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¿Qué es la gamificación? Cómo aplicarlo al marketing y la gestión

¿Qué es la gamificación? ¿Cómo aplicarlo al marketing y la gestión?

Gamificación

La gamificación es la aplicación de mecanismos de juego a actividades no lúdicas, cambiando así los patrones de comportamiento inherentes de las personas. Cuando la gamificación se aplica al ámbito empresarial, es un proceso que combina mecánicas y dinámicas de juego con páginas web, servicios empresariales, comunidades online, portales de contenidos y actividades promocionales para que la audiencia esté más dispuesta a participar activamente. La gamificación no tiene por qué parecer un juego. De hecho, es solo una idea y una teoría, y no existe un producto final.

La base de la gamificación

Lo que se necesita para implementar la gamificación es el análisis de datos y la estadística. Si dos jugadores juegan un juego para un solo jugador todos los días, es posible que se aburran después de comprender todos los misterios del juego y descubrir las reglas o la trama del juego. Pero si cuentas sus victorias y derrotas, cuántas monedas de oro o puntos obtuvo cada persona en el juego y qué logros son los más poderosos del juego, entonces el juego se vuelve mucho más interesante. Es una forma completamente nueva de impulsar la participación de la audiencia mediante la obtención de estadísticas, la configuración de marcadores, la concesión de logros, etc. Y todo esto es inseparable de las necesidades sociales de las personas. Por supuesto, sigue siendo el resultado de los efectos combinados de muchos otros factores, que pueden estudiarse en otro artículo y no se discutirán aquí.

La gamificación no es un sistema adictivo porque debe basarse en las necesidades humanas. En esencia, la gamificación consiste en promover el impulso.

El objetivo de la gamificación es promover el compromiso y la fidelización entre empleados y usuarios.

Los programas de fidelización anteriores no podían satisfacer las necesidades de los consumidores de la Generación Y (nacidos entre 65438 ~ 0980 ~ 2000). El programa de fidelización original dependía de que los jugadores "quemaran" (gastaran) sus puntos a cambio de premios, que eran su fuente de satisfacción. La gamificación puede ofrecer a los consumidores una forma de pensar completamente diferente. La gamificación les da una mayor motivación para ganar puntos, lo cual es una forma de pensar completamente diferente que cambia su motivación de externa a interna y su mentalidad de ahorrar puntos a "Quiero más puntos".

Puedes salir de ganar y quemar, pero si simplemente quemas, será demasiado mecánico y nada divertido. Los usuarios se preocupan por los resultados más que por el proceso, y es fácil deshacer cosas después de obtener los resultados. (Por ejemplo, escanee el código QR y siga la cuenta oficial de WeChat para obtener descuentos. Muchas personas cancelarán los descuentos después de escanear).

Cambie la idea del diseño para permitir que las personas anhelen espontáneamente el dinero que ganan. en lugar de porque descubren que pueden obtener más a través de descuentos. Entrar en el llamado estado adictivo para "ahorrar dinero" es sin duda la mayor ventaja de la gamificación.

Mecanismo de juego y deseo humano

En el mecanismo de gamificación se suelen incluir los siguientes elementos: desafíos de nivel de puntuación, premios físicos y regalos de clasificación

Y deseo humano Los factores básicos corresponden: el estatus de recompensa permite a los individuos expresar altruismo competitivo.

Estas necesidades están arraigadas en nuestras mentes y son compartidas por todos los seres humanos de todas las culturas, razas y géneros.

Sin embargo, un solo factor en un mecanismo de gamificación puede influir en las personas de muchas maneras, como se muestra en la siguiente figura. Los puntos verdes son los efectos directos provocados por el mecanismo del juego y los puntos azules son otros efectos provocados por el mecanismo del juego. Todos los deseos humanos están relacionados con impulsos internos profundos.

Gestión de la gamificación

Los datos de Gallup en "The State of the Global Workplace 2013" muestran que en China, en promedio sólo 6 empleados de las empresas están plenamente comprometidos con su trabajo, mientras que el 68% de las personas se muestran desconectadas o pasivas en el trabajo, y el 26% de las personas tiene una actitud negativa hacia el trabajo e incluso molestan a los demás. La situación es similar en otros países del mundo.

La razón principal por la que los empleados carecen de compromiso con su trabajo es que su motivación para hacer las cosas no es un impulso interno.

La mayoría de las personas tienen una mentalidad de "trabajo a tiempo parcial" en la empresa y el negocio no es suyo. Naturalmente, es suficiente para satisfacer sus propias necesidades de seguridad (seguridad financiera). Sin embargo, sólo unas pocas personas hacen lo que realmente aman todos los días y no necesitan un mecanismo de gamificación para impulsarlos. El resto de la gente básicamente está trabajando y quiere conseguir un ascenso y un aumento sólo para comprar una casa o un coche.

Lo que la gamificación puede hacer es estimular las necesidades sociales de las personas, luego inspirar respeto por las necesidades y, finalmente, estimular el poder de la autorrealización.

“El campo de la motivación hoy en día se trata más de lo que apoya o sostiene

las decisiones que toman las personas que de cómo lograr que las personas hagan cosas con recompensas y castigos”. de Rochester

La gamificación es una herramienta para convertir el impulso extrínseco en impulso intrínseco. En realidad, no es un concepto nuevo. Se ha vuelto popular recientemente solo porque los avances tecnológicos permiten a las empresas agregar elementos de gamificación a los mecanismos existentes a un costo menor, o desarrollar software utilizando conceptos de gamificación.

Vincular los objetivos del juego con los objetivos comerciales.

El impacto de la gamificación empresarial (cada paso es un aprendizaje)

Gestión del cambio

Eficiencia de los procesos

Compromiso de los empleados

Capacitación y aprendizaje de los empleados

Gestión de la innovación

No he visto ninguna investigación sistemática sobre la aplicación de la gamificación en marketing, pero sí las tarjetas de recompensa de Starbucks y las tarjetas de viajero frecuente de las aerolíneas. Se puede considerar gamificación.

De hecho, la gamificación es sólo un sustantivo, y el núcleo es promover la participación de los usuarios. Los puntos de medalla son todos medios, y el propósito es siempre hacer que los usuarios lo encuentren interesante y estimular su motivación interna, en lugar de utilizar medios externos para estimularlos y hacerlos adictos. Si simplemente es "adicto", una vez que la estimulación no cumpla con sus expectativas, los usuarios se irán sin mirar atrás.