Cómo jugar al ajedrez

Cómo jugar al ajedrez es el siguiente:

1.

1. Comandante (general): El comandante (general) es el líder en el ajedrez y el objetivo por el que ambos bandos luchan. Sólo puede moverse dentro de los nueve palacios. Puede moverse hacia arriba o hacia abajo, hacia la izquierda o hacia la derecha. Cada vez que se mueve, sólo puede moverse una línea vertical u horizontal. El comandante y el general no pueden enfrentarse directamente en la misma línea recta, de lo contrario el jugador que se mueva perderá.

2. Shi (Shi): Shi (Shi) es el guardaespaldas personal del general (guapo), y sólo puede moverse dentro de los Nueve Palacios. Su camino de ajedrez tiene sólo cuatro líneas diagonales en los nueve palacios.

3. Xiang (Xiang): La función principal de Xiang (Xiang) es defender y proteger a su comandante (general). Su método de movimiento consiste en mover dos cuadrados en diagonal a la vez, comúnmente conocido como "Xiang Feitian". El rango de actividades de Xiang (Xiang) se limita a su propia posición dentro del límite del río, y no puede cruzar el río. Además, si hay una pieza de ajedrez en el centro del campo por el que avanza, no puede moverse, lo cual. Se conoce comúnmente como "bloquear el ojo del elefante".

4. Torre: La torre es la más poderosa del ajedrez. Puede moverse tanto en horizontal como en vertical siempre que no haya piezas que la bloqueen, el número de movimientos no está limitado. Por tanto, un coche puede controlar diecisiete puntos, por eso se le llama "un coche y diez puntos fríos".

5. Cañón: Cuando el cañón no está comiendo piezas, se mueve exactamente igual que el coche. Al capturar una pieza, debe haber una pieza entre las tuyas y las del oponente (independientemente de las del oponente o las tuyas). El cañón es el único tipo de ajedrez que puede superar las piezas.

6. Caballo: La forma en que se mueve el caballo es moverse en diagonal, es decir, primero moverse horizontal o verticalmente un cuadrado, y luego moverse en diagonal, lo que comúnmente se conoce como "día de paseo a caballo". Los puntos de elección que el caballo puede mover a la vez pueden llegar a ocho puntos a su alrededor, por eso hay un dicho de "ocho lados de la majestad". Si hay otras piezas de ajedrez bloqueando el camino a seguir, el caballo no podrá llegar allí, lo que comúnmente se conoce como la "pata del caballo malo".

7. Soldados (Peones): Antes de cruzar el río, los Soldados (Peones) solo pueden avanzar paso a paso. Después de cruzar el río, excepto que no pueden retirarse, se les permite moverse hacia la izquierda y hacia la derecha. , pero solo una vez, incluso con un paso, el poder de los soldados (peones) aumenta enormemente, por eso hay un dicho que dice que "un peón que cruza un río puede transportar medio carro".

2. Terminología del ajedrez.

1. Nueve Palacios: un área compuesta por dos barras y plazas circundantes.

2. General: La fuerza de una de las partes es matar al general o comandante del oponente, obligando a la otra parte a responder.

3. Disparo a la cabeza: Cualquier disparo será nivelado hacia el medio, amenazando los Nueve Palacios del oponente. Este es un movimiento de diseño común. Dado que las acciones de los generales y comandantes se limitan a los "nueve palacios", el poder de control de la artillería de primera línea es muy fuerte, también llamada artillería de camino medio.

4. Caballos de pantalla: Dos caballos se encuentran a ambos lados de los Nueve Palacios, con forma de "pantalla" para proteger la capital.

5. Caballo unilateral: un caballo protege el medio y el otro salta hacia el borde. Hay diferencias en la disposición de los caballos unilaterales izquierdo y derecho.

6. Caballos bilaterales: Uno de los dos caballos salta nueve direcciones, y el otro salta hasta el final.

7. Cañón Shi Jiao: El cañón plano alcanza cualquiera de los dos puntos de los Nueve Palacios.

8. El inmortal guía el camino: el primer grupo interpreta a un soldado con hombros de elefante (ya sea izquierdo o derecho) para probar la respuesta del oponente, como si "tirara una piedra para pedir direcciones".

Reglas del ajedrez:

1. Captura las piezas.

1. No importa cuál sea la pieza de ajedrez, generalmente siempre que pueda alcanzar la posición de acuerdo con las reglas del ajedrez, la pieza de ajedrez del oponente puede ser capturada por la pieza de ajedrez del oponente.

2. La única excepción es el método del cañón para capturar ajedrez, que es bastante especial. Requiere una bandera en el medio (ya sea la pieza de ajedrez propia o del oponente) para poder capturar la pieza del oponente. pieza de ajedrez.

2. Jaque mate y muerte atrapada.

1. Cuando las piezas de ajedrez de un lado atacan al general (entrenador) del oponente y se lo comen en el siguiente paso, se llama general, o simplemente general. No es necesario declarar el general.

2. La parte bajo control debe responder inmediatamente, es decir, utilizar sus propios movimientos para resolver la situación de control (y no puede ignorar el control y mover otras piezas).

3. Si estás marcado y no puedes responder, se te considerará jaque mate (un lado gana).

4. Si le toca mover al bando y no tiene piezas que mover, se considera atrapado y muerto (el bando que no tiene piezas para mover es el perdedor).

3. Determinación de la victoria o la derrota.

1. Cuando una pieza de ajedrez de un lado se prepara para capturar al comandante (general) del oponente, se llama "jaquear". Si el comandante (general) del oponente no puede escapar, es decir, no. Pase lo que pase, el "jaque" Si puedes capturar al comandante (general) del oponente en la siguiente ronda, se llamará "jaque mate". El que capture al comandante (general) del oponente será declarado ganador.

2. Si es el turno de mover a un lado, y este lado no ha sido "controlado" en este momento pero no importa qué pieza de ajedrez mueva, el otro lado puede capturar a su comandante (general) en la siguiente ronda. Entonces este lado también será considerado el perdedor.

3. Si el grupo al que le toca mover no tiene piezas de ajedrez que puedan moverse, este grupo también perderá.

4. Cuando ambas partes no puedan dar jaque mate a la otra parte, se realizará un empate.