Gafas binoculares de realidad virtual
Introducción: Hay una niña en Anhui que se quedó ciega por jugar juegos de realidad virtual durante mucho tiempo. Si usa equipos de realidad virtual durante mucho tiempo, causará ciertos daños a nuestros ojos. ¿Qué daño le hará a nuestros ojos? Entendamos qué son las gafas VR y qué daño nos hacen.
1. ¿Qué son las gafas VR?
Las gafas VR también se refieren a dispositivos de realidad virtual montados en la cabeza, denominados gafas VR. Las gafas VR son un producto que combina tecnología de simulación con tecnología informática y otras tecnologías. Las gafas de realidad virtual son una nueva forma de interacción persona-computadora creada por la tecnología informática y los últimos sensores. Las gafas de realidad virtual también son equivalentes a un producto de generación relativamente cruzada, lo que puede permitir al usuario experimentarlo de muy buen humor. Muchas personas también expresaron que son muy optimistas sobre las perspectivas de las gafas de realidad virtual.
2. El daño de las gafas de realidad virtual a los ojos
No importa cuán de alta tecnología sean las gafas de realidad virtual, no se diferencian de las pantallas de nuestros teléfonos móviles. Si algunas gafas de realidad virtual tienen configuraciones más altas, tendrán ciertas ventajas, pero esencialmente no se diferencian de los teléfonos móviles. Además, la distancia entre la pantalla de las gafas VR y los ojos es de sólo 2-3 cm. Por tanto, las gafas de realidad virtual siguen siendo muy perjudiciales para los ojos. Si utilizamos equipos de realidad virtual durante mucho tiempo, los músculos de nuestros ojos alcanzarán un estado de tensión, por lo que sufrirán espasmos. Además, podemos experimentar náuseas o mareos. Si somos jóvenes, nuestro desarrollo visual también puede verse afectado.
En tercer lugar, resumen
Las gafas de realidad virtual son un producto de alta tecnología, pero las gafas de realidad virtual siguen siendo relativamente dañinas para los ojos humanos, aunque muchas personas son optimistas sobre las perspectivas de las gafas de realidad virtual. Sin embargo, si se quieren fabricar gafas de realidad virtual a gran escala, es necesario cambiar el problema del gran daño a los ojos humanos.
Las primeras son gafas VR y las segundas son gafas AR.
Visionglass utiliza una pantalla MicroOLED, que equivale a una pantalla gigante virtual de 120 pulgadas, admite resolución binocular Full HD de 1080p, tiene un brillo inicial de 480 nits y puede alcanzar el 90 % del color DCI-P3. gama. También está equipado con un altavoz inteligente ultradelgado, admite un ajuste de miopía de 0 a 500 grados (500 dioptrías ajustables) y ha pasado la certificación de luz azul baja de Rheinland. Frecuencia de actualización de Vrglass Resolución de 70/90 Hz 3200 × 1600; ángulo de visión de 1058 PPI Ángulo de visión de 90 grados.
Huawei generalmente se refiere a Huawei Technologies Co., Ltd. Huawei Technologies Co., Ltd. fue fundada en 1987 y tiene su sede en el distrito de Longgang, ciudad de Shenzhen, provincia de Guangdong. En 2021, los ingresos totales de Huawei fueron de 636.800 millones de yuanes y su beneficio neto alcanzó los 113.700 millones de yuanes.
¿Qué marca de gafas VR es buena? ¿Cuántos tipos y precios hay?
Las gafas VR actualmente en el mercado se pueden dividir principalmente en dos categorías: VR para PC y VR móvil.
(1) Las características de PCVR son: necesita estar conectado a una PC o host para su uso. A menudo tiene un rendimiento informático sólido, buenos efectos de visualización y se puede usar para caminar por el espacio. (Un caso especial es PSVR, que está conectado a la consola de juegos PS y tiene más recursos para jugar).
Los productos representativos de PCVR son HTC Vive y Oculus Rift de tres cámaras. Puedes llevarlo a caminar por el mundo virtual, pero existen ciertas restricciones (por ejemplo, HTC Vive requiere alrededor de 20_ _ espacio).
(2) VR móvil (dividido en cajas de teléfonos móviles y máquinas todo en uno)
Los productos representativos de cajas de teléfonos móviles incluyen Samsung GearVR y Google Cardboard. El principio es poner una lente en tu teléfono móvil y permitirte ver la realidad virtual. La ventaja es que es conveniente y se puede ver con un teléfono móvil; sin embargo, debido al pequeño tamaño del teléfono móvil y a la gran cantidad de operaciones de realidad virtual, genera mucho calor y se congela durante su uso;
La máquina todo en uno es un teléfono móvil, pero los componentes principales del teléfono móvil están integrados dentro de las gafas de realidad virtual. Debido a su gran tamaño, mejor disipación de calor y rendimiento estable, el efecto es aproximadamente el mismo que usar una funda de teléfono móvil en un teléfono insignia.
(3)NOLO
Esto puede entenderse como la combinación de VR para PC y VR móvil. NOLO consta de un receptor de posicionamiento, un mango y un detector. Después de instalarlo en la caja del teléfono móvil, también puede realizar la capacidad de caminar en el espacio virtual.
¿Cuáles son los aspectos más destacados de comprar realidad virtual?
Tasa de descomposición
(1) Resolución de la caja del teléfono móvil
Además de la resolución de la pantalla del propio teléfono móvil, la lente es el accesorio más importante que Afecta la calidad de la caja del teléfono móvil.
Sin embargo, los principales fabricantes suelen afirmar que utilizan lentes importadas, pero los efectos son medios y no hay mucha diferencia. Al comprar, puedes elegir una marca con buenas críticas o puedes comprar según tus preferencias personales.
(2) Resolución de la computadora todo en uno
Para las computadoras todo en uno, la pantalla 2K es la opción básica. Intente comprar una con 2K o superior. resolución. (2K se refiere a una resolución horizontal de más de 2000px. Por ejemplo, un dispositivo con una resolución de 2160x1200px alcanza el estándar 2K).
(3)3) Resolución PCVR
El punto de partida es que el monocular alcanza 1080x1200px y la resolución de pantalla binocular es 2160x1200px, lo que puede cumplir con el buen funcionamiento de la mayoría de los juegos. Por supuesto, no puede ser demasiado alto. Si la resolución es demasiado alta, la imagen se comprimirá y afinará en la lente, lo que no vale la pena perder.
Retraso
¡El retraso afectará directamente si te sentirás mareado cuando juegues con equipos de realidad virtual! Generalmente, puede asegurarse de que el retraso (frecuencia de trabajo) sea de 90 Hz (todos los productos marcarán este parámetro, cuanto menor sea el valor, mejor si la tasa de retraso de la imagen es alta, se mareará);
Ángulo de visión (FOV)
Ángulo de visión: hace referencia al campo de visión que se puede ver en la lente. Generalmente, el ángulo de visión de los equipos de realidad virtual se puede mantener entre 96° y 120°. Debido a la tecnología de rotación somatosensorial, no se requiere un ángulo de visión amplio.
Además, la mayoría de ellos admiten ajustar el enfoque, lo que significa que las personas con miopía leve pueden ver claramente sin usar gafas. El rango de ajuste general es de unos 600 grados. Si tienes una miopía superior a 600 grados, necesitarás usar gafas.
Comodidad de uso
Cuando se trata de comodidad, PCVR es el mejor. Debido a que requiere equipo externo, generalmente está diseñado como un casco, que tiene mayor comodidad y ajuste.
La realidad virtual en el lado de la PC es: HTCvive y Oculus son mejores.
Otros son máquinas todo en uno o teléfonos móviles + dispositivos de realidad virtual. Si es posible, personalmente creo que los dispositivos HTCvive son sobresalientes en todos los aspectos.
Las gafas VR son demasiado pesadas. ¿Alguna recomendación de buenos auriculares?
Thunderbird lanzó recientemente unas gafas XR: Thunderbird Air. FOV 47 grados Pantalla de 4 metros 140 pulgadas, resolución binocular 1920x1080, pantalla Sony MicroOLED, 75 g de toda la máquina no producirán una fuerte presión en los hombros, el cuello, la nariz y las orejas, las sienes se ajustan bien a las gafas normales, por lo que La imagen no Se deformará cuando se acueste y no se verá afectado por ningún movimiento. Hay películas en 3D en Internet y también puede descargar fuentes de vídeo 3D en modo izquierda-derecha y reproducirlas localmente. Inmersivo y cercano al cine. También puedes conectar tu teléfono para jugar juegos de realidad virtual. La experiencia sigue siendo buena y el sitio web oficial se actualiza constantemente. Si sus necesidades son visualización en pantalla grande, trabajo de oficina y entretenimiento, puede probarlo. Puedes ir a Baidu para verlo.
Existen entre decenas y cientos de gafas de realidad virtual, todas ellas amplificadores. ¿Cuál es la diferencia?
Diferencias de superficie: valor nominal y comodidad
Aunque las gafas VR caseras son de bajo costo, tienen un problema embarazoso: la apariencia es demasiado baja y, si el material es áspero, Se rascará la cara. Al usarlo, debes sujetar ambos lados con fuerza frente a tus ojos, lo que también será una carga para tus brazos con el tiempo. de ninguna manera. ¿Quién quiere que seamos tacaños?
La mayor ventaja de las gafas VR de marca es que suelen tener una apariencia "bonita". La parte que está en contacto con las cuencas de los ojos estará cubierta con una esponja suave y equipada con unos auriculares que se pueden usar. Se fija fácilmente en la cabeza, puedes liberar tus manos al usarlo. En resumen, agradables a la vista y cómodos de usar son los factores externos que matan las gafas de realidad virtual de marca.
Diferencias en el campo de visión: lente, distancia interpupilar, distancia al objeto y ángulo del campo de visión.
Las gafas VR de marca todavía tienen un poco de "contenido técnico", que se refleja principalmente en las lentes, la distancia interpupilar, la distancia del objeto (distancia focal) y el ángulo de visión. Estos tres puntos determinarán si el "campo de visión" de la experiencia de realidad virtual es claro.
En pocas palabras, el material de la lente afectará la claridad de la imagen. La importancia de la superficie asférica es reducir la distorsión, cuanto mayor sea el campo de visión, mayor será el rango de visión binocular y la distancia. más fuerte la sensación de inmersión; ajustar la distancia interpupilar La importancia es principalmente para aliviar la fatiga visual, el llamado ajuste de distancia del objeto es para cuidar a los usuarios miopes que usan gafas. Después de quitarse las gafas, también podrá ver una imagen clara ajustando la distancia del objeto.
Como se puede ver en la Tabla 1, el costo de las gafas VR de bricolaje es bajo, pero no tiene sentido para los usuarios con miopía severa (no está claro). La mayoría de las marcas de gafas de realidad virtual admiten un ajuste de distancia del objeto de 600 o más, lo que es suficiente para la mayoría de los usuarios miopes.
Desafortunadamente, cuando las gafas VR de marca ajustan la distancia del objeto, ambos ojos cambian al mismo tiempo, lo cual es un poco trágico para mi "miopía" con un ojo izquierdo de 300 y un ojo derecho de 450. Actualmente, sólo unos pocos productos, como PlayGlass, admiten el ajuste de distancia binocular. Espero que más marcas sigan su ejemplo en el futuro.
Después de ver esto, creo que todos han entendido por qué la realidad virtual de marca es cara. Están optimizados para la comodidad de uso y el ajuste de la miopía. Sin embargo, estas mejoras se pueden lograr con sólo modificaciones menores en la estructura física y casi sin costo alguno. Entonces, ¿cuál es la razón por la que las marcas de gafas VR se dividen en tres, seis y nueve?
Diferencias de experiencia: interacción y APP
La mayor desventaja de las gafas VR DIY es la falta de funciones interactivas. Por ejemplo, debemos ejecutar la aplicación VR en el teléfono móvil con anticipación, o ingresar a la interfaz de reproducción de video VR y luego colocar el teléfono móvil en las gafas para mirar. Cuando termina la película o desea realizar otras operaciones (como hacer una llamada telefónica repentina), debe sacar su teléfono, cambiar al siguiente video y luego colocarlo en las gafas. Las gafas de realidad virtual de marca, naturalmente, no tienen una lógica operativa tan compleja y su solución es agregar funciones interactivas. Por lo tanto, el principio de implementación de funciones interactivas se ha convertido en la base para la diferenciación de precios entre productos de diferentes marcas.
Actualmente, los métodos de interacción de las gafas VR de marca se dividen principalmente en dos categorías. La primera categoría son los productos representados por Baofeng Magic Mirror 4, Jingling Xiaobai 1S y Dapeng Kankan. No hay circuitos ni componentes electrónicos en su interior y sigue siendo un "dispositivo óptico puro". Su método de interacción proviene de controladores y aplicaciones Bluetooth, que permiten que el contenido visual proporcione la retroalimentación correspondiente basada en el movimiento de la cabeza del usuario y proporcione control en tiempo real. Si no hay un controlador Bluetooth, la experiencia no es diferente de DIYVR, es simplemente un simple "reproductor 3D montado en la cabeza".
La segunda categoría son las gafas VR representadas por Pico1 y GearVR3. Su interacción no requiere de otros periféricos, pero el lado derecho de las gafas está equipado con un touchpad, tecla de volumen y tecla de retroceso, a través de los cuales podemos operar en VRAPP (el teléfono debe estar conectado previamente a Pico1 vía Bluetooth). Por lo tanto, la mayoría de estas gafas de realidad virtual están equipadas con baterías de litio, circuitos de control y otros componentes electrónicos. La salida de sonido también se realiza a través del conector para auriculares de las gafas de realidad virtual y el precio es naturalmente más caro que el "equipo óptico puro".
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En conjunto, el coste del primer tipo de gafas de realidad virtual es relativamente menor y la experiencia de usar un controlador para controlar juegos de realidad virtual es más cómoda. Aunque el segundo tipo de gafas de realidad virtual tiene un contenido técnico ligeramente superior, cuando se encuentran con juegos de realidad virtual, a menudo necesitan estar equipados con un controlador Bluetooth para jugar.
En cuanto a la aplicación VR, la mayoría de las gafas VR de varias marcas tienen su propia aplicación, que contiene muchos recursos como vídeos, imágenes y juegos. Algunas aplicaciones también son compatibles con otras marcas de gafas de realidad virtual (como PicoVR) y controladores Bluetooth. Además, la mayoría de los recursos de varias aplicaciones de realidad virtual se pueden descargar y son compatibles entre sí, por lo que si cree que una aplicación no tiene recursos suficientes, puede considerar intentar usar otra aplicación para resolver el problema.
Realidad virtual
La tecnología es un sistema de simulación por computadora que puede crear y experimentar un mundo virtual. Utiliza computadoras para generar un entorno de simulación, que es una fusión de información de múltiples fuentes, una escena visual dinámica tridimensional interactiva y una simulación de sistema de comportamiento de entidades, lo que permite a los usuarios sumergirse en este entorno.
Introducción
La tecnología de realidad virtual es una dirección importante de la tecnología de simulación, que integra tecnología de simulación, gráficos por computadora, tecnología de interfaz hombre-computadora, tecnología multimedia, tecnología de detección, tecnología de redes, etc. Una variedad de tecnologías es un desafiante campo de investigación y disciplina fronteriza entre tecnologías. La tecnología de realidad virtual incluye principalmente entornos simulados, percepción, habilidades naturales y equipos de detección. El entorno de simulación es una imagen fotorrealista dinámica en tiempo real generada por computadora. La percepción se refiere a la percepción que la realidad virtual ideal debería tener para todos. Además de la percepción visual generada por la tecnología de gráficos por ordenador, también existen la audición, el tacto, la fuerza y el movimiento, e incluso el olfato y el gusto, también conocidos como multisensoriales. Las habilidades naturales son giros de cabeza, miradas, gestos u otros movimientos humanos. La computadora procesa datos que se adaptan a los movimientos del participante, responde a las entradas del usuario en tiempo real y los devuelve a los cinco sentidos del usuario, respectivamente. Los equipos de detección se refieren a equipos interactivos tridimensionales.
Historia del desarrollo
La historia del desarrollo de la tecnología de realidad virtual se puede dividir a grandes rasgos en cuatro etapas: la simulación de la dinámica del sonido y la forma es la primera etapa (antes de la aparición de 1963); la realidad virtual entra en la tercera etapa. La segunda etapa (1963-1972); el surgimiento del concepto de realidad virtual y la formación inicial de la teoría es la tercera etapa (1973-1989); es la cuarta etapa (1990-2004).