¿Cuál es el proceso de hacer una película de realidad virtual?
¿Bastante? ¿VR? Los profesionales en el campo coinciden en este punto de vista: ¿Qué son las aplicaciones de entretenimiento? ¿VR? Es uno de los avances más importantes en este campo y también es el que tiene más probabilidades de ser rentable primero. Bajo tales comentarios, ¿el resultado más directo es izquierda y derecha? ¿VR? Cada vez hay más emprendedores y cada vez hay más discusiones sobre contenidos. Un caso intuitivo es: ¿de? ¿2012? ¿Apareció por primera vez en el Festival de Cine de Sundance en Estados Unidos? ¿VR? ¿Empieza la película, llega? ¿En 2016?, ¿ha alcanzado el número de películas participantes? 33? Departamento.
Las películas en realidad virtual son obviamente una dirección prometedora, pero ¿no? ¿VR? Las películas son más que simplemente contar una buena historia en la pantalla. El contenido y la tecnología chocan, ¿VR? ¿Cómo cuentan las películas buenas historias?
En "Cuando el capital se encuentra con la tecnología: 2016, ¿VR?" ¿Realmente estallará? En el evento, Yang Tao, fundador de Beijing Shengweite Technology Co., Ltd., Chen Haifeng, vicepresidente de Weiying Times, Zhuguang Animation? ¿VR? Li Mi, director del cortometraje "Goodbye, Expression", analizó muchas cuestiones sobre las "películas de realidad virtual".
Geek Park: Específicamente, ¿cómo crear una “película VR”?
Li Mi: Otras grandes empresas han invertido mucho en la interacción, y la interacción tomará algunos atajos narrativos. Lo que queremos hacer ahora es cómo contar una historia con la menor interacción posible mientras mantenemos la atención de la audiencia y mantenemos el ritmo narrativo que diseñamos.
Hemos estado buscando un equilibrio entre tradición y tecnología de vanguardia, ¿VR? Como dispositivo cuya característica principal es la experiencia inmersiva, esta es su ventaja inherente. Sin embargo, cómo utilizar esta ventaja para contar historias es actualmente un estado en blanco básico en nuestra industria. Nos centramos más en encontrar un equilibrio entre historias y experiencias. Para controlar la duración, utilizaremos la interacción controlada e intentaremos utilizar varios medios para guiar a la audiencia a prestar atención a nuestra historia.
Por otro lado, nos encontramos con que los lenguajes audiovisuales tradicionales están limitados en el proceso de producción, existiendo muchos lenguajes audiovisuales. ¿VR? Si falla, la función de edición fallará. En medio del proceso de producción, ¿tenemos muchos medios para intentar utilizar estos medios? ¿VR? En la aplicación, los hallazgos actuales fracasan. Cuando el público está ahí. ¿VR? En un entorno, crees que estás personalmente en ese entorno. Una vez que haya una secuencia, el público sentirá que se mueve como The Flash. Usamos muchos métodos, como punto negro, flash a blanco y aparición y desaparición gradual, pero la mayoría de ellos todavía estaban en la escena.
¿Captura de pantalla? 2016-02-03? Fui a 5.40.54.png por la tarde.
(¿VR? Cortometraje "Adiós, Expresión")
Somos muy comedidos en el manejo de la interacción. Cuando el público experimenta nuestro cortometraje, casi no hay una fuerte interacción con los personajes de la película. Se trata más bien de guiar al público a través del sonido, la luz e incluso diversos arreglos y desplazamientos del protagonista, permitiéndole seguir el desarrollo de la historia a partir de algunas reacciones instintivas y seguir la actuación del personaje.
Por otro lado, también hemos hecho algunos intentos de interacción sonora. ¿VR? También se puede reflejar en el mundo, ¿dónde está nuestro laboratorio? ¿VR? El cortometraje animado utiliza nuevas tecnologías en el cine, como la experiencia Atmos. Realmente no tenemos que depender de unos simples auriculares y un sistema de dos canales para experimentarlo, ¿verdad? ¿VR? sonido.
Lo siguiente más importante es la sensación de inmersión y ritual. ¿Hacer lo? ¿VR? Un problema muy grande de los cortometrajes animados es la autopercepción que tiene el público. ¿Hay muchos espectadores mirando? ¿VR? En los cortometrajes, la pregunta más importante es "¿quién soy yo" y qué papel desempeño en la historia? Cuando diseñamos el corto animado, el guión tuvo esto en cuenta desde el principio. Desde el principio de la creación de la historia se diseñó un entorno más parecido a un lugar. Cuando el público se pone las gafas, su primera reacción es que estoy en un lugar, en una escena similar a estar viendo una película. El público sentirá que es desde la perspectiva del público y no sentirá que yo soy el protagonista.
¿Porque muchos espectadores los usan? ¿VR? Equipo, la cantidad de información es muy grande, observará el entorno circundante, es muy difícil dejar que la audiencia entre en la historia en el primer minuto o dos, nos centramos más en cómo dejar que la audiencia entre en escena primero. y dejar claro en el menor tiempo posible que están en la historia. La identidad en la historia hace que sea más fácil que la historia avance con normalidad.
Parque Geek: ¿VR? En comparación con los juegos cinematográficos, ¿quién tiene más significado?
Li Mi: La película del juego ha estado en el juego durante mucho tiempo. Hay una empresa francesa que ha estado haciendo películas de juegos durante mucho tiempo y ha llevado a cabo debates en profundidad sobre la dirección de las películas de juegos, incluidos los efectos de algunas elecciones de los jugadores. ¿Qué opinas? 20? También hay diferentes finales, lo que permite a los jugadores tener diferentes experiencias al experimentar el juego. Película de juego, ¿verdad? ¿VR? Esto es algo relativamente fácil de hacer para mí. Debido a que simplemente mueve el contenido a una nueva plataforma interactiva, la gamificación de películas es un área relativamente en blanco. Creo que deberíamos aprender de Hollywood cuando se trata de crear contenido. Hollywood ha llevado los géneros de películas e historias a un nivel de plataforma muy alto y ha podido dividir las audiencias con mucho cuidado a nivel de contenido y hacer una predicción básica y relativamente precisa del contenido que producen.
Yang Tao: Mirándolo desde otro ángulo, creo que tanto los juegos como las películas se basan en pantallas, solo en proyectores y televisores. ¿VR? Personalmente, creo que las cosas panorámicas deben cambiar completamente las cosas subyacentes, ya sean películas o juegos, lo que requiere un cambio en la forma de pensar. ¿Subimos ahora desde la planta baja o bajamos desde la caja existente? No puedo decir ahora cuál será el resultado final, pero debe ser algo completamente nuevo.
Gek Park: ¿En serio? ¿VR? Como director de cine, ¿qué es más importante, una buena historia o una nueva experiencia?
Li Mi: Estos son muy importantes. ¿Qué estimulación visual y experiencias hay? ¿VR? Mayor ventaja. Cómo utilizar tales ventajas para crear una historia es un punto difícil. Creemos que el público futuro acudirá a las salas de cine para verla. La realidad virtual debe seguir estas dos expectativas. ¿Hay muchas historias que no son necesarias? ¿VR? Para obtener la mejor experiencia, a menudo queremos ver las historias de otras personas en tercera persona y sentirnos desapegados, entonces, ¿hay alguna historia en la que debamos sumergirnos, una vez que la audiencia elige? ¿VR? Cuando ve una película de una manera nueva, definitivamente tiene dos expectativas. El equilibrio entre las dos todavía requiere que sigamos intentándolo y explorando en el futuro.
Yang Tao: Es muy similar al desarrollo de películas. La novedad de la tecnología es lo primero que llama la atención de todos. A partir de la generación de demanda, es la etapa donde realmente se perfecciona la historia y el guión.
Parque Geek: ¿VR? ¿Cuáles son las posibles formas de ganar dinero en el mercado?
Yang Tao: En el mercado interno, si no hay una gran tentación, confíe en el hardware para ganar dinero. ¿Estás en línea? ¿VR? Este campo puede depender del hardware para obtener ganancias en el corto plazo, pero una vez que se vuelva rentable, enfrentará un impacto gratuito. ¿Cómo obtener ganancias en el futuro? ¿2016? Desde la perspectiva de principios de 2008, puede que sea simplemente un modelo tradicional, que se basa en la publicidad, los derechos de autor, algunas autorizaciones o la forma de tiendas de experiencias, que pueden ser medios visibles de ganancias.
Chen Haifeng: Hay muchas formas, y una gran parte de ellas pueden estar muy relacionadas con el contenido en sí. El beneficio medio de la plataforma en el futuro. En el futuro, estas diferencias en las ganancias pueden provenir de diferencias en el contenido o de diferencias en lo que un servicio proporciona en última instancia. Este es un efecto de ganancias reales en el futuro y realmente puedes comenzar a aprender desde un día. ¿do? Cuando ganes dinero, la industria realmente se mantendrá en el nivel de consumo, pero antes de eso gastarás mucho dinero.