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¡Quién dijo que la CF imitaba a la CS! ! !

Primero está Lithtech:

A lo largo de la década de 1990, la brillantez de los motores de juegos parecía ser la patente de Id y EPIC, y otras empresas fueron eclipsadas por estos dos gigantes. Todavía hay muchos motores excelentes, como el motor LithTech de Monolith.

En 1998, Monolith lanzó un nuevo juego "Shogo: Mobile Armor Division", que es un juego FPS combinado con dibujos animados japoneses. El motor utilizado es LithTech. Este motor tardó cinco años en Monolith y costó más de 7 millones de dólares. Un coste tan elevado también obligó a la empresa a cambiar su nombre a LithTech, y su ámbito de negocio también cambió a la concesión de licencias de motores LithTech en un intento de recuperar los altos costes de desarrollo.

Los juegos producidos con el motor de primera generación de LithTech incluyen “Blood Omen 2” y “Sanity”. En 2000, LithTech lanzó las versiones 2.0 y 2.5 del motor, agregando animación esquelética y sistemas de terreno avanzados (LithTech 3.0 derivados de "Jupiter", "Talon" y "Cobalt") y "Discovery" (Discovery) cuatro sistemas principales, de. cual "Eagle Talon" se usó para desarrollar "Alien Vs. Predator 2" (Alien Vs. Predator 2), y "Jupiter" se usará en "No Man Lives Forever 2" "Deep Blue" se usó para desarrollar la versión de PS2 de "Nadie vive para siempre".

La aplicación más destacada del motor LithTech es, sin duda, "F.E.A.R", lanzada en 2005. El motor LithTech mejorado aporta una caracterización detallada de la escena en profundidad a este juego, y el suavizado de pantalla completa y la iluminación en tiempo real. y los efectos de sombra se realizan perfectamente, y en "F.E.A.R2: Project Origin" lanzado en la primera mitad de este año, el motor LithTech agregó los últimos efectos de calidad de imagen, como renderizado HDR, desenfoque dinámico, posprocesamiento y espacio de pantalla. oclusión ambiental (SSAO), etc., y también mejoró la física y la inteligencia artificial, y también mejoró el soporte para procesadores de doble núcleo.

Por supuesto, el motor LithTech no es perfecto. Aunque el motor en sí hereda la aceleración física de Havok, los efectos físicos en el juego son promedio y el rendimiento es relativamente rígido. [Actualizado a Havok2 en F.E.A.R? 2] Sin embargo, los defectos no se ocultan. El rendimiento del motor LithTech ya es muy potente y los servicios de LithTech también son muy detallados. Los compradores pueden actualizar de forma gratuita y la tarifa de la licencia es de solo 250.000 dólares estadounidenses. (Se desconoce el precio actual), que es muy adecuado para pequeñas y medianas empresas de desarrollo de juegos.

Las opciones de configuración de pantalla de F.E.A.R?2 pueden ver los efectos especiales soportados por Lithtech;

Textura?Nivel?de?Detalle: Detalles del nivel de textura

Activar ?Sombras: Sombras

¿Textura?Filtrado: Filtrado de texturas

¿Luz?Detalle: Detalles de iluminación

¿Sombra?Detalle: Detalles de las sombras

¿Vertical?Sync: sincronización vertical

HDR: efecto de resaltado HDR

¿Modelo?Decals: marca de modelo

Motion?Blur: desenfoque de movimiento

Reflejos?y?Pantallas: reflejo y visualización

Ambient?Occlusion: corrección de oclusión del entorno

Efectos?Detalle: configuración de detalles de influencia

¿Partícula?Rebote: partículas Sistema

Shell?Casings: Visualización de la carcasa

World?Detail: Detalles del mundo (detalles del entorno)

Cadáver?Detail: Detalles del cadáver

¿Sonido?¿Cantidad?Límite: Límite de calidad de sonido

Agua?Resolución: Detalles de la superficie del agua

FSAA: Antialiasing de pantalla completa

El siguiente paso es el famoso motor Quake Series de ID [Quake]

El motor de la serie Quake es utilizado por muchos juegos, como Day of Victory, Half Life, AvP y MoH: AA. Las obras maestras de los juegos FPS: COD1 a 7 están hechas con constantes modificaciones y modificaciones por parte de Quake3. Aunque ahora se modifican hasta el punto de que ni siquiera las identificaciones pueden reconocerse, la esencia sigue siendo Quake. La obra maestra Cs también utiliza el motor Quake [no digas tonterías]

En 1996, se lanzó otro nuevo juego, "Quake", en comparación con el utilizado en "Doom", que tendrá un mayor rendimiento. grado de información. Un motor pseudo-3D que representa mapas 2D en imágenes 3D. El motor Quake es un motor 3D real.

El motor Quake fue el primer motor en ese momento que admitía completamente modelos poligonales, animaciones y efectos de partículas. Además de la tecnología, el método de control del juego de "Quake" también estableció el estándar para los juegos FPS. El juego adopta un esquema de control fluido (¿fluido? ¿control? ¿esquema?), que utiliza el mouse para ver/apuntar/orientar y el teclado para avanzar/atrás/lateralmente. Este se ha convertido en el modo de control más común para los juegos FPS y sigue siendo. sin cambios hasta el día de hoy.

Quake2

En la década de 1990, Id Company fue muy diligente: lanzaba un nuevo juego casi todos los años y cada vez traía a la gente más o menos sorpresas. Un año después de "Quake", Id lanzó "Quake II" y el motor utilizado también se actualizó a Id Tech2.

"Quake II"

En 1997, las tarjetas aceleradoras 3D (las tarjetas gráficas se llamaban tarjetas aceleradoras 3D) ya habían surgido. El motor "Quake II" ya admite aceleración 3D por hardware. La API 3D más conocida en ese momento era OpenGL. Por lo tanto, "Quake" se centró en optimizar el rendimiento de OpenGL, lo que también sentó las bases para que la mayoría de las series de juegos de Id se renderizaran con OpenGL.

"Quake II" realiza efectos de luz y sombra de color por primera vez

El motor Tech2 de Id agrega mapas de materiales de 256 colores, que realiza efectos de luz y sombra de color por primera vez. Hacer que los objetos del juego puedan mostrar diferentes efectos de color al reflejar luces y sombras. Otra característica técnica es admitir la representación por software y la representación OpenGL mediante archivos DLL (bibliotecas de enlaces dinámicos).

Los juegos basados ​​en el motor Id Tech2 incluyen "Quake II", "Legend of Time and Space", "Blade" (un juego desarrollado después de que el otro hombre fuerte de Id, Romero, abandonara Id) y "Soldier of Destiny". , "Half-Life" (códigos Quake y Quake?II).

Además, "Quake 3" es uno de los creadores de los deportes electrónicos. Quake3 fue utilizado por Activision Blizzard para crear el juego de séptima generación producido por Quake2. popular en todo el mundo, todavía hay muchos jugadores

Echemos un vistazo a cuánto más se puede hacer CS en Quake2

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