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¿Por qué es tan popular "Pokémon GO"?

Capa de producto

Antes que nada, debemos aclarar un hecho: el equipo de desarrollo de "PMGO" es Niantic. El trabajo anterior de este equipo fue "Ingress" y ". PMGO" tiene una gran cantidad de datos de "Ingress": principalmente los datos sobre la ubicación del mapa, específicamente para todas las estaciones y dojos de elfos de PMGO. Sus ubicaciones, nombres e imágenes provienen de las cargas y aplicaciones de "anteriores". Jugadores de ingreso". PMGO puede considerar no usar el modo de juego LBS actual, sino simplemente buscar enemigos en el fondo del mapa (con la ayuda del posicionamiento del mapa, procesar los datos de longitud y latitud para generar información sobre los monstruos) y luego desarrollar un posicionamiento virtual en el juego (oficial). avión). En ese momento, no era diferente del "City xx Go" que ni siquiera podía llamarse un producto imitador. No querrás jugar a PMGO así, ¿verdad?

Si cientos de miles de jugadores de todo el mundo no hubieran cargado, filtrado y examinado la ubicación del Portal ni la información de las imágenes durante más de un año en "Ingress", ¿existiría PMGO? En otras palabras, ¿puede PMGO ser lo que es ahora?

Para otro ejemplo, no existe el concepto de "servidor regional" en "Ingress". Los jugadores de todo el mundo están teóricamente en un servidor. Cuando un jugador intenta vincularse, el juego necesita buscar si hay una línea de bloqueo en la trayectoria del vínculo, y no se puede predecir el número de líneas de bloqueo. Puede ser 0 o 10,000. El juego ha diseñado un algoritmo especialmente. para determinar rápidamente la viabilidad. Sin este tipo de tecnología que lo respalde, ¿cómo se asegura que el juego funcione correctamente cuando los jugadores están en la misma área? Para otro ejemplo, hubo noticias de que cientos de jugadores se reunieron en Santa Mónica, EE. UU., a la 1 de la madrugada debido a la aparición de Chenglong. Si tienes experiencia con juegos en los primeros años, debes saber que cuando cientos de jugadores se reúnen en una escena al mismo tiempo, el juego básicamente se congelará. Este tipo de problema puede ser abrumador para un equipo nuevo, pero cuando Ingress estaba en Anomaly, podía haber miles de jugadores reunidos en menos de 1 kilómetro cuadrado, todos los cuales lanzaban repetidamente bombas y súper explosiones, comían dulces, se conectaban, Cargue MOD, cargue o consulte al servidor el estado actual de un Portal de 2 a 3 veces por segundo. Miles de personas son así. Si no haces nada más que mirar el mapa grande, encontrarás docenas de Portales en tu campo de visión parpadeando repetidamente entre azul y verde, como luces de neón silenciosas en la noche; detrás de cada luz de neón hay docenas de personas. están luchando duro. Después de vivir una batalla tan grande, no hay duda de si el servidor podrá resistir la presión de cientos de pretendientes de dragones.

Chenglong, la primera generación de bestia cuasi mítica, ahora traducida oficialmente como Lapras

Incluso se puede decir que cuando vi el diseño de combate de PMGO, sentí que era demasiado suave. Es un juego de colección, no un juego de batalla.

Capa de operación

PMGO acaba de estar en funcionamiento, y hay muy pocas actividades Quizás lo que más nos impresionó es que ha bloqueado el posicionamiento GPS. Hablando de este GPS, los jugadores antiguos probablemente todavía tengan la impresión de cuántos aviones volaban cuando se lanzó "Ingress" por primera vez; casi todos los primeros jugadores del juego eran expertos incondicionales en la industria informática, es decir, programadores o codificadores. y codificadores GPS Spoofing es pan comido. El equipo de desarrollo no ha revelado sus pensamientos, pero a juzgar por el historial de desarrollo de la versión del juego, sospecho que al principio nunca pensaron en las trampas anti-GPS. ¿Cómo podría alguien hacer trampa? ¿No vivimos en un mundo lleno de cielo azul, nubes blancas, árboles verdes, flores rojas y conejitos peludos?

Luego fueron severamente educados por los programadores. Para ser honesto, muchas personas no tienen la intención de obtener una sensación de logro en el juego a través de GPS Spoofing, sino que simplemente quieren probar "¿Hasta qué punto puedo cambiar este juego a través de habilidades técnicas?". , detrás de esto se esconde la gran ambición de la humanidad por comprender, transformar y utilizar la naturaleza.

(En los primeros días de "Ingress", alguien incluso desarrolló un "complemento sin conexión", como el de "Legend 3" anterior: ya no necesitas descargar el juego en sí, puedes solo necesita descargar el complemento y luego continuar con la configuración simple, el complemento lo ayudará automáticamente a conectarse al servidor, a la posición virtual y a realizar varias operaciones establecidas)

Interfaz de complemento sin conexión para dispositivos móviles. juego COC

Aunque la ambición es buena, "Ingress" es un juego, no un proyecto de investigación científica. ¡No fue hecho solo para ustedes, programadores XJB! Niantic ha hecho muchos intentos para lograrlo, siendo el más importante el tema del posicionamiento GPS. En mi opinión, incluso hoy el problema no se ha resuelto del todo: todavía hay aviones en "Ingress", todavía se puede jugar a la versión crackeada de PMGO y estoy en China, pero mi corazón está en Australia. Pero es mucho mejor que al principio del juego.

Por otro lado, al menos tienen experiencia acumulada en la organización de actividades offline, especialmente actividades a gran escala. Los eventos MD pueden atraer a cientos de jugadores, mientras que Anomaly atrae a miles. Cuando se celebra el After Party oficial, ves a miles de personas sentadas en el césped. Parece como si todos hubieran venido especialmente para ver un concierto de ídolos o un festival de música al aire libre. Con miles de personas, no se pueden ignorar los problemas de suministro, seguridad e incluso saneamiento involucrados. ¿Sabías que el Festival de Música de la Gran Muralla de Beijing de 2010 reunió a miles de personas en la naturaleza, pero solo tenía seis baños? ¿Sabes que la puerta del baño está abierta y no hay luz? Cuando llega la noche, si la gente usa el baño para sostener la puerta con una mano y sostiene el teléfono móvil para iluminarse con la otra, les gustaría agachar la cabeza. y muerden el cinturón con la boca? Se da por sentado que las operaciones son buenas, pero esto no soporta comparación.

En términos generales, las capacidades de operaciones en línea de Niantic son promedio, sus capacidades de operaciones fuera de línea están por encima del promedio y tiene una rica experiencia en eventos a gran escala y supergrandes. Para traducir, es posible que PMGO lance un complemento de GPS para ayudarlo a conseguir mascotas raras. Definitivamente es posible si PMGO va a realizar un evento a gran escala, puede esperarlo.

Nivel de mercado

Antes de hablar del modelo de beneficio, hablemos del mercado. La razón principal por la que PMGO se ha vuelto tan popular es, por supuesto, el fuerte efecto IP de Pokémon: contando desde la serie "Pokemon", tiene una historia de 20 años. Productos de la misma época como "Diablo", "M&M:Heroes" o "C&C:RA" ya se han hecho famosos y han generado un gran número de variantes que han ocupado durante mucho tiempo el espacio publicitario de las ventanas emergentes de juegos web. en la esquina inferior derecha de Pheasant Browser, pero ¿Pokemon parece ser desconocido? La razón puede ser una cuestión de modelo de máquina: el mercado nacional de consolas es tibio por algunas razones. En comparación, Japón, Europa o América del Norte son realmente inolvidables con esta IP. Pero si miramos el índice Baidu, al menos hoy PMGO está a la par con Hearthstone, alcanzando una cuarta parte de OW, y esto sin ninguna promoción oficial.

Por otro lado, también debemos ver que el efecto de atracción de "Ingress" no puede subestimarse. En solo unos días, una gran cantidad de nuevos jugadores nacionales ingresaron al servidor "Ingress". Todos preguntaron porque no podían jugar PMGO y planeaban jugar "Ingress" durante unos días para volverse adictos. Por otro lado, es difícil imaginar a algún jugador de "Ingress" que no considere probar PMGO. Al menos todos los jugadores de "Ingress" con los que he contactado dijeron que han probado PMGO o que están interesados ​​en probarlo; después de todo, el. La jugabilidad es la misma, no hay dificultad para comenzar. "Ingress" todavía no dispone de cifras exactas en línea y el informe oficial ni siquiera se atreve a mencionar a MAU. A juzgar por la experiencia del juego, hay aproximadamente un jugador de "Ingress" por cada 20.000 a 100.000 personas en las principales ciudades nacionales. Según estos datos, se estima que el número total de jugadores nacionales es menos de 10.000. La situación en el extranjero es muy complicada, pero según mi experiencia personal de viajes, la proporción de jugadores en los países y ciudades desarrollados es de aproximadamente 1/2000 ~ 1/10000. En general, debería haber cientos de miles de jugadores en todo el mundo, o creo que el MAU de "Ingress" es del orden de seis cifras.

Esto significa que PMGO tiene seis órdenes de magnitud de usuarios justo después de su lanzamiento, ¡el 100% de ellos son usuarios reales! Esto todavía está lejos de los millones de copias vendidas por "Diablo III" en unos días, pero es suficiente para ser la envidia de cualquier plataforma nacional de distribución de juegos móviles.

Modelo de ganancias

Si no existiera el "Ingress", PMGO no tendría información sobre millones de Pokeparadas y Gimnasios en todo el mundo, Niantic probablemente operaría el juego de manera desordenada, y Habría menos juegos. Cientos de miles de usuarios de semillas. Por otro lado, PMGO ahora los tiene debido a su experiencia previa con "Ingress", pero esto no es suficiente.

¿Cuál es el mayor problema con "Ingress"? Si le haces esta pregunta a un jugador, puede decir que es un avión, un escenario de confrontación deficiente y un requisito de logro irrazonable: mantener la propiedad de un Portal durante 150 días es realmente irrazonable. Todo correcto, pero son sólo opiniones de los jugadores. Como profesionales, por supuesto, tenemos diferentes perspectivas.

El mayor problema con "Ingress" es que no existe un modelo de ganancias razonable. Las cosas iban muy bien al principio. Se diseñó el juego basado en LBS (en ese momento, Niantic todavía pertenecía a Google y estaba respaldado por recursos poderosos como Google Maps. También se determinó el marco básico de UGC (aplicación de portal). Posteriormente se agregaron más actualizaciones. Mucho contenido UGC (tareas). Estos conceptos combinados describen una sostenibilidad incomparable. El juego se puede jugar durante 10 o 20 años, siempre y cuando sigas abriendo nuevos portales y nuevas tareas. Pero, ¿cómo generan dinero los juegos? Es obvio que no lo han pensado bien.

Los puntos de carga actuales del juego en "Ingress" se dividen aproximadamente en tres tipos: Key Bucket, Fracker (papas fritas) y Beacon. El cubo de llaves se consume una sola vez y no se puede repetir; Fracker y Beacon tienen poca importancia y son casi completamente inútiles para un solo jugador, y casi nadie los usa en el juego. En conjunto, la tienda del juego no vende nada en absoluto, y mucho menos genera ingresos. Me atrevo a apostar a John Hanke (CEO de Niantic) a que incluso si le diera diez agallas, no se atrevería a anunciar los ingresos mensuales de “Ingress”, que tal vez ni siquiera sean tan buenos como los ingresos por primera vez de las empresas nacionales. juegos móviles.

Compras dentro de la aplicación en "Ingress"

Es cierto que el juego también tiene ingresos reales, como la cooperación con Mitsubishi UFJ Financial Group (MUFG), SoftBank (SoftBank), y AXA (AXA) Cooperan para configurar accesorios de nombres en el juego, por ejemplo, cooperamos con Lawson Group para establecer un Portal en cada tienda de conveniencia Lawson fuera de línea en Japón, por ejemplo, cooperamos con la oficina de turismo local durante Anomaly; y Mission Day, y autorizar a los vendedores periféricos a obtener Divide, etc. ¿Pero cuántos de estos puede haber? ¿Anomaly organiza docenas de eventos al año tanto en casa como en lugares auxiliares, y solo depende de la venta autorizada de toallas, botellas de agua e insignias para respaldar el funcionamiento de toda la empresa? Quizás ni siquiera la factura de electricidad del servidor sea suficiente.

También me he imaginado accesorios de compra F2P dentro de la aplicación, como abrir el Resonador Lv12, que solo se puede comprar/obtener gastando dinero. ¿20 bombas Lv8 combinadas con 1 bomba Lv9? ¿Diseñar bordes dorados, alas y animaciones coloridas para Agent Icon/Avator? Todas estas son rutinas muy utilizadas en juegos móviles nacionales, pero ninguna es adecuada para "Ingress": este es un juego LBS PVP, no un juego de rol. El objetivo del juego es la confrontación, no el crecimiento. Pero dicho esto, si diseñas una ranura de maná y una ranura de equipo para el Agente, y ves que el Portal enemigo lanza un martillo volador o usa una Espada de aniquilación para cortarlo, creo que este enfoque MOBA puede no ser confiable...

Después de mucha deliberación, finalmente sentí que solo hay dos opciones. Una es el cobro T2P basado en el tiempo, como 15 yuanes por mes. Si insistes en las compras dentro de la aplicación, puedes tomar la ruta femenina y linda y agregar más cambios. Por ejemplo, tienes la oportunidad de tocar el Resonador, un avatar de belleza que se puede reutilizar 10 veces (las bellezas se pueden pintar mediante subcontratación). estudios, que hay muchos en China). El Portal del hermoso Resonador emitirá una luz dorada, al igual que el Hierro Dinghai Shen Zhen. Incluso puedes ver varias bellezas con diferentes atributos junto al Portal. Los jugadores extranjeros no tienen que tener miedo. Si no configuras el Poseidon Needle Iron, puedes crear un efecto de bendición con la Virgen María envolviéndolo. Por supuesto, también puedes tener a Brahma, Mohammed, Supreme Laojun... De todos modos, creas lo que creas (esta idea está inspirada en Fracker/Beacon.

Ambos son accesorios pagados en "Ingress": Fracker puede duplicar la producción del Hack durante 10 minutos, lo cual es más rentable cuando hay mucha gente; después de su uso, el Portal tendrá un brillo de siete colores que se elevará hacia el cielo; , Beacon mostrará un ícono en el Portal, dura un período de tiempo y generalmente se usa cuando los compañeros de equipo buscan puntos). Después de usarlo 10 veces, puedes comprar un paquete de suplemento, que cuesta sólo $0,99 y puedes usarlo 10 veces más (por supuesto, también puedes usar un Resonador normal si eres pobre). De manera similar, las bombas XMP y AXA Shield se pueden usar de esta manera para crear varios efectos especiales, como bombardeos en picado, proyecciones balísticas, etc., y las granadas doradas con patrón de dragón AK son trucos viejos. La clave es agregar aleatoriedad, diferencia y colección. Éstas son las raíces del cobro: debes ser diferente de los demás y debes gastar dinero para lograr esta diferencia.

Estos pensamientos me llegaron a finales del año pasado, poco después de que empecé a jugar "Ingress" en serio. Ahora que lo pienso, si pones Pokémon en el Gimnasio, no es lo mismo que conectar Resonator al Portal; hay muchos tipos de Pokémon que se pueden recolectar y combatir. Si pierdes, morirás y podrás resucitar con medicina. (El sistema te dará algunos medicamentos. Pero si peleas con frecuencia, definitivamente tendrás que comprarlos tú mismo), ¿no es esto lo que dije?

Resumen

Hay un dicho cuando jugamos WOW que dice que "todos los problemas son problemas de DPS". De manera similar, en el mercado de los juegos, todos los problemas están relacionados en última instancia con el modelo de ganancias. Esto se debe a que el propósito de crear juegos es ganar dinero (si su propósito es la paz mundial, busque una iglesia para orar), y la forma de ganar dinero es el modelo de ganancias. "Ingress" no es un mal juego, pero no tiene un buen modelo de ganancias, al menos no encontró un buen modelo de ganancias al principio. Entonces la pregunta ahora es: si incluso yo puedo pensar en un plan de ganancias, ¿por qué Niantic no puede pensar en tantos planes?

Creo que una explicación más razonable es que notaron el problema (durante un período de desarrollo y operación) y pensaron en una solución, pero decidieron incorporarla en PMGO. La idea de PMGO se vio por primera vez en una noticia falsa el Día de los Inocentes de 2014, y el proyecto se estableció en 2014, poco después del lanzamiento de "Ingress". Niantic se da cuenta de que han acumulado suficiente experiencia técnica, experiencia operativa y base de usuarios a través del proyecto "Ingress", y también han encontrado la dirección correcta en términos de rentabilidad, junto con una sólida propiedad intelectual al nivel de Pokémon, el producto final. Ser un "producto de calidad SSS".

En ese momento, el mundo entero estaba discutiendo "¿Cooperarán Nintendo y Google?"

El PMGO de hoy ha evitado casi perfectamente todos los problemas de "Ingress", los del pasado. problema que nos preocupa desde hace varios años. Pero los nuevos jugadores no lo saben. Simplemente usan el dicho: "¡Puedes pensarlo con el culo, definitivamente será popular forzar al oponente a arrinconarse!". Sí, si lo piensas con tu ano, sabes que definitivamente será popular. ¿Por qué lo hiciste hoy?

Afortunadamente, no todos los miembros de la industria del juego piensan mal, de lo contrario nuestra industria sería realmente peligrosa.