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Selección de juegos de ajedrez exquisita y misteriosa

A continuación se muestran tres ejemplos del libro para ilustrar.

Notación original:

1. El cañón trasero tira de cuatro carros, 6 retiradas 2 2. El cañón tira de cuatro caballos, 5 retiradas 6

3. los soldados avanzan cuatro Un general, 6, avanzan 1 4. Peones, seis empates, cinco torres, 5 avanzan 1

5. Tres torres avanzan, ocho generales, 6 retroceden 1 6. Una torre avanza, ocho elefantes. , 5 se retiran 7

7 . Tres torres, cinco elefantes, 3 entran en 5. 8. Torres, cinco salen, ocho peones, 4 entran en 5

9. cinco entran, un caballo entra en 6, 4 10. Handy, cinco salen, seis torres, 6 entran en 2

11. Los seis guapos avanzan, una torre, 6 retroceden 1 12. Los seis guapos avanzan , un caballo, 4 avanzan 2

13. Ocho torres, seis retiradas, seis torres, 6 tablas 2 14. Una torre, una retirada, un peón, 8 tablas 7

15. Dos peones, tres peones, 7 tablas, 6① 16. Una torre, seis generales, 6 tablas, 5

17. Tres peones, cuatro elefantes, 5 tablas a 7 18. Cuatro soldados, un peón. 6 atrae a 5

Rojo negativo.

Anotación: ① Los peones son 7 y 6, y el peón pequeño corre por el tablero. Por ejemplo, si el general mueve 6 al nivel 5, entonces los peones subirán al nivel 3 al 4, el alfil subirá al nivel 5 al 7, el peón subirá al nivel 4 al 1, la torre subirá al nivel 5, la torre subirá al nivel 3, el la torre 5 subirá al nivel 1, el comandante subirá al nivel 6 con 1, el alfil subirá al nivel 7 con 9 y el peón subirá al nivel 4 con 5. La torre 5 se retira 7, la torre 3 se retira 7, es un empate.

Nota del editor Según el "Manual de ajedrez de Xinwu Can" (adaptado con anotaciones de Li Xie, Henan Science and Technology Press, edición de abril de 2000), la obra número 14 de Red Fang debería tratar sobre dos peones y tres tablas. . Los movimientos siguientes son los siguientes:

14. Dos peones, tres peones, 8, 7 15. Tres peones, una torre, 2 retiradas 3

16. , 2 empates 4 17 . Una torre, seis torres, 4 avanzan a 3

18. Guapos seis avanzan a uno (y) Movimientos:

1. caballos, 3 retirada 4 2. Cañón, cuatro empates, seis torres 7 retirada 1

3. Cañón seis retiradas tres torres 3 retiradas 3 4. Cañón tres retiradas siete ① Alfil 9 retiradas 7

5. Cañón siete retrocede dos peones 1 avanza 1 6. Peón Dos peones, tres peones, 1, nivel 1

7 Peones, tres peones, cuatro peones, 1 nivel 2② 8. Peones, cuatro. , un peón, 2 nivel 3

9 Cañones, siete niveles, dos peones, 3 nivel 4 10. Dos cañones avanzan tres alfiles, uno retrocede tres

11. uno (el rojo gana)

Anotación:

①Tres cañones dibujan siete y se disparan los cañones, golpean al caballo, golpean al taxi, golpean al taxi nuevamente y continuamente golpean el lado negro. piezas fuertes Esta es la clave de la victoria del equipo rojo.

②Peón 1, nivel 2, corre a cubrir la cara, responde. Nota del editor: a primera vista, el lado rojo en este juego puede ganar descartando vehículos y hundiendo cañones, pidiendo matar, pero esto en realidad es una ilusión. Cuando la torre del lado rojo toma la foto, las negras de repente la bloquean abandonando la torre del medio, haciendo imposible el plan del rojo de abandonar ambas torres. Esta es una habilidad comúnmente utilizada en los juegos de ajedrez de Jianghu para resolver peligros. También puede usarse como referencia en el combate real y debe aprenderse.

Movimientos:

1. La torre trasera es de nivel cuatro, la torre es de nivel cuatro, la torre es de cinco y el seis es de nivel 2. El peón es de cinco y un general. es seis y es 1①

3 La torre es cuatro y dos es ② Torre 6 retirada 4 4. Seis peones dibujan cinco generales 6 dibujan 5

5. generales 5 empatan 6 6. Cinco retiradas tres torres 6 avanzan 4

7 Dos peones, tres generales, 6 y 1 8. Cinco torres y cuatro torres, 6 y 5

9. Cinco torres y siete peones, 4 y 5 10. Cinco torres y un peón, 3 y 1

11 Tres fases avanzan a cinco elefantes, 7 avanza a 9. 12. Un cañón avanza a cinco generales. , 6 sorteos y 5

13 Hermosos cinco sorteos, seis generales dibujan 5 sorteos y 6③

Anotación:

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① Si cambias. la jugada y empata 6 a 5 para capturar el peón trasero, luego la torre empatará 1 a 5, el 5 empatará a 6, la torre avanzará a 5 con 5, y el 6 avanzará a 1 (si 6 empata a 5, el cañón avanzará a 9, y el elefante avanzará a 1) 7 avanza a 5, el peón 2 avanza a 1, la torre retrocede 4, la torre 4 retrocede 2, el rojo gana) El peón 2 empata 3, jaque 6 avanza 1, la torre 4 avanza 2, la torre 6 retrocede 4, la torre 5 empata 4, el jaque 6 empata 5, el auto retrocede cuatro veces y se determina la victoria roja.

② Si ​​la torre mueve cuatro y retrocede dos, los peones roban 7 y 6, el guapo 5 roba 4, la torre avanza 4 con 6, el guapo 4 roba 5, la torre 6 roba 5, y las negras ganan.

③El siguiente lado rojo no puede destruir ninguno de los peones y alfiles negros, lo que resulta en un empate.