¿Cuáles son las funciones específicas de la unidad de procesamiento de trama, la unidad de procesamiento de textura y el procesador de flujo de la tarjeta gráfica?
Secuencia de procesamiento de gráficos:
SP (procesador de flujo)--TMU (unidad de textura)---ROP (unidad de rasterización)
Procesador de procesamiento de flujo SP: Responsable de la representación de vértices (VS) y píxeles (PS). En el pasado, las unidades VS y PS de las tarjetas gráficas antiguas (tarjetas gráficas DX8 y DX9) eran independientes, pero DX10 y DX11 entregaron el trabajo de VS y PS al SP. .
VS: dibuja un triángulo o polígono, es decir, el esqueleto del gráfico. Por ejemplo, primero dibuja un triángulo (requiere los valores de las coordenadas de tres vértices) y al dibujar el segundo triángulo adyacente. , solo se requiere un valor de coordenada (porque los otros dos vértices ya han sido dibujados);
PD: Rellenar el esqueleto de un gráfico 3D es el paso con mayor carga en la tarjeta gráfica; p>
GS (reemplazo) también se realizará entre VS--PS.
Por supuesto, SP también puede realizar algunos trabajos que no tienen nada que ver con gráficos, como operaciones físicas, operaciones generales de punto flotante, etc. NVIDIA tiene CUDA API y una tarjeta tiene Stream. desarrollarse en base a estas tecnologías, como software de decodificación de video, como software para descifrar contraseñas, etc.
Unidad de textura TMU: une materiales a píxeles.
Los tres pasos anteriores: VS (esqueleto)-PS (forma)-TMU (piel)
Unidad de rasterización ROP: unidad de salida, que simplemente escribe los gráficos previamente procesados en el video. memoria y luego salida, no hay ninguna función especial. En la tarjeta N, ROP también es responsable de AA (anti-aliasing de pantalla completa) y AF (filtrado anisotrópico), pero en la tarjeta A, AA y AF funcionan en la unidad SP. (En realidad, AA y AF son solo cálculos de alta precisión y resultados de baja precisión. El principio es como reducir una imagen con una resolución de 2000*2000 a 500*500 para verla)
En cuanto a Teselación, en In DX11 , opera como una unidad independiente.