correspondientes.
19. Soplar la lata vacía Resumen: Trabaja en parejas y sopla las latas vacías alrededor del objetivo con una cerbatana hecha de papel de dibujo. Método: 1. Todos los empleados se dividen en varios grupos. 2. Los dos primeros jugadores de cada equipo salen y comienzan. soplando las latas vacías en orden 3. Retrocede después de llegar a la meta y luego cambia de equipo para la carrera de relevos. 4. El equipo que complete más rápido gana (2 ganadores). Título del juego (puede ser un modismo o una palabra interpretable) Participantes: dos personas pueden participar en varios grupos. Reglas del juego: un grupo de dos personas que inician el juego de actuación deben primero enfrentarse (una persona planifica la actuación y otra adivina). , y luego el anfitrión escribirá el modismo o la palabra que se interpretará en una hoja de papel y dejará que el intérprete lo interprete para el adivinador. Cuando el adivinador pueda adivinar el modismo o la palabra de la acción del intérprete, habrá pasado la prueba (. Nota: Los actores pueden usarlo. Las palabras explican, pero no las palabras de la acción.
) (Cabeza de rata, cerebro de rata, ojo de buey, trasero de tigre que no se puede tocar, conejo astuto con tres cuevas, dragón saltando hacia el tigre, diez mil, tres ovejas tailandesas, huevo volador de gallina, perro saltando la pared a toda prisa).
21. Objeto de competición de sujeción de globos: un globo y una cuerda. Participantes: Dos grupos de oponentes (generalmente de 3 a 7 personas por grupo). Reglas del juego: antes de que comience el juego, tira de la cuerda a lo largo del medio del campo (como una red de tenis) y luego ambos lados se alinean para cabecear la pelota. El lado que aterrice primero pierde, y ambos lados se turnan para servir. . Demostrar capacidad para cooperar y competir. (Ten en cuenta que solo se puede utilizar la cabeza, no otras partes del cuerpo).
22. Accesorios para el juego de chupar cerveza: cada jugador está equipado con dos pajitas que contienen varias botellas de cerveza y un rollo de cerveza. pegamento transparente. Reglas del juego: Todos los jugadores se paran frente al escenario. El anfitrión puede comenzar a chupar cerveza según algunas órdenes, pero las dos pajitas deben estar unidas con pegamento transparente. Gana quien conecte la pajita en el menor tiempo y beba la cerveza más rápido.
23. Cada equipo de Heroes Save Beauty tiene 5 miembros femeninos consecutivos, y cada miembro está separado por unos 2 metros. Hay dos sillas delante cada una, cerradas con candados de anilla. (Las llaves deben ser casi iguales. Luego, cada equipo elige 1 jugador masculino. Hay 6 o 7 llaves frente a él, y solo puede usar esa llave cada vez. Si quieres abrir la cerradura para salvar la belleza, debes hacerlo en orden. Si no puedes abrir la cerradura, debes regresar y cambiarla. Veamos qué equipo salva a todos primero.
24. fiesta y desencadenante Requisitos: El número de participantes es de 30 a 50, divididos en 4 o 5 grupos de accesorios: bandeja, música disco de fondo, un premio (se puede dividir). (debe ser hombre y mujer), y les informa a todos las reglas del juego. Primero, cada grupo elige a un jugador para que se pare en el escenario con una bandeja. Los demás miembros del equipo proporcionan los elementos y los colocan en la bandeja. según los requisitos del propietario. El primer equipo que recolecte todos los artículos gana. La música de fondo comienza y el anfitrión comienza a leer los artículos, cada uno de los cuales está preparado para los concursantes en un intervalo de tiempo determinado, y los recolecta lentamente todos los días. artículos, como gafas, relojes, cinturones, calcetines, lápiz labial, dinero, etc., y asegúrese de que los artículos más difíciles se coloquen al final, como pastillas, dulces y monedas de diez centavos. Los anfitriones inteligentes también pueden hacerlo. Lo hicimos temporalmente una vez, y la elección más difícil del anfitrión resultó ser el pelo blanco, y el jefe sufrió una lesión en la cabeza...
Resumen de Blind Man Wearing Pantuflas: Con los ojos vendados y pantuflas. 5. Método de juego de 6 pasos: 1. Cada equipo envía a una persona por turno 2. Coloca las zapatillas 5 pasos delante del punto de partida 3. Regresa al punto de partida, venda tus ojos tres veces y comienza. Ser capaz de avanzar cinco pasos con precisión. Sexto. Gana el equipo con más pasos en zapatillas. Referencia: En el progreso, el oponente puede usar instrucciones incorrectas para interferir.
26. El segundo equipo pasa por el pequeño agujero en el periódico del medio. Accesorios de juego para colocar pelotas de ping pong en la posición del equipo contrario: Use cinta adhesiva para hacer varios agujeros del tamaño de un puño en un periódico y cuélguelo en el centro de la habitación. 1. Traza una línea a una distancia adecuada del periódico y cada equipo se para en la línea y lanza pelotas de ping pong. 2. Dentro del tiempo limitado, gana el grupo que coloque más pelotas de ping pong en la posición del oponente. /p>
Paso 1: Pasa los palillos
Cada persona que participa en el juego roba una carta y luego se sienta en orden, la persona que tiene la carta más pequeña (o más grande). el primero en sostener el palillo en la boca y pasarlo a la boca de la siguiente persona. Tenga cuidado de no dejarlo caer. Si lo deja caer, naturalmente no será castigado. terminado aún, continúa sacando el póquer y luego envíalo a la siguiente ronda... continúa sosteniéndolo hasta la mitad... luego haciendo pucheros... cada vez más emocionante
2. Stealing Trap
¿Recuerdas a Shen Connelly entrenando a Ze en la película "Sky-Stealing Trap"? ¿La escena en la que Tower Jones pasa a través de luz infrarroja?
¿Este juego es algo similar? accesorios y busque algunas cuerdas rojas (las cuerdas de vidrio también son aceptables), coloque vasos de papel en el medio para describir las campanas y prepare máscaras para los ojos de acuerdo con el número de participantes. La música de fondo es disco. escenario y deje que los jugadores practiquen primero con los ojos abiertos. Dígales que este es un juego muy desafiante que pondrá a prueba su destreza y memoria. Después de practicar unas cuantas veces, les vendarán los ojos y la música empezará a dejarlos ir. El clímax en este momento es cuando el presentador les pide a todos los asistentes que quiten la cuerda y verás una actuación maravillosa. Tenga en cuenta que las personas a su lado pueden engañar deliberadamente, por ejemplo, bajar o levantar la cabeza.
Tres. Juego de Reyes
Primero, a cada uno se le asigna un número.
Luego, se elige a un hombre como rey, y el rey puede ordenar que se haga cualquier cosa, como besar entre el número 1 y el 3 o, a veces, un beso entre dos hombres.
Solitario, la primera persona saluda, la segunda persona saluda, hermosa y brillante, y la tercera persona saluda, hermosa y brillante, brillante.
3. I Love You VS Shameless
Esto suena un poco "ambiguo", pero en realidad es un buen juego para practicar reacciones.
Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo se puede decir "te amo" a la persona de tu izquierda y "desvergonzado" a la de tu derecha. Dos personas sólo pueden chatear tres veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado.
Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen tener "confesiones" clásicas como "Yo... descarado" o "No... te amo".
Paso 4: Póngase en cuclillas
Divida a los participantes en cuatro o más grupos. Tome las manos en cada grupo para formar un círculo. Nombra cada grupo con un color o número y designa un número arbitrariamente. montón de rábanos. Comience a agacharse al unísono y pronuncie las palabras al mismo tiempo, y luego designe a otros rábanos para que realicen la misma acción con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero no se pueden citar inmediatamente.
Esto se ilustra con un ejemplo. Cuatro montones de rábanos: rojo, blanco, amarillo y morado. Bai Luobo se pone en cuclillas primero. Mientras te pones en cuclillas, recita "Pon en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco". Después de leer esto, los dedos de Bai LuoBo señalaron la pila de zanahorias. La zanahoria está a punto de empezar a agacharse y murmurar para sí misma, y luego puedes especificar la siguiente, pero no puede ser el rábano blanco.
Cinco. Dos abejitas
Lee las palabras: Dos abejitas, volando entre las flores, volando...
Acción: Dos personas frente a frente, 1. Las manos son dedos de orquídea y los brazos vuelan hacia arriba y hacia abajo; 2. Baila con las manos cruzadas frente al pecho 3. Saca el martillo y las tijeras 4. El ganador se acerca y lo abofetea diciendo "papá"; ; el perdedor canta "ah" Ahhh"; ni perder ni perder, y dar un beso con los labios al mismo tiempo.
Gane o pierda: En función de la velocidad de reacción, el perdedor será castigado con un procedimiento.
6. Una Rana
Los participantes forman un círculo, mirando hacia el centro. El presentador lee "uno", la siguiente persona lee "solo" en el sentido de las agujas del reloj, luego "verde", "rana", "salto", "agua", "medio", "plop" y luego "dos ranas saltan"; agua, plop, plop”… y así sucesivamente. Quienes no mantengan el ritmo o cometan errores serán castigados.
7. Consigue una silla
Coloca tres sillas en el escenario, invita a cuatro personas a tocar música disco y cuatro personas darán vueltas alrededor de las sillas al ritmo de la música. Cuando se detiene la música, agarran sillas, y los que no se sientan quedan eliminados; cuando se reduce una silla, las tres personas siguen avanzando, cuando se detiene la música, agarran dos sillas, y los que no. sentarse quedan eliminados; las dos últimas personas agarran una silla, gana el que se sienta.
8. 007
Desde el principio, una persona pronuncia "cero" para referirse a una persona, luego esa persona pronuncia "cero" para referirse a otra persona, y la tercera persona. pronuncia "qi", señala a una persona con el dedo. La persona que recibe el disparo no dirá nada ni hará nada, pero las dos personas a su alrededor emitirán un sonido de "ah" y levantarán la mano en señal de rendición. -¡Gente que no debería beber!
(Nota: Es adecuado para que todos jueguen, porque no hay un orden secuencial, pero de repente se asigna uno de ellos, por lo que todo el proceso debe estar en un estado tenso, ¡porque usted puede ser el siguiente! )
Nueve. Siete, ocho, nueve
Más de dos personas pueden jugar dos dados y una caja de dados. Tira los dados por turno y cada persona tira los dados una vez inmediatamente. Si el número termina en 7, agrega vino, si el número termina en 8, bebe la mitad, si el número termina en 9, bebe el vaso entero y pasarán los demás números. Cada persona se turna para agitarlo una vez. Es posible que puedas agregar alcohol sin penalización, pero es posible que tengas que seguir bebiendo cada vez. Depende de tu suerte.
X. La Gran Aventura
Cada participante roba una carta, teniendo cuidado de no dejar que otros vean tus cartas. El crupier especifica qué carta obtener para realizar un procedimiento. El programa debe ser interesante, como pedirle a la persona seleccionada que se acerque a la mesa de al lado para pedir una copa de vino, o decir "¡Te amo!" a las damas en el escenario. En resumen, cuanto más absurdo y apasionante sea el programa designado, mejor. En la siguiente ronda, el jugador es el banquero y continúa robando cartas.
Xi. la verdad.
Las reglas son similares a Dare, excepto que el repartidor no especifica el programa, pero la persona seleccionada responde a una pregunta. Como sugiere el nombre, la respuesta debe ser verdadera. Por supuesto, cuanto más sutil y privada sea la pregunta, más interesante será, pero tenga cuidado de no inmiscuirse en la privacidad de otra persona.
Doce.
Gran Mentira
Un hombre con los ojos vendados se hizo pasar por un "ciego", y el hombre sentado a la izquierda del "ciego" comenzó a señalar a todos los presentes. Cuando señaló a uno de ellos y a uno de ellos, le preguntó al ciego: "¿Esto está bien?". Si la "persona ciega" dice que no, continúe señalando a la siguiente persona. Cuando el "ciego" está de acuerdo, el acusado es el elegido por el juego. La "persona ciega" se quitó la venda de los ojos y adivinó quién fue elegido basándose en la expresión de todos, pero los participantes no pudieron decírselo a la persona ciega. Por supuesto, el elegido puede ser el propio "ciego". El ciego tiene que hacer un tema o designar un programa, y la persona seleccionada lo completará. Si te gusta la aventura, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor.
En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior quedará ciega.
Trece años. Herramientas para que oficiales y soldados atrapen a los ladrones: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, arrestador y ladrón" escritas.
Este juego se juega mejor entre cuatro personas. Se doblan cuatro hojas de papel y cada uno de los cuatro participantes en el juego saca una hoja. La persona que dibujó la palabra "captura" debe adivinar quién tomó la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. La persona que adivinó la palabra "oficial" será castigada. El que adivinó la palabra "oficial" será castigado y el que adivinó la palabra "soldado" será ejecutado.
14. Dibujar con los ojos vendados
Todos los alumnos se taparon los ojos con los ojos vendados y luego repartieron papel y bolígrafos, uno a cada alumno. Pídales que dibujen su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados. Cuando terminen, haga que los estudiantes se quiten las vendas de los ojos y admiren sus obras maestras.
Pide que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que hayan terminado de dibujar, cuelgue todos los dibujos en la pared y deje que los alumnos elijan el que dibujaron.
El profesor describe algo con palabras y pide a los estudiantes que se vendan los ojos y dibujen lo que escuchan. Luego comparan los dibujos y piensan por qué todos escuchan la misma descripción pero dibujan cosas diferentes, en el trabajo. (Material didáctico: venda, papel, bolígrafo)
15. Orden circular de alejamiento mutuo
Herramientas: Ninguna.
Número de personas: Dos personas
Método: Las palabras son "cazador, oso y arma". Las dos personas hablaron al mismo tiempo, y cuando dijeron la última palabra, hicieron una acción: la acción del cazador fue poner las manos en las caderas; la acción del oso fue poner las manos en el pecho; levantar las manos como una pistola. Ambas partes utilizan esta acción para determinar el resultado. El cazador vence al arma, el arma vence al oso y el oso vence al cazador. Si los movimientos son iguales, empiezan de nuevo.
Emoción: La diversión de este juego radica en las grandes jugadas de ambas partes, que resultan muy divertidas.
Desventajas: Es sólo un juego para dos personas.
Dieciséis. No. 7
, ¡qué juego tan antiguo! Sin embargo, dado que las botellas viejas pueden contener vino nuevo, ¡los juegos antiguos también pueden encontrar nuevos giros!
Recordemos las reglas del viejo juego: Primero, debe haber más personas, más de 5 personas. Cualquiera que empiece a contar, 1, 2, 3... Si sigue contando así, deberá golpear la mesa cuando encuentre múltiplos de 7 (7, 14, 21) y números que contengan 7 (17, 27... ). Si alguien cuenta cada 7, pierde. Si alguien golpea la mesa sin contar cada 7, pierde. Aconsejo a las personas que no tienen nociones de números que no jueguen a este juego, ya que es fácil perder.
Mira el nuevo truco: el principio es el mismo, pero después de contar hasta 7, ¡cuenta hacia atrás! Por ejemplo, resultó ser en el sentido de las agujas del reloj y le tocó a A contar hasta 7. Golpeó la mesa, por lo que es lógico que B, sentado a su izquierda, cuente 8 a continuación, ¡no! ¡Ahora girará en el sentido contrario a las agujas del reloj y contará hasta 8 desde C sentado a su derecha! Gira así, te lo prometo, si no lo giras tres veces todos se confundirán
Otra cosa a tener en cuenta: solo la primera vez se cuenta desde 1. Una vez que el siguiente perdedor haya terminado su bebida, podrá empezar a contar, no desde 1, sino desde cualquier número menor que 10.
Intenta contar desde seis...
Diecisiete. Cincuenta centavos y un dólar.
Accesorios: No es necesario;
Lugar: Solo un poco más espacioso, sin requisitos especiales.
Número de personas: 10, solo unas pocas personas, más; Se agregarán personas divertidas.
Personal: Deberá ser tanto masculino como femenino, independientemente de su proporción.
Árbitro: 1. El comandante responsable de emitir la decisión.
Las reglas son las siguientes:
En el juego, los niños reciben un yuan y las niñas cincuenta centavos.
Antes de que comenzara el juego, todos estaban juntos y el árbitro estaba cerca.
El árbitro anuncia el inicio del juego y grita una suma de dinero (como 3,5, 6 u 8 a 5). Una vez que el árbitro diga la cantidad de dinero, las personas en el juego formarán un pequeño equipo con ese número en el menor tiempo posible. Por ejemplo, si el mensaje es 3,5, se requiere un equipo pequeño de tres hombres, una mujer, siete mujeres o un hombre y cinco mujeres. Recuerde actuar rápidamente, porque los recursos son limitados y hay pocas oportunidades para que las personas se distribuyan equitativamente, por lo que los camaradas que actúan lentamente pueden perder porque les faltan unos pocos dólares o centavos, así que actúe cuando sea el momento de actuar. , y cuando veas cincuenta centavos es mejor atacar primero. Por supuesto, no reclute personas a ciegas si se apresura a hablar con ellas. Es posible que el árbitro haya gritado 3,5 yuanes, pero tu equipo haya gritado 5 yuanes. Aquí es cuando necesitas patear a la gente. Si eres despiadado, serás despiadado. Por lo general, los que son expulsados sin piedad son los pobres.
Puntos del juego: Reacciona rápidamente. Tan pronto como el árbitro anuncie la cantidad de dinero, debe saber inmediatamente si los equipos masculino y femenino pueden cumplir los requisitos y también debe actuar con rapidez. Coge los cincuenta centavos y patea uno fuerte y rápido.
Dieciocho. Juego de matar
1. Número de participantes y configuración de policías y gánsteres
El número de participantes está limitado a 11 ~ 16.
El número de jugadores es 3 policías y 3 bandidos, 11~14, y 4 policías y 4 bandidos, 15~16.
2. Principios básicos
1) Policía: Encuentra al asesino y lleva a los civiles a votar por el asesino.
2) Black Boy: Encuentra a la policía y mátalos cuando oscurezca.
3) Civiles: Ayuda a la policía a matar a la policía. En ningún momento los civiles deberían ayudar conscientemente a un asesino.
3. Flujo del juego (tomando como ejemplo un juego de 12 jugadores)
1) El árbitro barajará 12 cartas (incluidas 3 cartas de policía, 3 cartas de asesino y 6 de civil Zhang). tarjeta) se entrega a todos para que realicen un sorteo. Mira tus propias cartas y no dejes que otros sepan qué cartas has robado.
2) El árbitro comienza a presidir el juego, y todos deben obedecer las instrucciones del árbitro.
3) El árbitro dijo: Está oscuro, por favor cierra los ojos.
4) Cuando todos se pusieron las máscaras, el árbitro dijo: Abre los ojos, asesino.
5) Los tres asesinos que sacaron la carta asesina se quitaron suavemente las máscaras y señalaron a sus compañeros.
6) Después de confirmar al compañero, uno o más asesinos le indicarán al árbitro que mate después de aceptar. Si las opiniones no pueden ser completamente unificadas, el árbitro tomará las opiniones de la mayoría de ellas (el árbitro considerará que aquellos que no expresen ninguna opinión están de acuerdo con las opiniones de los demás). Tenga cuidado de no hacer ningún ruido que pueda llamar la atención.
7) El árbitro dijo: Por favor cierra los ojos, asesino.
8) (Más tarde) El árbitro dijo: Por favor, abre los ojos.
9) Los tres policías que obtuvieron el certificado policial abrieron los ojos de la misma manera para confirmar a sus compañeros.
10) Luego de confirmar a los acompañantes, uno o más policías señalarán a una persona que cree que es el asesino luego de llegar a un consenso, y el árbitro hará los gestos correspondientes para informar a los policías de la identidad exacta de la persona designada.
11) (Después de completar la valoración) el árbitro dijo: Por favor, cierra los ojos.
12) (Más tarde) el árbitro dijo: Ya amanece, por favor abre los ojos.
13) Después de que todos abren los ojos, el árbitro anuncia quién ha sido asesinado en esta ronda, y al mismo tiempo, el árbitro le indica a la persona que fue asesinada que deje sus últimas palabras.
14) La víctima puede identificar a la persona que cree que es el asesino y exponer los motivos. Después de las últimas palabras, la víctima abandonó nuestro juego y no pudo continuar participando en el proceso del juego. Pero si todavía está en la habitación privada, debe cerrar los ojos cuando otras personas vivas cierren los ojos, para no afectar la continuación normal del juego.
15) El árbitro está presidido por la primera persona a la derecha de la víctima, quien expresa su punto de vista punto por punto. Debe decir "Guo" para indicar el final de su discurso. Cada persona tiene sólo una oportunidad de hablar por ronda y no se le permite expresar ninguna opinión excepto su propio tiempo de palabra.
16) Finalizado el discurso, el árbitro presidirá la votación. La votación comienza con la primera persona a la derecha de la persona asesinada en esta ronda. Quien llame el árbitro puede disparar si quiere. Cada persona tiene sólo una oportunidad de votar o abstenerse.
17) Una vez completada la votación, la persona con más votos se considera eliminada y puede dejar sus últimas palabras para luego salir del juego. En este punto finaliza la primera ronda de este juego.
18) Entra en la segunda ronda en el orden anterior. El árbitro también anuncia que está oscuro y cierra los ojos, y luego repite el proceso anterior.
19) El número de últimas palabras dejadas es el mismo que el de policías y ladrones. Es decir, si hay 3 policías y 3 bandidos, los 3 primeros fallecidos (incluidos los asesinados y los votados) pueden dejar sus últimas palabras.
Más tarde murió sin unas últimas palabras.
20) Este juego termina hasta que todas las personas con una determinada identidad salen. En este momento, el árbitro determinará el resultado del juego según el método de victoria o derrota del juego.
4. Cómo determinar el resultado del juego
1) Si todos los asesinos están muertos, la policía gana.
2) Cuando todos los policías están muertos, gana el asesino.
3) Todos los civiles mueren en empate.
4) El destino de los civiles es el mismo que el de los policías. Es decir, si la policía gana, los civiles ganan; si la policía pierde, los civiles también pierden.
5) Durante el proceso de votación, si hay más de una persona con mayor número de votos, la persona con el empate hará otra ronda de discursos, y luego votará por la persona con el empate, y la persona con más votos será eliminada si vuelve a haber empate, las personas distintas al empate hablarán una por una y luego votarán, y la persona con más votos será eliminada si aún hay empate; , el juego será juzgado como empate por el sistema.
Diecinueve,
Utiliza una taza de unos 15 cm de diámetro (mejor), pero si hay mucha gente, puedes utilizar una taza de mayor diámetro, y luego llenar la vaso con agua, fíjate que está casi lleno, a uno o dos milímetros de la boca del vaso. Luego todos se turnan para poner una moneda en el agua, y luego ver quién la mete y sale el agua.
Ventajas del juego: Cuando el agua y la boca del vaso están en paz, parece que el agua está a punto de salir. De hecho se puede poner mucha porque el agua tiene cohesión. Este es un juego simple y divertido que muchas personas pueden jugar juntas.
Veinte, Fénix Volando
Todos se sientan en un círculo y todos en el círculo tienen un número. Desde 1... puedes usar la mano izquierda/derecha... Por ejemplo, si hay 12 personas jugando, habrá 1 Fénix. A su izquierda está Phoenix Two. A su izquierda está el Phoenix No. 3... hasta el Phoenix No. 12.
En este momento, una persona puede llamar a Phoenix Flying No. 5 a voluntad, por ejemplo: 1 significa Phoenix Flying No. 5. Al escuchar la llamada, la persona que representa a Phoenix Flying No. 5 "pone su manos sobre los hombros de las personas de izquierda y derecha ", y estiran la cabeza al mismo tiempo. La persona de la izquierda mueve su mano izquierda hacia arriba y hacia abajo para volar. La persona de la derecha usa su mano derecha para volar hacia arriba. y abajo. "En ese momento, el *Fénix comenzó a estirar su cabeza, gritando 'Fénix volando*, Fénix volando*, Fénix volando, Fénix volando, Fénix volando*". Las personas en sus manos izquierda y derecha cooperaron entre sí al mismo tiempo. tiempo... Si no hay tiempo, se realizará la siguiente actuación.
Veintiuno, usa una taza para llevar agua (Gu Xiangyu)
Pon un balde de agua en un lugar y coloca una taza sobre la mesa a cierta distancia. Ambos sostenían un vaso desechable. A llena el vaso con agua con un balde, cae al lado opuesto y vierte el agua en el vaso de B, y luego registra el agua vertida en el vaso sobre la mesa. Recuerda: no se permiten manos durante todo el proceso. Sincronización, más agua que ese grupo.
Método de castigo:
1 salto de dibujos animados.
Se divide en estilos masculino y femenino. Lo mismo es que al saltar los muslos y las rodillas deben estar juntos y las pantorrillas separadas, tal como la postura de los cómics. La diferencia es que cuando una persona salta, sus piernas izquierda y derecha deben estar separadas de adelante y atrás, y sus manos se mueven hacia adelante y hacia atrás de forma natural, mientras hace un sonido de "yo ho" en su boca cuando una mujer salta; Las pantorrillas izquierda y derecha deben estar separadas hacia ambos lados, con los dedos índice y medio de ambas manos haciendo una posición de "V" con el pecho y emitiendo un sonido de "sí" con la boca.
2 culos escribiendo.
Como su nombre indica, se escribe con el trasero. Pon tus manos en tu cintura, luego gira tus caderas para escribir las palabras como si estuvieras haciendo gestos en el aire con tus manos. Mientras giraba, quería decir los trazos que escribía.
3 Prepara tres firmas,
1, banquete manchú y han. Luego a cada persona se le da una porción de comida que debe comer. A esto se le llama retenerlo hasta la muerte.
2. Esto es realmente un premio gordo. Si volvemos a sortear, todos tendrán muchos nombres. Si dibujas a una persona, aquí llega tu oportunidad de venganza. Puedes pedirle que haga una cosa en la habitación. Por ejemplo: Darte la oportunidad de respirar, etc. A esto se le llama matarte.
3. Aunque me mates, no te lo diré. De hecho, todos querían conocerse en la fiesta, pero por alguna razón no pudieron profundizar más. Entonces, te doy la oportunidad de dibujar aquí, para que todos aquí puedan hacerle una pregunta. Intente preguntar y asegúrese de decir la verdad. Esta es una buena oportunidad.
Cuatro
Infla el globo y átalo a una cuerda larga, luego envuélvelo alrededor del perdedor y deja que otros participantes se alineen para reventar el globo con palillos. Después de reventar todos los globos, parecen vestidos y luego se le pide al perdedor que haga un baile hula.
Veintidós, hay un juego sencillo, prepara un casco de seguridad (o olla o palangana) y un abanico plegable (o martillo inflable o botella de plástico vacía), piedra, papel, tijeras, el perdedor debe Inmediatamente toma un casco y póntelo, y el ganador debe tomar inmediatamente un arma y arrojársela a la cabeza del perdedor.