¿Cuál es la tendencia futura de la industria del juego?
Principales empresas cotizadas en la industria del juego: Tencent Holdings (HK.00700), NetEase (NTES), Century Huatong (002602), Sanqi Entertainment (002555), Perfect World (002624), Youzu Networks (002174). ), etc.
Los datos centrales de este artículo: proceso de desarrollo de juegos, nivel activo mensual móvil, distribución del comportamiento de pago de los jugadores, satisfacción del entorno de pagos
1. Actualmente el tipo de juego principal.
Con el desarrollo de la industria de los juegos en China y los cambios en la tecnología, diferentes tipos de juegos se vuelven populares en diferentes momentos, acompañados de diferentes métodos de compra y pago. Los juegos de arcade, juegos de consola, juegos independientes y juegos de PC populares de 1950 a 2000 se pueden poseer de forma permanente pagando una vez.
Posteriormente, 2000-2065 438 00 las redes de juego a juego se generalizaron, los juegos web para PC se convirtieron en un tipo de juego popular durante este período y los desarrolladores cobraban según la duración del juego;
Período 2010-2020, la industria de los juegos se ha desarrollado rápidamente, especialmente con la popularidad de los teléfonos inteligentes, los juegos móviles se han convertido en algo común. En ese momento, los desarrolladores ganaban dinero principalmente vendiendo accesorios de juegos. En la actualidad, los juegos en la nube se están volviendo cada vez más populares y la principal fuente de costos son las tarifas de suscripción a la plataforma.
2. Los juegos móviles tienen el mayor potencial de pago.
Al igual que con el desarrollo de los teléfonos inteligentes desde 2010, los juegos móviles se han convertido en el tipo de juego principal. Al mismo tiempo, los juegos móviles también son una subindustria importante de la industria de terminales móviles. Los juegos móviles tienen más de 500 millones de usuarios activos mensuales, que es el campo con la tasa de pago más alta entre todas las subindustrias de terminales móviles.
Categorizar el campo móvil según diferentes actividades mensuales. Los usuarios activos mensuales de vídeos en línea, música en línea y juegos móviles superan los 500 millones, lo que los sitúa en el primer escalón. El segundo nivel de campos con una actividad mensual entre 100 millones y 500 millones también incluye campos derivados de la industria de los juegos, como las transmisiones en vivo de juegos, lo que demuestra que hay muchos usuarios de juegos y, en general, una alta disposición a pagar.
Los grupos de pago online son principalmente jóvenes. Según las estadísticas, los objetos de pago en línea de la Generación Z son principalmente miembros de aplicaciones de productos o monedas de plataformas de juegos. Entre ellos, las niñas tienen la mayor disposición a pagar por miembros de aplicaciones de productos, llegando al 64%; los niños gastan más dinero en plataformas de juegos, llegando al 70%; %.
3. El mecanismo de reembolso y la distribución de accesorios son las principales demandas de los consumidores.
A medida que el juego continúa desarrollándose, su entorno de pago también mejora constantemente. La mejora más obvia es que "el pago del juego es más conveniente y estable", seguido de "el pago del juego es menos obvio". Se puede encontrar que "el mecanismo de reembolso del juego es más completo" y "la probabilidad de sacar cartas es abierta y transparente. Se puede encontrar que los jugadores que pagan actualmente son más adaptables al entorno de pago, pero tienen mayores expectativas". para el mecanismo de distribución de accesorios en el juego y el servicio postventa después de las demandas de recarga.
En general, el pago de juegos es un servicio auxiliar que no se puede ignorar a medida que se desarrolla la industria de los juegos. Sin embargo, los usuarios generalmente están más dispuestos a pagar por los juegos que por otros productos. Aún es necesario mejorar la transparencia de los servicios posventa de distribución de utilería y recarga.
——Los datos anteriores se refieren al "Informe de análisis sobre la innovación del modelo de negocio y las oportunidades de inversión de la industria de juegos en línea de China" del Instituto de Investigación de la Industria Qianzhan.