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Las 50 mejores “ideas de juegos”

Hace cincuenta años, William Higinbotham creó el primer videojuego utilizando un osciloscopio y algunos circuitos analógicos. Si bien los juegos han cambiado drásticamente desde entonces, el éxito de los éxitos de taquilla AAA de hoy se debe en parte a las innovaciones de diseño que existían hace apenas unos años.

En este artículo, enumeraré 50 innovaciones de diseño que creo que son particularmente importantes (o que algún día podrían resultar particularmente importantes). Muchos de estos son en realidad mejoras al juego de la vieja escuela; el movimiento, la conducción y los disparos se remontan a los juegos arcade y a los animatrónicos que funcionan con monedas. Se pueden encontrar prototipos de tipos de juegos como estrategia por turnos, acertijos de lógica y juegos de rol en juegos de mesa. Hemos mejorado estos juegos antiguos de varias maneras y, especialmente con la llegada de las computadoras, hemos podido crear nuevos tipos de juegos que no eran posibles en otros medios. Desafortunadamente, los verdaderos maestros de la innovación en el diseño a menudo son olvidados, lo que permite que los juegos exitosos posteriores los aprovechen. Por ejemplo, mucha gente recuerda a Pong como el diseñador de Magnavox Odyssey en lugar de Ralph Baer, ​​​​el diseñador de la versión sin computadora, a pesar de que fue el trabajo de Baer el que apareció primero. Para corregir esta tendencia, enumeraré tanto al autor original de la innovación (si es posible encontrarlo) como a los primeros ejemplos más famosos de la innovación. No garantizo que la información que he incluido sea completamente correcta. Las correcciones son bienvenidas.

Innovación en la jugabilidad

La innovación en la jugabilidad a la que me refiero son los desafíos que el juego plantea a los jugadores y los comportamientos que los jugadores pueden adoptar en respuesta a los desafíos. La mayoría de estas acciones son obvias: saltar, girar, luchar, construir, comerciar, etc. Pero hay algunos desafíos y comportamientos que claramente enriquecen el arte del juego y nos brindan nuevas formas de jugar.

1. Exploración

Los primeros juegos de computadora no tenían un juego de exploración. Muchos simulan un lugar o permiten al jugador moverse a través de un espacio muy común (como Hunt the Wumpus, 1972). Tomamos prestados elementos de exploración de juegos de rol de mesa, como Bioshock, y los perfeccionamos hasta convertirlos en el modo de exploración que tenemos ahora. En un verdadero juego de exploración, los jugadores se sentirán constantemente frescos al ingresar a áreas desconocidas y tomar decisiones basadas en pistas ambientales. Este es un desafío diferente al combate y más atractivo para los jugadores a quienes les gusta explorar el mapa. El primer uso probablemente fue: "Cueva Colosal" (también llamada "Aventura"), 1975.

2. Storytelling

Este tema ha provocado más debates acalorados que cualquier otra característica del diseño de los videojuegos. ¿Deberían los juegos contar historias? Si debería, ¿cómo? ¿Cuál es el objetivo de contar historias? ¿Es posible hacerlo bien? La conclusión es: no todos los juegos necesitan una historia. Pero sin una historia, un juego es sólo un concepto abstracto, uno que puede atraer a los jugadores, pero no siempre los involucra tanto. Normalmente pensamos que el primer juego que utilizó este elemento fue "Colossal Cave", pero en realidad este juego solo ofrece una experiencia de búsqueda de tesoros sin una trama. Entonces creo que el primero que se use debería ser: "Akalabeth" (el antepasado de la serie "Ultima") o "Mystery House", ambos lanzados en 1980.

3. Sigilo

La mayoría de juegos de acción están relacionados con la fuerza. Incluso cuando te enfrentes a enemigos invencibles, tu única opción es esquivar sus golpes fatales mientras te enfrentas a ellos o buscas sus debilidades. En el juego de sigilo, la idea del jugador es nunca dejar que el enemigo descubra tu presencia. Este es un método completamente diferente al caos al estilo Rambo. Entre los primeros juegos que utilizaron este elemento, el más famoso es: "Thief: Dark Project" de 1998. Uso más antiguo: desconocido.

4. Personajes de jugador personalizados

Si no has jugado los primeros juegos, te sorprenderá cómo esto puede considerarse una innovación en el juego. Los primeros juegos de aventuras, y la mayoría de los demás juegos de ordenador, convirtieron al propio jugador en el protagonista del mundo del juego: no había ningún representante del jugador, sólo el propio jugador. Como resultado, el juego no tiene que asumir la edad, el sexo, el estatus social o cualquier otra información de identificación del jugador, lo que significa que las interacciones de los NPC con el personaje del jugador son siempre bastante tediosas.

Los primeros videojuegos también utilizaban principalmente vehículos como personajes jugadores (como "Asteroids", "Space Invaders") o no tenían ningún personaje jugador ("Pong", "Night Driver"). Los personajes de jugador con personalidades independientes requieren que el jugador identifique a alguien diferente a usted, pero aumentan enormemente el potencial dramático del juego. Los primeros ejemplos más conocidos son: Pac-Man, lanzado en 1980 (si lo consideras una personalidad, o Mario de Donkey Kong, lanzado en 1981). El primer uso puede ser: el juego que funciona con monedas "Midway's Gun Fight", 1975.

5. Liderazgo

En la mayoría de los juegos de rol de campamento y de disparos como "Ghost Recon", puedes controlar a cualquier personaje individualmente, pero ese no es realmente un líder. El verdadero desafío del liderazgo es gestionar personas que quizás no te obedezcan, especialmente cuando tienes que gestionar un equipo de forma predeterminada y no puedes elegir a los miembros del equipo.

Las fortalezas y debilidades de los miembros de tu equipo determinan qué tan bien se desempeñan en las tareas que les asignas, por lo que juzgar sus personalidades y habilidades se convierte en una habilidad crítica. Un ejemplo clásico es "King of Dragon Pass", lanzado en 1999, pero es menos famoso. El primer caso más famoso es: "Close Combat", 1996. Primer uso: desconocido.

6. Diplomacia

La diplomacia en los juegos de ordenador no es nueva: el juego de mesa "Diplomacy", lanzado por primera vez en 1959, es un ejemplo. El gran problema para las computadoras siempre ha sido crear una IA confiable para los oponentes de las computadoras, pero estamos comenzando a avanzar en ese frente. La diplomacia, más que el liderazgo, se trata más de juzgar personajes que de contar puntos de vida. El primer caso más famoso: Civilization, 1991. Posible primer uso: Balance of Power, 1986.

7. MOD

MOD es una forma de juego; es una innovación del juego original. Los primeros juegos no sólo eran modificables, sino también de código abierto, ya que su código fuente se publicaba en revistas como "Creative Computing". Cuando empezamos a vender juegos de ordenador, su código se convirtió naturalmente en un secreto comercial. Abrir el código de un juego comercial es una hazaña porque amplía las exigencias del motor del juego de una manera que no sería posible limitando a los jugadores al contenido original del juego. El primer ejemplo más famoso: Doom, 1993. Quizás el primer juego que permitió la modificación del código fue: The Arcade Machine, 1982. Este juego es una versión construida de un juego de arcade. Los detractores pueden discutir si los juegos para construir califican como juegos modificables, pero el punto es que reclutan jugadores para crear contenido mucho antes de la llegada de la Web 2.0 o de la Web misma.

8. NPC inteligente

En el primer juego 2D por turnos "Chase", estarás atrapado en una jaula rodeada por una malla de alambre eléctrico, y algunos robots intentarán matarte. tú.tú. Todos los robots vienen hacia ti. Si te escondes detrás de la malla de alambre eléctrico, seguirán acercándose hasta que te quemes; esto es aproximadamente el coeficiente intelectual de los NPC hace diez años. Luego comenzamos a crear personajes que pudieran ver y oír y estar sujetos a ambos sentidos. También les dimos inteligencia básica (en forma de máquinas de estados finitos) y, finalmente, incluso la capacidad de cooperar. Actualmente, la IA NPC más compleja existe en los juegos deportivos, donde los atletas deben trabajar juntos para lograr objetivos colectivos. Creo que esto debería ser una característica de diseño porque es algo que los diseñadores piden y los programadores descubren cómo implementar. Primer uso: desconocido.

9. Conversación en árbol de diálogo (guionada).

La conversación en los primeros juegos es bastante inferior. El analizador del juego de aventuras de texto puede ejecutar comandos ("Dale el donut a la policía"), pero no el habla normal. Con el árbol de diálogo, el juego permite a los jugadores elegir entre líneas escritas y el personaje responde en consecuencia. Si el juego lo permite, los jugadores podrán elegir la línea que mejor se adapte a sus intenciones. Si se escriben bien, los diálogos guionados pueden leerse con tanta naturalidad como una conversación real y pueden ser divertidos, animados o incluso conmovedores.

En la serie Monkey Island, una pelea provocada por un insulto hilarante es un ejemplo de este tipo de juego. Primer uso: desconocido.

10. Jugabilidad múltiple

Para los juegos de mesa, normalmente todas las actividades ocurren en el mismo panel, como "Monopolio" o "Riesgo". Los juegos de computadora (y los juegos de rol de mesa) a menudo permiten a los jugadores cambiar entre dos modos, desde estrategia de alto nivel hasta tácticas de bajo nivel. Sólo la computadora puede permitirte entrar y salir de cualquier nivel, como aparentemente lo hace Spore. ¿Es usted un microgerente que cuenta cada dólar o un estratega que no se ciñe a los detalles? Diferentes juegos requieren diferentes enfoques. El primer caso más famoso: Archon: The Light and the Dark, 1983. Primer uso: desconocido.

Este es un juego pequeño dentro de un juego grande, normalmente opcional, pero a veces obligatorio. A diferencia del juego de varios niveles, los jugadores experimentan los minijuegos de manera muy diferente a como lo hacen con el juego principal. "Wario Maker" se compone de múltiples minijuegos. Los minijuegos a menudo rompen la inmersión del jugador, pero les brindan un desafío diferente al del juego completo. A veces, los minijuegos son más divertidos que el juego completo. Primer uso: desconocido.

12. Dificultades múltiples

El diseñador John Harris descubrió que el propósito de los juegos antiguos, especialmente las máquinas de juego que funcionan con monedas, era a menudo medir el nivel del jugador, mientras que el propósito de Los juegos modernos eran brindar una buena experiencia al jugador independientemente de su nivel. El punto de vista de los juegos antiguos es que los jugadores son los oponentes de los diseñadores y, en los juegos nuevos, los jugadores son la audiencia de los diseñadores; Al ofrecer múltiples dificultades, los juegos pueden atraer a un público más amplio, incluidos jugadores con discapacidades. Primera aparición: desconocida.

13. Tiempo reversible

Guardar y recargar es una cosa, pero a veces lo que realmente necesitas es una solicitud irrazonable e infantil de "repetir". Oportunidad: te permite corregir errores sin recargar ni volver sobre tus pasos. El caso más famoso: "Prince of Persia: Las arenas del tiempo", 2003. Cuando cometas un error, puedes retroceder el tiempo a los 10 segundos anteriores. Cada viaje en el tiempo consume una cierta cantidad de Arenas del Tiempo, para evitar que los jugadores usen esta habilidad repetidamente. Pero los jugadores pueden obtener nuevas Arenas del Tiempo derrotando enemigos. El juego también permite a los jugadores ver el futuro, lo que facilita la resolución de los próximos acertijos: otra idea brillante. Posible primer uso: Blinx: The Time Sweeper, 2002. Al recolectar diferentes combinaciones de cristales, los jugadores pueden obtener varios comandos de operación únicos.

14. Combinaciones de personajes del jugador

En juegos de acción o acción-aventura con esta jugabilidad un tanto extraña, los jugadores pueden controlar dos personajes diferentes con habilidades complementarias. A veces, se pueden usar como un personaje, a veces el jugador tiene que elegir uno de ellos o solo puede usar uno de ellos. Esto es diferente de los dos personajes jugadores separados en Sonic y Tails. El uso más antiguo puede ser: "Banjo-Kazooie", 1998.

15. Modo Sandbox

Este modo significa que los jugadores pueden deambular por el mundo del juego sin que se les solicite alcanzar objetivos específicos. Con diferencia, el modo sandbox más famoso apareció en la serie posterior Grand Theft Auto, lo que contribuyó en gran medida al éxito del juego. El modo Sandbox generalmente se refiere al sistema que existe en el directorio de destino