Juegos web

Recomiendo exclusivamente los pasos detallados de la producción de juegos web, para tener una comprensión más profunda del desarrollo de juegos web. Creo que la popularidad de los juegos web ahora ha hecho que muchas personas se interesen más en el desarrollo y la producción. Juegos web A continuación, daremos una introducción detallada al proceso de desarrollo de juegos web, para que todos puedan tener una comprensión profunda del desarrollo y la producción de juegos web y desarrollar juegos web más clásicos para beneficiar a la mayoría de los usuarios. fanáticos del juego.

1. El proceso principal de producción de juegos

Siempre que alguien en el equipo de desarrollo de juegos de computadora (este papel generalmente lo desempeña el planificador) tenga una nueva idea o idea, nacerá un nuevo juego. Después de discutir completamente la idea, junto con juicios precisos sobre factores como la diversión del proceso operativo y la viabilidad de las ventas en el mercado, se puede elaborar un plan de planificación completo. Después de una discusión completa, los planificadores deben anotar los puntos clave de la discusión, es decir, presentar un plan de planificación completo. Sólo después de que quien toma las decisiones esté de acuerdo y apruebe, podrán pasar al siguiente paso. Este plan de planificación es como el guión de una película. Debe cubrir completamente la historia, el proceso, el contenido, el método, los gráficos del juego, el modelado de personajes, la planificación de la escena, la inteligencia artificial, la configuración del hardware, la evaluación del mercado, etc. Se debe documentar una descripción detallada de todo el proceso del juego y el plan de implementación. Al entrar en el proceso de creación, el planificador también debe mantenerse en contacto con el diseñador artístico y el programador en todo momento para evitar que el programa del juego se salga de control. El planificador debe poder comprender completamente el contenido y el espíritu de la configuración del juego, comunicarse con varios grupos de manera oportuna y controlar todo el proceso de producción del juego.

2. Teoría básica del diseño de juegos

Para diseñar un juego, primero debes determinar varias pautas importantes. La primera es qué tipo de juego quieres diseñar, la segunda es el trasfondo histórico y la tercera es el modelo. el cuarto es tecnología de programación, el quinto es técnica de expresión, el sexto es posicionamiento en el mercado y el séptimo es tiempo de investigación y desarrollo. Después de dominar las siete pautas anteriores, puede realizar una planificación detallada del contenido y asignar recursos. ¿Las siete políticas? ¡El autor utiliza ejemplos para ilustrarlas!

1. Tipo:

El llamado tipo se refiere a un método de juego en el que se centra este juego. A través de este método, los jugadores pueden lograr el propósito de entretenimiento. sus propias características únicas Los sustantivos se nombran por separado, de la siguiente manera:

(1) Juego de rol RGP:

Este tipo de juego permite a los jugadores sumergirse en la existencia del protagonista a través de. La trama de la historia. Un mundo en el que la mayoría de juegos de este tipo utilizan un sistema de mejora de combate y diálogos de personajes para completar paso a paso el recorrido argumental trazado por el diseñador. Entre las obras más representativas se encuentra la "Space Warrior Series" diseñada por Square Enix. Japón y "Legend of Sword and Fairy" diseñada por Daewoo Information nacional y, por supuesto, muchas otras obras como "Magical Legend" también se encuentran entre las mejores.

En el tipo RGP, se ha diversificado en varios tipos similares en los últimos años. Por ejemplo, "Diablo" y "Dirblo" de Blizzard se posicionan como "juegos de rol de acción" debido a que su contenido de acción es bastante alto. Mientras que "Magic Legend" y "Legend of Heroes of Time and Space" se posicionan como "juegos de rol estratégicos" se diferencian de los juegos de rol tradicionales sólo por la alta proporción de contenido estratégico.

(2) Estrategia SLG:

Cuando se trata de juegos de estrategia, los más familiares deberían ser las "tres series" producidas por la compañía japonesa Koei's Three Kingdoms. En el este de Asia, los jugadores hablan de las seis generaciones que han evolucionado desde una generación hasta la etapa actual. El llamado juego de estrategia utiliza tres métodos: gestión → guerra → expansión territorial para lograr el objetivo final del juego. Hablando, hay pocos componentes dinámicos y la mayoría se centra en juegos que consumen energía mental, pero desde la llegada del nuevo juego de estrategia de WestWood "Dune Castle", los juegos de estrategia también han tenido divisiones importantes. Una es la serie Three Kingdoms representada por KOEI. se llama juego de estrategia por turnos, y el otro es C C representado por WestWood y Warcraft representado por Blizzard se llaman juegos de estrategia en tiempo real. La diferencia con el sistema por turnos es que el sistema en tiempo real tiene más oportunidades para los jugadores. interactuar con la computadora y requiere menos esfuerzo mental. Es construcción → producción → ataque → aniquilación. Hay un dicho sabio en la industria: "Jugar juegos por turnos es como ser un general (jefe de estado), elaborar estrategias y ganar. A miles de kilómetros de distancia, jugar juegos en tiempo real es como ser un general. "El Jefe Maestro (comandante de tropa) sólo puede luchar y matar". A partir de esto, puedes entender las similitudes y diferencias entre estos dos tipos.

(3) Acción ACT:

Los llamados juegos de acción en realidad dependen completamente de la reacción del jugador para completar las condiciones de autorización. Los más famosos son DOOM, Tomb Raider, QUAKEⅡ,. etc. Los juegos de acción también se han diversificado en bastantes tipos, por ejemplo, Kuaishou Tornado y Tekken III se posicionan como tipos de lucha. El método de juego principal es que dos o cuatro personas luchen entre sí hasta que se determine el ganador. Tomb Raider se presenta como un juego de acción y aventuras en 3D, cuyo objetivo principal es matar enemigos y pasar niveles. Abby's Escape y Heart of Darkness se presentan como juegos de desplazamiento lateral. La jugabilidad consiste en utilizar ataques, saltos y otras acciones. pasa por una serie de niveles, la mayoría de ellos se expresan en forma de pantallas de desplazamiento 2D. Otro ejemplo es Dragon Knight y Extreme Crazy Shooting, que se definen como juegos de disparos de acción. El método del juego es esquivar y disparar a través del fuego. net y luego aniquilar al demonio guardián. Estos tipos de ramas tienen características generales pero son muy diferentes. Esta también es una razón importante por la que los juegos de acción son atractivos.

(4)Rompecabezas PZL:

Este tipo de juego toma el pensamiento interesante como eje principal del juego. El contenido puede ser completo y el modo de pensamiento también puede serlo. Centrándonos en la dirección, los representativos son “Taiwan Sixteen Mahjong”, “Monopoly”, “Warehouse Fan”, etc. de Daewoo Information, mientras que los famosos métodos de pensamiento de tablero de ajedrez incluyen “La batalla decisiva del ajedrez chino” y Spectrum. El "Maestro" "Gomoku" de Information, etc. Estos juegos son fáciles de adquirir y son populares entre hombres, mujeres, viejos y jóvenes, lo que hace que el desarrollo de tipos de rompecabezas sea más comercializable y rentable.

(5) Aventura ADV:

La connotación de los juegos de aventuras está mayoritariamente separada del elemento de no entender el misterio, ¡sí! Este tipo de juego permite a los jugadores descubrir los secretos ocultos detrás del juego para completarlo con éxito. Los juegos representativos incluyen Evil Castle, Alien Search, Ghost, etc. Este tipo de juego tiene un grupo de edad más alto y es menos popular. Adecuado para que los fabricantes nacionales lo desarrollen.

Cuando estás concibiendo un nuevo proyecto de juego, debes pensar en el tipo que quieres de antemano y luego dar el siguiente paso. En términos generales, el tipo de juego de rol RPG es el más aceptado en el mercado doméstico. mercado , razón por la cual los fabricantes nacionales están desarrollando con tanto entusiasmo juegos tipo RPG.

2. Antecedentes de la era:

Esta es una política muy importante para el arte del juego, porque determinar un trasfondo de la era significa si la búsqueda de datos es conveniente o no, y los ejemplos artísticos que personaliza. Debe seguirse al formular estilos; el mercado interno es en su mayoría capaz de aceptar el trasfondo de la era china antigua. Básicamente, hay varios trasfondos de la era, por ejemplo, la estructura de Red Alert de WestWood está ambientada en el año 2000 d.C. En el ilusorio siglo medieval europeo, los Tres Reinos están ambientados a finales de la dinastía Han, la Star Sea Struggle está ambientada en el mundo del espacio exterior y la Espada Xuanyuan está ambientada en el Período de Primavera y Otoño y el Período de los Reinos Combatientes.

Los planificadores definitivamente decidieron el trasfondo de la época en la primera etapa de planificación de todo el juego, para que los artistas puedan recopilar información de manera segura.

3. Modo:

Después de decidir el género y la época, puedes comenzar a concebir el modo que se presentará en el juego, asumiendo que tu fondo es. ambientado en la antigua China, el tipo se establece como estrategia en tiempo real. En este momento, debes pensar en cómo se juega el contenido del juego. Tal vez tu juego necesite un factor de producción. ¿Puede ser alimento, minerales y? madera, o puede ser energía volcánica, petróleo, energía solar o gas natural, etc., puedes desarrollar proyectos de acuerdo a las necesidades de tu historia. En términos de métodos de combate, el modo que diseñes puede tener en cuenta factores del terreno. factores climáticos y factores de recursos, y utilizará una gran cantidad de tácticas y métodos de ataque diferentes, etc. Debido a esto, aunque hay muchos juegos del mismo tipo, cada modo tiene sus propias características y énfasis en las rutas del juego, y cada uno. ha reunido fanáticos. Esta es la importancia de la configuración del modo. Recuerda No copiar los modelos establecidos por otros, porque luego, una vez completado el juego que diseñas, los jugadores con visión aguda abandonarán tu producto por considerarlo obsoleto y plagiado. problema en este mercado interno ferozmente competitivo. No puede sobrevivir por mucho tiempo.

4. Tecnología de programación:

No importa lo bueno que pienses de un juego o lo grande que sea el diseño arquitectónico, si las propias habilidades de los programadores no pueden igualarlo, entonces todo seguirá igual. Es una charla vacía, por lo que debes consultar a los programadores antes de diseñar un juego. En el entorno actual, no solo los programadores deben conocer las tecnologías relacionadas con Windows98 y Wi-ndowsNT, sino que también deben realizar un análisis completo del sistema y una planificación del sistema. Para evitar errores inesperados en el programa, lo mejor es tener dos programadores trabajando en el diseño de un juego, uno responsable del programa interno (motor central del juego) y otro responsable del programa externo (programa de interfaz), para que el juego pueda ser completamente desarrollado. utilizó poder de combate completo.

5. Técnicas de expresión:

En este enlace, los planificadores, programadores y artistas necesitan comunicarse y discutir perfectamente. Generalmente, sabemos que la mayoría de los juegos de computadora tienen sistemas de 256 colores. Requisitos muy estrictos para el control de la rueda de color en estos juegos Para lograr los mejores efectos visuales, los artistas generalmente solicitan a los programadores múltiples recursos de la rueda de color, y los programadores considerarán si la situación de cambio y la configuración de la memoria son completamente suficientes, después de los problemas del sistema. Una vez determinado, los planificadores harán sugerencias para la presentación del efecto, como la forma en que se expresa el efecto de explosión, desde adentro hacia afuera hasta el tipo de llama intensa que desaparece o un tipo de combustión que contiene mucho humo. a ser definido por el planificador en función del contenido de la historia. Al mismo tiempo, al artista se le dará una sugerencia basada en la lógica física, y luego el artista la dibujará.

Otro ejemplo es la costa de "C C Red Alert" y "AGOEmpir Century Empire". La costa de "AGOEmpir Century Empire" es estática y el agua del mar no fluye como máximo. Los peces saltan en medio del mar y el método de expresión costera de "C C" Alerta Roja "está fluyendo, pero no hay nada especial en el mar. Ambos métodos de expresión tienen sus propios beneficios y consideraciones, pero hasta ahora en lo que respecta al autor, sigo prefiriendo "C C's Red Alert"

La expresión del contenido del juego suele tener diferentes valoraciones y partidarios debido a las diferencias entre juegos del mismo tipo, no solo la expresión artística. efectos, existe una estrecha relación entre la jugabilidad concebida por los planificadores y el rendimiento del programa de los programadores.

6. Posicionamiento en el mercado:

No importa qué tan bueno sea el concepto de juego que diseñes, si no posicionas claramente la dirección de tu mercado, el juego terminado puede resultar deficiente. ventas, por lo que antes de diseñar un juego debes saber dónde está el grupo al que te diriges. A partir de la siguiente tabla puedes hacer una referencia para el posicionamiento en el mercado:

Nivel de edad - Tipos de contenidos adecuados para niveles educativos<. /p>

7 ~ 12 años: acción en la escuela primaria, rompecabezas, más interesante y didáctico.

13 ~ 18 años: acción en la escuela secundaria, acción en la escuela secundaria, educación inteligente, naturaleza más pensante. gráficos y juegos de rol exquisitos, más reflexión en la estrategia

19 años y más: rompecabezas de bajo nivel de conocimiento, acción más violenta y aventurera, naturaleza interesante, operación simple

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19~30 años: los juegos de rol y la estrategia por encima de la universidad son ricos en pensamiento múltiple y pueden reflexionar sobre el mundo, la aventura, la simulación, los encuentros, la resolución de acertijos y los deportes creativos

7. Tiempo de desarrollo:

Este es el último proyecto en la planificación preliminar de los planificadores. Con base en la política de producción anterior, debe organizar un HORARIO completo para los artistas y programadores, y utilizar este HORARIO para determinar el desarrollo. tiempo, desde una perspectiva de planificación, para evitar que otras compañías de juegos lancen primero las buenas ideas y para evitar que el modelo quede obsoleto después del lanzamiento, el desarrollo de un juego debe realizarse preferiblemente dentro de un año y no debe exceder los 18. meses como máximo. Desde una perspectiva de control, está más en línea con los estándares de ganancias.

Supongamos que necesitas un año para planificar este juego, luego debes distinguir la diferencia entre el tiempo de producción artística (primera línea) y la producción del programa (segunda línea), y considerar lanzar una versión DEMO y el tiempo de finalización. del juego, para crear la popularidad del juego en el momento adecuado y crear una oportunidad de negocio para las ventas del juego.

Proceso de producción

Si no se puede controlar completamente todo el proceso de producción de un juego, existe el riesgo de retrasos. Todo el mundo sabe el impacto que pueden tener los retrasos en las ventas del software del juego. Lo más importante para evitar retrasos en el trabajo de desarrollo del juego es controlar estrictamente el proceso y el cronograma de trabajo.

¿Cómo es exactamente el proceso de producción del juego? En primer lugar, los planificadores deben formular un esquema de planificación y recopilar los recursos disponibles un mes antes de la ejecución de la producción, y luego confirmarlo con los programadores y artistas para comenzar. Implementación, usemos un juego de estrategia en tiempo real para ilustrar. Durante la etapa de producción, el programador comenzará a escribir el editor de mapas. Los planificadores deben planificar la configuración lógica del editor de mapas con anticipación, y luego los programadores seguirán las instrucciones. planes de los planificadores y redacción de programas.

Durante este mismo período, los artistas comenzaron a dividir el trabajo y cooperar. Generalmente, un grupo de trabajo de un juego tendría cuatro artistas, quienes serían responsables de las cuatro partes de modelado, movimiento de personajes, interfaz y mapa respectivamente. Sin embargo, este juego es un método de clasificación aproximado. Las empresas de juegos nacionales suelen utilizar esta combinación. Los artistas extranjeros lo dividen en nueve partes: modelado, movimiento de personajes, interfaz, mapa, título, escena, guión gráfico de posproducción y escena. Pueden haber dos o más personas trabajando en el proyecto, y un supervisor es responsable del control de calidad del estilo y el nivel. Todas estas personas son manejadas por el personal de postproducción para comunicarse con los programadores sobre la entrega de dibujos y la cooperación con el retoque. Se dice que el personal de postproducción. El éxito o el fracaso de los artistas de producción en realidad está relacionado con la calidad de todo el juego.

Dado que los programadores necesitan usar algunos píxeles para realizar pruebas al diseñar un editor de mapas, los diseñadores de píxeles de mapas primero deben dibujar los píxeles que los programadores necesitan.

La etapa de producción en masa solo se puede ingresar después Los programadores pasan la prueba. Dado que los diseñadores del editor de mapas son en su mayoría directamente responsables de la producción del motor del juego, en las primeras etapas los planificadores comenzaron a describir en detalle el juicio lógico de la inteligencia artificial AI para seguir a los programadores. Al escribir el editor de mapas, pueden escribir inmediatamente la IA de inteligencia artificial. Al mismo tiempo, los programadores responsables de escribir la interfaz también trabajan en estrecha colaboración con los artistas responsables del diseño de la interfaz para comenzar a crear cada interfaz, porque la interfaz no es solo En. En el juego, hay un panel operativo que controla todo el juego. También la apariencia del juego es muy popular entre los jugadores. Al probar el editor de mapas, los programadores también necesitan usar objetos en movimiento (personas) para probar el juicio de obstáculos y el método de búsqueda del camino más corto en el mapa. Por lo tanto, el artista que diseña los movimientos de los personajes primero debe hacer un conjunto de movimientos de los personajes en este momento. Es para que los programadores lo prueben. Después de que los programadores crean el editor de mapas, los artistas de diseño de acciones de personajes solo necesitan continuar trabajando en él y continuar entregando las imágenes a los programadores.

3. Diez mandamientos del diseño de juegos

TravisS. Casey

1. Escribe el juego que te encanta

No te limites a seguir lo que dicen los demás. Siempre que a ti y a tus amigos les guste. Del mismo modo, no escribas sobre el tema de un juego sólo porque sea popular actualmente. Escribe sobre temas que te gusten para que te apasionen.

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