Lecciones de la historia: documental sobre el colapso del mercado de videojuegos en América del Norte en 1983
——Chris Foudy, un niño de 12 años de Nueva Jersey, EE. UU., citado en el informe del New York Times del 17 de octubre de 1983.
En la década de 1970, los videojuegos pasaron de los parques de atracciones a millones de hogares.
En 1962, un grupo de estudiantes del MIT completaron el primer videojuego grabado en la historia de la humanidad: Spacewar en el miniordenador DEC del laboratorio; este juego permitía a dos jugadores controlar una nave espacial e interactuar entre sí. En una época en la que el uso de la computadora estaba casi limitado a fines académicos y comerciales sofisticados, la gente descubrió por primera vez que podía usarse para entretenimiento. Pronto, Spacewar se hizo muy popular en los círculos académicos estadounidenses y algunas personas incluso desarrollaron dispositivos externos como controladores.
El problema es que las computadoras en los años 1960 y 1970 todavía eran muy caras, y el mercado de las "computadoras domésticas" aún no había nacido. ¿Existe alguna manera de lograr que los consumidores jueguen videojuegos? Algunas personas inteligentes de I+D pensaron que si una "consola de juegos dedicada" pudiera personalizarse y operarse mediante una tarifa, sería posible crear un modelo de negocio sostenible. En 1971, nacieron las primeras "máquinas recreativas" en los Estados Unidos: ejecutaban juegos similares a "Space War" y podían jugar entre 2 y 4 personas. Generalmente se ubicaban en grandes lugares de entretenimiento, como bares y centros comerciales. Estas salas de juegos atrajeron algunas ventas y atención, pero aún no estaban muy extendidas.
Al ver el enorme potencial del mercado de las consolas de juegos domésticas, el señor de los juegos arcade Atari no se quedó atrás y se unió al gigante minorista Sears para lanzar la versión doméstica de Pong, Home Pong, en 1975. La consola no fue un éxito, pero Atari adquirió una valiosa experiencia en el mercado nacional. Desde entonces, el gigante del juguete Coleco también entró en el mercado y lanzó la videoconsola doméstica Telstar. Durante este período, la mayoría de las consolas de juegos estaban "empaquetadas": no había distinción entre hardware y software. Cada consola tenía varios juegos integrados y los jugadores solo podían jugar a estos. Dado que la mayoría de los juegos son simples y similares y los jugadores no necesitan comprar ningún juego adicional, el "mercado de software de juegos" aún no ha nacido.
A finales de los años 1970, los videojuegos, como forma de entretenimiento de masas, habían sido ampliamente aceptados en Estados Unidos, Europa y Japón y se convirtieron en una industria emergente. En el futuro, gigantes de los juegos famosos como Atari, Nintendo y Sega se unirán a la batalla. Sin embargo, a los ojos de los consumidores generales, la diferencia entre "juegos electrónicos" y "juguetes" no es particularmente obvia, y muchas consolas de juegos domésticas incluso se venden junto con juguetes. En una era de rápido desarrollo de la tecnología informática, la industria de los juegos también necesita desarrollarse rápidamente.
1968-1976, conocido como el “Monstruo de Bolsillo” en la industria del videojuego. Durante este período, los juegos electrónicos se desarrollaron desde cero, desde los laboratorios hasta los lugares de entretenimiento y luego hasta las salas de estar de miles de hogares. Sin embargo, debido a limitaciones técnicas, los juegos electrónicos no se han separado de los juguetes y el tamaño del mercado no es grande. Pronto, Atari resolvería los problemas mencionados anteriormente con la "segunda generación", lo que conduciría a un gran éxito y luego a un gran desastre.
Desde "el fuego cocina aceite, las flores combinan con el brocado" hasta "la tierra blanca es tan limpia"
1976 165438+Octubre, Fairchild Semiconductor lanzó una consola de juegos que hizo época—— Canal f , esta consola está equipada con una CPU independiente y su potencia informática es mucho mayor que la de todos los productos de la competencia anteriores. Al usar memoria de cartucho extraíble, puedes cambiar el software del juego en cualquier momento; Estos cambios trascendentales significan que las consolas de juegos están completamente fuera de la categoría de "juguetes" y más cerca de las computadoras. En este punto, la industria mundial de los juegos electrónicos ha entrado en la "segunda generación".
El Fairchild Channel F no fue un éxito comercial, pero inspiró al gigante de los juegos arcade Atari, que lanzó la famosa consola Atari 2600 en septiembre de 1977. La infraestructura de este host era similar a la de los ordenadores domésticos de la época, con una CPU y una memoria de cartucho independientes, así como un controlador de joystick estandarizado. Con el apoyo de una potente potencia informática, el Atari 2600 puede ejecutar juegos en color y el rendimiento de los gráficos ha mejorado enormemente, abriendo así la puerta a juegos más complejos.
En 1982, el problema estaba en el contenido. Un gran número de desarrolladores se han volcado en la industria de los videojuegos, creyendo que el mercado es lo suficientemente grande y los usuarios son lo suficientemente estúpidos. Incluso si los productos desarrollados son basura, los usuarios los comprarán. En ese momento, el mercado de software de juegos domésticos estaba en un estado desordenado y cualquiera podía desarrollar software y distribuir productos a través de canales. En ese momento, los medios aún no estaban desarrollados y era difícil para los usuarios elegir productos basándose en el boca a boca. La tecnología de desarrollo de juegos y la creatividad también eran inmaduras y los productos eran homogéneos. En junio de 1982, la plataforma de consola Atari tenía 100 juegos. En el año de 65438+2 meses, este número se disparó a 400.
Atari no tenía control sobre la distribución de juegos y no tenía ningún interés en controlarlo. A principios de 1983, había al menos 100 desarrolladores de juegos de consola en Estados Unidos, e incluso los productos de la competencia podían comercializarse para ganar dinero cambiando sus nombres. Ciertamente esta situación no es normal, pero todos coinciden en que el día de la reorganización aún está lejos. En 1982, el director ejecutivo de Atari dijo: Un día, la mitad de los hogares estadounidenses tendrán una consola de juegos y entonces la burbuja de la industria del juego estallará.
¡Hasta el día de hoy, este objetivo no se ha logrado!
La causa última de la caída del mercado fue la publicación de "E.T." en febrero de 1982. Este es un juego de aventuras desarrollado por Atari y adaptado de la película del mismo nombre. El New York Times predijo que, dado que la película es un éxito, el juego también lo será; este es probablemente el primer "vínculo película-juego". El juego "E.T." fue el regalo de Navidad más esperado entre los adolescentes estadounidenses ese año, con 6,543,8 millones de copias vendidas. Sin embargo, cuando los usuarios realmente jugaron, se sorprendieron por lo mala que era. Los comentarios de los medios en ese momento incluyeron: "aburrido"; "mala calidad de imagen"; "nadie puede jugar y superar el nivel"; "debería solicitar un reembolso"...
Los fabricantes de juegos siempre subestiman el IQ de los usuarios, pensando que pueden aceptar cualquier mal trabajo. Sin embargo, la paciencia del usuario tiene un límite. Una vez que cruzan la línea, retiran a sangre fría todo apoyo. A principios de 1983, los canales minoristas en los Estados Unidos descubrieron que nadie estaba interesado en los estantes de juegos que originalmente estaban abarrotados. Como principal culpable de E.T., el canal devolvió aproximadamente 3 millones de cintas. El precio original de este cartucho de juego era de $35, pero ahora hay que descontarlo a $5. Para ser justos, esto no es sólo culpa de E.T. "Pac-Man", que se lanzó al mismo tiempo, fue calificado por muchos medios como "el peor juego de la historia". Los videojuegos de hoy se han convertido en sinónimo de "alta calidad y alto precio", ¡y jugar es simplemente una estupidez!
En 1985, la industria de los juegos de consola en Estados Unidos había muerto efectivamente. El tamaño del mercado de software de juegos era de sólo 100 millones de dólares y docenas de desarrolladores de juegos quebraron. La mayoría de los canales minoristas han decidido eliminar definitivamente los mostradores de videojuegos. Incluso los juegos de arcade se han visto afectados: el 15% de los salones de juego en Estados Unidos han cerrado y los ingresos promedio de los salones de juego que sobrevivieron se han reducido en un 40%. Como principal culpable, Atari fue dividida y vendida por su empresa matriz, Warner Communications, y ya no es una empresa de juegos importante.
Cuando la industria estadounidense de los videojuegos se vio conmocionada por el "fracaso de Atari", Nintendo estaba en auge al otro lado del océano, en Japón. En 1980, Nintendo lanzó Game & Watch, una de las primeras consolas de juegos portátiles del mundo. Aunque la potencia informática es débil y solo puede mostrar una imagen estrecha en blanco y negro, con el respaldo de un excelente diseño industrial y contenido de juego de alta calidad, este producto ha logrado un volumen total de ventas de 43,4 millones durante su largo ciclo de vida, convirtiéndose en el producto de Nintendo. primero Un producto de hardware para juegos exitoso. Nadie esperaba que Nintendo comenzara a dominar la industria mundial del juego durante más de diez años, y nadie sería capaz de copiar este patrón después.
El colapso de Atari acabó con la segunda generación de la industria del videojuego. El ganador de esta generación fue Atari, cuyas consolas de la serie Atari 2600/5200 vendieron más de 30 millones de unidades pero pronto cayó del altar y nunca volvió; Magnavox (Philips), Mattel y Coleco se repartieron el resto del pastel, pero también se vieron muy afectados por el "Colapso de Atari". Al mismo tiempo, Nintendo ha establecido una ventaja inquebrantable en el campo de los dispositivos portátiles; mientras Sega gana dinero en la industria arcade, también espera oportunidades. La próxima generación está destinada a pertenecer a estas empresas japonesas.
Lecciones históricas del “colapso de Atari”: ¿volverá a suceder?
La mayor lección histórica que dejó el "colapso de Atari" a la industria de los videojuegos es que el contenido, y sólo el contenido, es lo que en última instancia preocupa a los consumidores. Sin contenido de alta calidad, el desarrollo del mercado de juegos se convertirá en agua sin fuente y un árbol sin raíces. El dominio de Atari en la industria del juego comenzó con "contenido espectacular" como "Space Invaders" y terminó con "contenido trágico" como "E.T." Desde entonces, un ecosistema de contenido de alta calidad se ha convertido en la base de todas las plataformas de consolas de juegos. éxito.
¿Por qué Atari perdió el control del contenido? Uno es la falta de influencia sobre el contenido de terceros; en otras palabras, no controla el proceso de distribución, lo que resulta en una gran cantidad de "contenido basura" que inunda el mercado y agota la paciencia de los consumidores. El segundo es relajar las capacidades independientes de investigación y desarrollo, por lo que no hay suficiente contenido propio excelente. En 1981, el 75% de las ventas de software de juegos en la plataforma Atari provinieron de juegos propios de Atari; en 1982, esta proporción se redujo al 40%. Cuando los competidores robaron frenéticamente el personal de I+D de Atari, ésta no respondió a tiempo.
Desde la salida a bolsa de Pong en 1972 hasta el colapso de Atari en 1982, la industria del videojuego sólo experimentó diez años de desarrollo. Esta industria inmadura no tiene suficiente experiencia para enfrentar las complejas demandas de los consumidores. Al mismo tiempo, el mercado de las computadoras personales iba en aumento: la computadora Apple de segunda generación en 1977 y la PC IBM en 1982 tenían ciertas funciones de juego. Después del colapso del mercado de los juegos de consola, una gran cantidad de talento y capital se invirtió en la industria del software informático. Sin embargo, debido al elevado precio de los ordenadores personales, están destinados a no poder llenar completamente el hueco que dejan las consolas de juegos.
En 1982, justo antes del "colapso de Atari", el mercado mundial de juegos electrónicos (incluido software y hardware profesional) alcanzó los 42 mil millones de dólares estadounidenses. En 1985, esa cifra se había reducido a 1.400 millones de dólares, principalmente en el mercado de las salas de juegos. Si Nintendo y Sega no hubieran utilizado Japón como su base para encontrar otra manera, la industria del juego podría haber estado en declive durante años. "Atari Collapse" trasladó el centro de desarrollo de la industria de los videojuegos de Estados Unidos a Japón, que tiene ventajas absolutas en I+D de hardware, I+D de contenidos y mercado.
Estados Unidos volvió a recuperar su posición como centro de la industria mundial de los videojuegos. Tuvo que esperar hasta que Microsoft entró en la guerra a principios del siglo XXI. Sin embargo, Estados Unidos ya era líder en el campo de la tecnología de la información; La idea de "un jugador dominante" en el mercado de juegos de Estados Unidos nunca ha vuelto a aparecer.
Entonces, ¿cómo resolvieron fabricantes japoneses como Nintendo y Sega los problemas que llevaron al colapso de Atari? A continuación se presentan citas de la dirección de dos fabricantes.
“¡Atari colapsó porque dieron demasiada libertad a los desarrolladores externos, lo que provocó que el mercado se inundara de juegos basura!”
-Presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, 1986
"Vamos a atraer mucho interés entre jugadores de entre 19 y 27 años. Eran fanáticos de los juegos de Atari, pero luego se cansaron de todo el sistema".
-Bruce · Lowry , Presidente de Sega de América, 1986.
En cuanto a cómo implementan la estrategia anterior, esa es una historia para otro día.