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La historia del desarrollo de los juegos chinos

Los videojuegos se originaron en Occidente. La industria internacional de los juegos tiene una historia de 42 años, mientras que la industria editorial de juegos en China continental comenzó en 1994.

En la década de 1980, la industria de los juegos en la provincia china de Taiwán estaba en auge. Algunas empresas desarrollaron y publicaron juegos, y los canales crecieron en todos los ámbitos. En 1983, se estableció Zhiguan Technology Co., Ltd. en la provincia china de Taiwán. Fue la primera empresa del mundo en firmar un contrato de venta autorizado para productos chinos. Zhiguan figuraba en la lista de la provincia de Taiwán en 2000. En 1988, se estableció Daewoo Information Co., Ltd., la primera empresa china profesional de investigación y desarrollo de juegos de computadora de Taiwán, y lanzó la versión para DOS de "Legend of Sword and Fairy", que fue muy apreciada por los usuarios después de su lanzamiento.

A mediados de la década de 1990, "Command and Conquer" de EA en los Estados Unidos y "Legend of Sword and Fairy" de la provincia china de Taiwán ingresaron al mercado continental, provocando un torbellino en los juegos de computadora. A finales de la década de 1990, las capacidades de desarrollo de juegos de China mejoraron gradualmente. Surgieron muchos estudios y también se unieron algunas empresas locales, que produjeron muchas obras excelentes, como "Red Cliff", "Jinshan's Love of Knights" y "Ao" Iron Storm". . Desafortunadamente, debido al mercado inmaduro y las capacidades de gestión limitadas, especialmente el impacto de la piratería, la mayoría de las empresas de RD tienen dificultades para formular planes y han realizado ajustes uno tras otro, y la investigación y el desarrollo de juegos nacionales han entrado en un punto muerto.

En 1995, se fundó Target Software (Beijing) Co., Ltd. En 2000, por recomendación de la editorial de juegos de renombre internacional EIDOS, "Three Kingdoms" producido por Target Software se exhibió oficialmente en la exposición E3 en los Estados Unidos. Esta fue también la primera vez que apareció un juego chino en este evento conocido. como los "Oscar del Entretenimiento Electrónico" en el evento. Además, en 2001, "Three Kingdoms" ingresó a la lista global de juegos GLOBAL 100 en los Estados Unidos. Esta fue la primera vez que un juego desarrollado de forma independiente en China continental ingresó a esta lista autorizada.

En marzo de 1996, la Administración de Prensa y Publicaciones emitió el "Reglamento sobre la administración de publicaciones electrónicas" bajo la autorización del "Reglamento sobre la administración de publicaciones" del Consejo de Estado para promover el desarrollo y la prosperidad de las publicaciones electrónicas. publicaciones, incluidas las de juegos electrónicos en nuestro país, que han desempeñado un papel positivo en el fortalecimiento de la gestión de las publicaciones de juegos electrónicos, la estandarización de las operaciones y el orden del mercado y la promoción de la construcción de la civilización material y espiritual socialista. De 1995 a 2003, la Administración General de Prensa y Publicaciones aprobó selectiva y sistemáticamente unas 1.000 publicaciones de juegos electrónicos importadas, lo que representa el 5 por ciento del total de publicaciones electrónicas publicadas durante ese período. Enriquece el mercado editorial de juegos, satisface las necesidades de los consumidores y proporciona referencias útiles para la investigación y el desarrollo independientes de la industria editorial de juegos de mi país.

De 1997 a 1998, debido al impacto de la piratería, la falta de una gestión estandarizada en algunos locales comerciales y la presión de la opinión pública, el desarrollo de la industria de los juegos de China cayó en su punto más bajo.

En 1999, debido a la publicación de una gran cantidad de excelentes juegos independientes, el mercado de publicación de juegos electrónicos de China salió gradualmente de la crisis. El tamaño del mercado alcanzó los 150 millones de yuanes ese año.

En el nuevo siglo, debido a la entrada de una gran cantidad de productos, talentos, fondos y tecnología de juegos en línea en el extranjero, así como a la mejora adicional del nivel de gestión y el tamaño del mercado de mi país, el juego de mi país La industria editorial ha generado nueva vitalidad. Desde julio de 2000, cuando Cai Hua lanzó el primer juego en línea "King of Kings" en China continental, hasta julio de 2001, los jugadores y productos de juegos en línea involucrados en la operación durante este período pueden describirse como pioneros del mercado. Debido a que la competencia en el mercado no era feroz en ese momento, estos juegos en línea tuvieron un buen desempeño. Los productos representativos incluyen "King of Kings", "Online Three Kingdoms", "Millennium", "Stone Age", etc. El 25 de septiembre de 2000, la Orden del Consejo de Estado de la República Popular China (Nº 292) promulgó las "Medidas de gestión de los servicios de información de Internet". Esta es la primera vez que mi país formula una ley importante que regula las actividades de servicios de información de Internet y promueve el desarrollo ordenado de las actividades de servicios de información de Internet. Las "Medidas" propusieron por primera vez el concepto de publicación en Internet y aclararon las responsabilidades de la Administración General de Prensa y Publicaciones de revisar las calificaciones de las unidades editoriales de Internet en todo el país y supervisar el contenido y las actividades de publicación en Internet. La promulgación de las "Medidas" marca que las publicaciones en Internet de mi país, incluida la publicación de juegos en Internet, han entrado en una vía de gestión legal y legal. La publicación en Internet es otra forma de publicación después de los libros, periódicos, publicaciones periódicas, productos audiovisuales y publicaciones electrónicas, y tiene buenas perspectivas de desarrollo.

A medida que los recursos de contenido desempeñan un papel cada vez más destacado en el desarrollo de Internet, las actividades de publicación en línea se convertirán en uno de los comportamientos importantes en Internet. Los juegos en línea son uno de los contenidos importantes de la publicación en línea.

Desde el año 2000, el rápido desarrollo del mercado de juegos online ha impulsado a toda la industria editorial de juegos. En 2001, el tamaño del mercado de publicación de juegos de China era de aproximadamente 500 millones de yuanes, de los cuales los juegos en línea representaban 310.000 yuanes, superando por primera vez el tamaño del mercado de los juegos independientes (publicaciones de juegos electrónicos).

Desde julio de 2001, Shanda Network ha presentado oficialmente el juego coreano en línea "Legend". En julio de 2002, gracias al exitoso funcionamiento de Shanda Network, el número de personas en línea al mismo tiempo superó los 654,38 millones en sólo medio año, generando enormes beneficios. Aunque otros juegos en línea al mismo tiempo no eran tan populares como "Legend", también fueron bien recibidos por muchos consumidores de juegos y el efecto en el mercado fue bastante bueno, como "Dragon", "Red Moon", "The Legend of Jin Yong". ", "Viaje hacia el Oeste" en línea", "Pokémon", "Confianza eterna". Se puede decir que a partir de este período, el mercado de publicación de juegos de China se lanzó nuevamente por completo y comenzó una nueva era de la industria de publicación de juegos de China representada por los juegos en línea.

El 25 de febrero de 2001, la Orden del Consejo de Estado de la República Popular China (Nº 343) promulgó el "Reglamento de Gestión de Publicaciones". Los "Reglamentos" son las leyes y regulaciones más importantes de mi país que regulan las actividades de publicación. Estipulan principios de gestión aplicables a todas las actividades de publicación y también son una base legal importante para regular las actividades de publicación de juegos en Internet. El capítulo 8 del Reglamento estipula claramente que "las medidas para la gestión de las publicaciones en Internet y las publicaciones electrónicas serán formuladas por separado por el departamento administrativo de publicaciones del Consejo de Estado de conformidad con los principios de este Reglamento".

En 2002, después de que NetEase lanzara Westward Journey (versión en línea) y Elf, Sina comenzó en Paradise y se involucró en operaciones de juegos en línea. Posteriormente, Sohu también anunció el funcionamiento del juego online "Knights Online". Los tres principales portales nacionales han implementado de manera integral juegos en línea, estimulando aún más el desarrollo de la industria editorial de juegos en línea de mi país. A partir de la segunda mitad de 2002, muchos portales importantes como NetEase, Sina y Sohu, así como algunas empresas que no cotizan en bolsa, empresas operadoras de redes, empresas de telecomunicaciones y algunas grandes empresas de juegos en el extranjero han participado en operaciones de agencias de juegos en línea. , lo que provocó el declive de los juegos en línea en China. El mercado editorial está en un nivel sin precedentes y la competencia es extremadamente feroz. La industria editorial de juegos de China ha entrado en una etapa de rápido desarrollo.

A principios de 2002, se lanzó oficialmente en China continental el primer juego en línea 3D de Asia, "Swordsman Online Version", producido por Yuquan International de Taiwán. Al mismo tiempo, Game Orange, el rey de los juegos en línea en Taiwán, estableció oficialmente una empresa en Beijing. Hasta ahora, los productos de siete empresas de juegos que cotizan en bolsa en Taiwán han convergido en el mercado de juegos continental.

En junio de 2002, la Administración General de Prensa y Publicaciones y el Ministerio de la Industria de la Información promulgaron conjuntamente el "Reglamento provisional sobre la gestión de las publicaciones en Internet" de conformidad con las "Medidas para la administración de los servicios de información en Internet". " y el "Reglamento de Gestión de Publicaciones" del Consejo de Estado, incluidos los juegos de Internet. Se han propuesto principios y medidas de gestión integrales y específicos para las actividades de publicación en Internet, incluida la publicación. Al mismo tiempo, la Administración General de Prensa y Publicaciones estableció un comité nacional de revisión de expertos para publicaciones de juegos para fortalecer la revisión y gestión del contenido de los juegos, mejorando efectivamente el nivel de supervisión del contenido de los juegos.

En julio de 2002, The9 anunció oficialmente que sería el agente para operar el juego en línea "Miracle". Con el excelente desempeño de "Miracle", The9 se ha convertido gradualmente en un fuerte competidor de Shanda Network, y el mercado de distribución de juegos en línea ha formado una situación competitiva.

En 2002, Tianfu Hotline estableció oficialmente Kaixin Digital. Esta fue la primera vez que una empresa de telecomunicaciones se involucró en el negocio de los juegos en línea brindando servicios de contenido de Internet.

Con el fin de apoyar la industria nacional de juegos, fortalecer los intercambios y la cooperación internacionales, proteger los derechos de propiedad intelectual y orientar el consumo saludable, la Administración General de Prensa y Publicaciones y el Consejo de China para la Promoción del Comercio Internacional iniciaron la "Exposición Internacional de Aplicaciones de Tecnología y Productos de Entretenimiento Digital Interactivo de China" "Hui" (conocida como China-Joy). En septiembre de 2002 se iniciaron oficialmente los preparativos para la exposición. La exposición ha recibido gran atención por parte de los departamentos pertinentes del gobierno municipal chino y un fuerte apoyo de las industrias de juegos chinas y extranjeras.

La exposición está patrocinada por la Administración General de Prensa y Publicaciones, la Oficina de Información del Consejo de Estado, el Consejo de China para la Promoción del Comercio Internacional y la Administración Nacional de Derechos de Autor, junto con el Ministerio de Industria de la Información y el Ministerio de Ciencia y Tecnología. , el Ministerio de Educación y el Comité Central de la Liga de la Juventud Comunista como unidades de apoyo. La exposición se llevará a cabo en Beijing del 65438 de junio al 65438 de octubre.

A finales de 2002, según las estadísticas de un estudio de mercado, los ingresos reales por ventas del mercado de publicación de juegos en línea de China alcanzaron 965.438 millones de yuanes ese año, con casi 90 operadores de publicación de juegos en línea y casi 65.438 millones de publicaciones de juegos en línea. .

Para mejorar la situación actual de la industria editorial de juegos, estandarizar el mercado editorial de juegos, eliminar factores indeseables en el desarrollo de la industria, fortalecer la relación entre las empresas y el gobierno, salvaguardar los derechos legítimos y intereses de las empresas editoriales de juegos de mi país y promover los intercambios entre los círculos de juegos chinos y extranjeros. Para hacer que la industria editorial de juegos de mi país sea más saludable y próspera, la Asociación de Editores de China propuso rápidamente el establecimiento de un comité de trabajo de juegos y los preparativos para su establecimiento. comenzó a finales de 2002. En marzo de 2003, se creó el grupo preparatorio del Comité de Trabajo del Juego. Con el fuerte apoyo de la Administración General de Prensa y Publicaciones y otros departamentos relevantes, después de cuatro meses de preparativos activos, el Comité de Trabajo del Juego se estableció oficialmente en julio de 2003 después de ser aprobado por la Administración General de Prensa y Publicaciones e informado al Ministerio. de Asuntos Civiles para su presentación.

El 26 de mayo de 2003, Ogilvy Electronics anunció en su página de inicio que dejaría de operar el juego en línea "Peacock King" importado de Corea del Sur. Se dice que la operación de Maurya King en China no ha recibido soporte técnico normal de Corea del Sur durante mucho tiempo y las versiones posteriores no se han actualizado, lo que provocó que el servicio de operación de Maurya King quedara semiparalizado. Aunque Ogilvy hizo todo lo posible y pagó un precio enorme por ello, las negociaciones fracasaron y Maurya tuvo que ser despedido. El 28 de mayo de 2003, Guangtong Communications operó oficialmente Lenovo 3 como agente. Desde la carga en agosto, las condiciones operativas han sido buenas, lo que demuestra que los consumidores de juegos seguirán favoreciendo las secuelas exitosas de juegos en línea. Las comunicaciones ópticas se han convertido en una nueva fuerza importante en el mercado de distribución de juegos en línea de China.

El 16 de julio de 2003, se celebró oficialmente en Beijing la ceremonia de firma entre Federation Software y Target Software. Las dos partes llegaron a un acuerdo para invertir 35 millones de yuanes para desarrollar y operar el juego en línea "Three Kingdoms Online". Esta poderosa alianza muestra que cada vez más empresas de juegos chinas están comenzando a otorgar gran importancia e invertir en la investigación y el desarrollo independientes de juegos nacionales.

El 26 de julio de 2003, Kingsoft celebró una conferencia de prensa en el antiguo complejo de edificios Tongquetai en la base de CCTV en Zhuozhou para lanzar el primer juego en línea de desarrollo propio "Swordsman Love Online Edition". El desarrollo del juego duró casi tres años, con un gran número de élites técnicas involucradas en la investigación técnica y un costo de 150.000 yuanes. Después de su cotización, atrajo una amplia atención en la industria. Kingsoft se ha convertido en una fuerza importante en la investigación y el desarrollo independientes en la industria de los juegos de China.

El 27 de agosto de 2003, con el fin de orientar a los consumidores, especialmente a los adolescentes, sobre el uso legal y científico de las publicaciones de juegos, la Administración General de Prensa y Publicaciones emitió el "Aviso sobre la publicación de sugerencias de juegos saludables en las publicaciones de juegos". . El "Aviso" estipula que a partir del 1 de septiembre de 2003, todas las unidades de publicación de publicaciones electrónicas establecerán los procedimientos necesarios para las publicaciones de juegos electrónicos recién publicadas y las publicaciones de juegos en Internet, y deben publicar el texto completo de "Consejos sobre juegos saludables" en un lugar destacado de la pantalla. Texto completo de recomendaciones de juego saludable: boicotear los juegos malos y rechazar los juegos pirateados. Preste atención a la autoprotección y tenga cuidado de no dejarse engañar. El juego moderado es bueno para el cerebro, mientras que el juego excesivo es perjudicial para el cuerpo. Organiza tu tiempo de forma razonable y disfruta de una vida saludable.

En septiembre de 2003, el Ministerio de Ciencia y Tecnología incluyó oficialmente los dos proyectos de "Desarrollo de productos de demostración e investigación de motores generales de juegos en línea" y "Aplicación de demostración de red de interacción inteligente persona-computadora" en el plan nacional 863. . Esta es la primera vez que mi país incorpora la tecnología de juegos en línea en el plan nacional de ciencia y tecnología e invierte 5 millones de yuanes en empresas de investigación y desarrollo de tecnología relacionada, lo que promoverá en gran medida el nivel de investigación y desarrollo independiente de los juegos en línea nacionales de mi país. .

A finales de septiembre de 2003, Shanghai Shanda Network Development Co., Ltd. y ACTOZ Company de Corea del Sur anunciaron un acuerdo después de más de un año de disputas. Este incidente ha desencadenado pensamientos y debates en la industria china de los juegos sobre cómo promover el desarrollo de la industria nacional de los juegos, proteger los derechos de propiedad intelectual, salvaguardar los derechos de los consumidores y resolver cuestiones como la cooperación equitativa entre empresas chinas y extranjeras.

Cada vez más empresas nacionales se han dado cuenta de que si la industria china de los juegos quiere tomar la iniciativa en la competencia internacional, debe dominar las tecnologías centrales, mejorar las capacidades independientes de investigación y desarrollo y lanzar más juegos nacionales.

El 25 de junio de 2003, Gaojia Technology Co., Ltd. emitió oficialmente un anuncio a los consumidores, anunciando que el juego en línea "Angel" importado de Corea del Sur dejaría de operar. "Angel" se convirtió en el segundo juego coreano en línea en China en anunciar la suspensión de operaciones después de "Peacock King". Varios juegos coreanos en línea han dejado de funcionar, lo que una vez más hace que la industria china del juego dude de las perspectivas de depender exclusivamente de la introducción de modelos de agencia.

Junio ​​de 2003 165438 Octubre de 2003, representó y localizó un gran número de obras maestras de juegos independientes europeos y americanos. Debido a una inversión excesiva en el funcionamiento del juego en línea "Magic Sword", el negocio no mejoró y se metió en problemas. Esto recuerda a la industria que con el rápido desarrollo de la industria de los juegos en China, es necesario pensar con calma e invertir de manera racional.

165438 El 28 de octubre de 2003, Sony (China) celebró una rueda de prensa para anunciar la entrada de PS2 en el mercado chino. En este punto, el mayor fabricante de juegos electrónicos del mundo ha entrado oficialmente en el floreciente mercado de juegos chino. Los ejecutivos de Sony (China) expresaron plenamente su confianza en el mercado chino y estaban llenos de esperanzas sobre la futura tendencia de desarrollo de los productos PS2 en China. Al mismo tiempo, se afirma claramente que la localización de los productos de juegos de PS2 en China se realizará por completo, es decir, la producción de consolas, la producción de discos y el desarrollo de productos de juegos se localizarán principalmente en China.

Junio ​​5438 Febrero 65438 2003 En agosto, la Administración General de Prensa y Publicaciones, el Ministerio de Industria de la Información, la Administración Nacional de Derechos de Autor de la Administración Estatal de Industria y Comercio y la “Antipornografía” Nacional y la Oficina del Grupo de Trabajo “Represión contra lo ilegal” emitieron conjuntamente el "Aviso sobre la gestión especial del" servicio exterior "sobre la realización de "servidores privados"". El aviso aclara que las actividades ilegales de "servidores privados" y "complementos" se refieren a la destrucción de las medidas técnicas de protección de obras de juegos de Internet publicadas legalmente sobre las que otros tienen derechos de autor sin permiso o autorización, modificando los datos de las obras, configurando servidores de forma privada, y solo producen tarjetas prepagas de juegos (tarjeta), operan o están afiliados a trabajos de juegos en Internet publicados legalmente por otras personas que tienen derechos de autor, con el fin de buscar ganancias e infringir los intereses de otros. Las actividades ilegales de los "servidores privados" y los "complementos" son actividades de publicación ilegal en Internet y deben reprimirse severamente de conformidad con la ley. En los últimos años, los "servidores privados" y los "complementos" no sólo se han convertido en una pesadilla ineludible para los operadores de juegos en línea, sino que también se han convertido en un cuello de botella que afecta el desarrollo de la industria editorial de juegos en línea. La prosperidad de la industria de los juegos requiere un buen entorno industrial. La decidida represión del gobierno contra los "servidores privados" y los "complementos" ayudará a promover el desarrollo sano y ordenado de la industria.

En 2003, la tasa de crecimiento del mercado de distribución de juegos en línea de China fue menor de lo esperado. La razón fue el SARS, que restringió severamente el consumo. Según la "Encuesta sobre la industria de juegos de China de 2003" realizada por el Departamento de Gestión de Publicaciones en Línea y Electrónica Audiovisual de la Administración General de Prensa y Publicaciones, la tasa de crecimiento del mercado de publicación de juegos en línea de China en 2003 fue del 45,8%, y los ingresos por ventas reales de China El mercado de publicación de juegos en línea alcanzó los 654.3832 millones de yuanes.

Los videojuegos se originaron en Occidente. La industria internacional del juego tiene una historia de 42 años, mientras que la industria editorial de juegos en China continental comenzó en 1994.

En la década de 1980, la industria de los juegos en la provincia china de Taiwán estaba en auge. Algunas empresas desarrollaron y publicaron juegos, y los canales crecieron en todos los ámbitos. En 1983, se estableció Zhiguan Technology Co., Ltd. en la provincia china de Taiwán. Fue la primera empresa del mundo en firmar un contrato de venta autorizado para productos chinos. Zhiguan figuraba en la lista de la provincia de Taiwán en 2000. En 1988, se estableció Daewoo Information Co., Ltd., la primera empresa china profesional de investigación y desarrollo de juegos de computadora de Taiwán, y lanzó la versión para DOS de "Legend of Sword and Fairy", que fue muy apreciada por los usuarios después de su lanzamiento.

A mediados de la década de 1990, "Command and Conquer" de EA en los Estados Unidos y "Legend of Sword and Fairy" de la provincia china de Taiwán ingresaron al mercado continental, provocando un torbellino en los juegos de computadora. A finales de la década de 1990, las capacidades de desarrollo de juegos de China mejoraron gradualmente. Surgieron muchos estudios y también se unieron algunas empresas locales, que produjeron muchas obras excelentes, como "Red Cliff", "Jinshan's Love of Knights" y "Ao" Iron Storm". . Desafortunadamente, debido al mercado inmaduro y las capacidades de gestión limitadas, especialmente el impacto de la piratería, la mayoría de las empresas de RD tienen dificultades para formular planes y han realizado ajustes uno tras otro, y la investigación y el desarrollo de juegos nacionales han entrado en un punto muerto.

En 1995, se fundó Target Software (Beijing) Co., Ltd. En 2000, por recomendación de la editorial de juegos de renombre internacional EIDOS, "Three Kingdoms" producido por Target Software se exhibió oficialmente en la exposición E3 en los Estados Unidos. Esta fue también la primera vez que apareció un juego chino en este evento conocido. como los "Oscar del Entretenimiento Electrónico" en el evento. Además, en 2001, "Three Kingdoms" ingresó a la lista global de juegos GLOBAL 100 en los Estados Unidos. Esta fue la primera vez que un juego desarrollado de forma independiente en China continental ingresó a esta lista autorizada.

En marzo de 1996, la Administración de Prensa y Publicaciones emitió el "Reglamento sobre la administración de publicaciones electrónicas" bajo la autorización del "Reglamento sobre la administración de publicaciones" del Consejo de Estado para promover el desarrollo y la prosperidad de las publicaciones electrónicas. publicaciones, incluidas las de juegos electrónicos en nuestro país, que han desempeñado un papel positivo en el fortalecimiento de la gestión de las publicaciones de juegos electrónicos, la estandarización de las operaciones y el orden del mercado y la promoción de la construcción de la civilización material y espiritual socialista. De 1995 a 2003, la Administración General de Prensa y Publicaciones aprobó selectiva y sistemáticamente unas 1.000 publicaciones de juegos electrónicos importadas, lo que representa el 5 por ciento del total de publicaciones electrónicas publicadas durante ese período. Enriquece el mercado editorial de juegos, satisface las necesidades de los consumidores y proporciona referencias útiles para la investigación y el desarrollo independientes de la industria editorial de juegos de mi país.

De 1997 a 1998, debido al impacto de la piratería, la falta de una gestión estandarizada en algunos locales comerciales y la presión de la opinión pública, el desarrollo de la industria de los juegos de China cayó en su punto más bajo.

En 1999, debido a la publicación de una gran cantidad de excelentes juegos independientes, el mercado de publicación de juegos electrónicos de China salió gradualmente de la crisis. El tamaño del mercado alcanzó los 150 millones de yuanes ese año.

En el nuevo siglo, debido a la entrada de una gran cantidad de productos, talentos, fondos y tecnología de juegos en línea en el extranjero, así como a la mejora adicional del nivel de gestión y el tamaño del mercado de mi país, el juego de mi país La industria editorial ha generado nueva vitalidad. Desde julio de 2000, cuando Cai Hua lanzó el primer juego en línea "King of Kings" en China continental, hasta julio de 2001, los jugadores y productos de juegos en línea involucrados en la operación durante este período pueden describirse como pioneros del mercado. Debido a que la competencia en el mercado no era feroz en ese momento, estos juegos en línea tuvieron un buen desempeño. Los productos representativos incluyen "King of Kings", "Online Three Kingdoms", "Millennium", "Stone Age", etc. El 25 de septiembre de 2000, la Orden del Consejo de Estado de la República Popular China (Nº 292) promulgó las "Medidas de gestión de los servicios de información de Internet". Esta es la primera vez que mi país formula una ley importante que regula las actividades de servicios de información de Internet y promueve el desarrollo ordenado de las actividades de servicios de información de Internet. Las "Medidas" propusieron por primera vez el concepto de publicación en Internet y aclararon las responsabilidades de la Administración General de Prensa y Publicaciones de revisar las calificaciones de las unidades editoriales de Internet en todo el país y supervisar el contenido y las actividades de publicación en Internet. La promulgación de las "Medidas" marca que las publicaciones en Internet de mi país, incluida la publicación de juegos en Internet, han entrado en una vía de gestión legal y legal. La publicación en Internet es otra forma de publicación después de los libros, periódicos, publicaciones periódicas, productos audiovisuales y publicaciones electrónicas, y tiene buenas perspectivas de desarrollo. A medida que los recursos de contenido desempeñan un papel cada vez más destacado en el desarrollo de Internet, las actividades de publicación en línea se convertirán en uno de los comportamientos importantes en Internet. Los juegos en línea son uno de los contenidos importantes de la publicación en línea.

Desde el año 2000, el rápido desarrollo del mercado de juegos online ha impulsado a toda la industria editorial de juegos. En 2001, el tamaño del mercado de publicación de juegos de China era de aproximadamente 500 millones de yuanes, de los cuales los juegos en línea representaban 310.000 yuanes, superando por primera vez el tamaño del mercado de los juegos independientes (publicaciones de juegos electrónicos).

Desde julio de 2001, Shanda Network ha presentado oficialmente el juego coreano en línea "Legend". En julio de 2002, gracias al exitoso funcionamiento de Shanda Network, el número de personas en línea al mismo tiempo superó los 654,38 millones en sólo medio año, generando enormes beneficios. Aunque otros juegos en línea al mismo tiempo no eran tan populares como "Legend", también fueron bien recibidos por muchos consumidores de juegos y el efecto en el mercado fue bastante bueno, como "Dragon", "Red Moon", "The Legend of Jin Yong". ", "Viaje hacia el Oeste" en línea", "Pokémon", "Confianza eterna". Se puede decir que a partir de este período, el mercado de publicación de juegos de China se lanzó nuevamente por completo y comenzó una nueva era de la industria de publicación de juegos de China representada por los juegos en línea.

El 25 de febrero de 2001, la Orden del Consejo de Estado de la República Popular China (Nº 343) promulgó el "Reglamento de Gestión de Publicaciones". Los "Reglamentos" son las leyes y regulaciones más importantes de mi país que regulan las actividades de publicación. Estipulan principios de gestión aplicables a todas las actividades de publicación y también son una base legal importante para regular las actividades de publicación de juegos en Internet. El capítulo 8 del Reglamento estipula claramente que "las medidas para la gestión de las publicaciones en Internet y las publicaciones electrónicas serán formuladas por separado por el departamento administrativo de publicaciones del Consejo de Estado de conformidad con los principios de este Reglamento".

En 2002, después de que NetEase lanzara Westward Journey (versión en línea) y Elf, Sina comenzó en Paradise y se involucró en operaciones de juegos en línea. Posteriormente, Sohu también anunció el funcionamiento del juego online "Knights Online". Los tres principales portales nacionales han implementado de manera integral juegos en línea, estimulando aún más el desarrollo de la industria editorial de juegos en línea de mi país. A partir de la segunda mitad de 2002, muchos portales importantes como NetEase, Sina y Sohu, así como algunas empresas que no cotizan en bolsa, empresas operadoras de redes, empresas de telecomunicaciones y algunas grandes empresas de juegos en el extranjero han participado en operaciones de agencias de juegos en línea. , lo que provocó el declive de los juegos en línea en China. El mercado editorial está en un nivel sin precedentes y la competencia es extremadamente feroz. La industria editorial de juegos de China ha entrado en una etapa de rápido desarrollo.

A principios de 2002, se lanzó oficialmente en China continental el primer juego en línea 3D de Asia, "Swordsman Online Version", producido por Yuquan International de Taiwán. Al mismo tiempo, Game Orange, el rey de los juegos en línea en Taiwán, estableció oficialmente una empresa en Beijing. Hasta ahora, los productos de siete empresas de juegos que cotizan en bolsa en Taiwán han convergido en el mercado de juegos continental.

En junio de 2002, la Administración General de Prensa y Publicaciones y el Ministerio de la Industria de la Información promulgaron conjuntamente el "Reglamento provisional sobre la gestión de las publicaciones en Internet" de conformidad con las "Medidas para la administración de los servicios de información en Internet". " y el "Reglamento de Gestión de Publicaciones" del Consejo de Estado, incluidos los juegos de Internet. Se han propuesto principios y medidas de gestión integrales y específicos para las actividades de publicación en Internet, incluida la publicación. Al mismo tiempo, la Administración General de Prensa y Publicaciones estableció un comité nacional de revisión de expertos para publicaciones de juegos para fortalecer la revisión y gestión del contenido de los juegos, mejorando efectivamente el nivel de supervisión del contenido de los juegos.

En julio de 2002, The9 anunció oficialmente que sería el agente para operar el juego en línea "Miracle". Con el excelente desempeño de "Miracle", The9 se ha convertido gradualmente en un fuerte competidor de Shanda Network, y el mercado de distribución de juegos en línea ha formado una situación competitiva.

En 2002, Tianfu Hotline estableció oficialmente Kaixin Digital. Esta fue la primera vez que una empresa de telecomunicaciones se involucró en el negocio de los juegos en línea brindando servicios de contenido de Internet.

Con el fin de apoyar la industria nacional de juegos, fortalecer los intercambios y la cooperación internacionales, proteger los derechos de propiedad intelectual y orientar el consumo saludable, la Administración General de Prensa y Publicaciones y el Consejo de China para la Promoción del Comercio Internacional iniciaron la "Exposición Internacional de Aplicaciones de Tecnología y Productos de Entretenimiento Digital Interactivo de China" "Hui" (conocida como China-Joy). En septiembre de 2002 se iniciaron oficialmente los preparativos para la exposición. La exposición ha recibido gran atención por parte de los departamentos pertinentes del gobierno municipal chino y un fuerte apoyo de las industrias de juegos chinas y extranjeras. La exposición está patrocinada por la Administración General de Prensa y Publicaciones, la Oficina de Información del Consejo de Estado, el Consejo de China para la Promoción del Comercio Internacional y la Administración Nacional de Derechos de Autor, junto con el Ministerio de Industria de la Información y el Ministerio de Ciencia y Tecnología. , el Ministerio de Educación y el Comité Central de la Liga de la Juventud Comunista como unidades de apoyo. La exposición se llevará a cabo en Beijing del 65438 de junio al 65438 de octubre.

A finales de 2002, según las estadísticas de un estudio de mercado, los ingresos reales por ventas del mercado de publicación de juegos en línea de China alcanzaron 965.438 millones de yuanes ese año, con casi 90 operadores de publicación de juegos en línea y casi 65.438 millones de publicaciones de juegos en línea. .

Para mejorar la situación actual de la industria editorial de juegos, estandarizar el mercado editorial de juegos, eliminar factores indeseables en el desarrollo de la industria, fortalecer la relación entre las empresas y el gobierno, salvaguardar los derechos legítimos y intereses de las empresas editoriales de juegos de mi país y promover los intercambios entre los círculos de juegos chinos y extranjeros. Para hacer que la industria editorial de juegos de mi país sea más saludable y próspera, la Asociación de Editores de China propuso rápidamente el establecimiento de un comité de trabajo de juegos y los preparativos para su establecimiento. comenzó a finales de 2002. En marzo de 2003, se creó el grupo preparatorio del Comité de Trabajo del Juego. Con el fuerte apoyo de la Administración General de Prensa y Publicaciones y otros departamentos relevantes, después de cuatro meses de preparativos activos, el Comité de Trabajo del Juego se estableció oficialmente en julio de 2003 después de ser aprobado por la Administración General de Prensa y Publicaciones e informado al Ministerio. de Asuntos Civiles para su presentación.

El 26 de mayo de 2003, Ogilvy Electronics anunció en su página de inicio que dejaría de operar el juego en línea "Peacock King" importado de Corea del Sur.

Se dice que la operación de Maurya King en China no ha recibido soporte técnico normal de Corea del Sur durante mucho tiempo y las versiones posteriores no se han actualizado, lo que provocó que el servicio de operación de Maurya King quedara semiparalizado. Aunque Ogilvy hizo todo lo posible y pagó un precio enorme por ello, las negociaciones fracasaron y Maurya tuvo que ser despedido. El 28 de mayo de 2003, Guangtong Communications operó oficialmente Lenovo 3 como agente. Desde la carga en agosto, las condiciones operativas han sido buenas, lo que demuestra que los consumidores de juegos seguirán favoreciendo las secuelas exitosas de juegos en línea. Las comunicaciones ópticas se han convertido en una nueva fuerza importante en el mercado de distribución de juegos en línea de China.

El 16 de julio de 2003, se celebró oficialmente en Beijing la ceremonia de firma entre Federation Software y Target Software. Las dos partes llegaron a un acuerdo para invertir 35 millones de yuanes para desarrollar y operar el juego en línea "Three Kingdoms Online". Esta poderosa alianza muestra que cada vez más empresas de juegos chinas están comenzando a otorgar gran importancia e invertir en la investigación y el desarrollo independientes de juegos nacionales.

El 26 de julio de 2003, Kingsoft celebró una conferencia de prensa en el antiguo complejo de edificios Tongquetai en la base de CCTV en Zhuozhou para lanzar el primer juego en línea de desarrollo propio "Swordsman Love Online Edition". El desarrollo del juego duró casi tres años, con un gran número de élites técnicas involucradas en la investigación técnica y un costo de 150.000 yuanes. Después de su cotización, atrajo una amplia atención en la industria. Kingsoft se ha convertido en una fuerza importante en la investigación y el desarrollo independientes en la industria de los juegos de China.

El 27 de agosto de 2003, con el fin de orientar a los consumidores, especialmente a los adolescentes, sobre el uso legal y científico de las publicaciones de juegos, la Administración General de Prensa y Publicaciones emitió el "Aviso sobre la publicación de sugerencias de juegos saludables en las publicaciones de juegos". . El "Aviso" estipula que a partir del 1 de septiembre de 2003, todas las unidades de publicación de publicaciones electrónicas establecerán los procedimientos necesarios para las publicaciones de juegos electrónicos recién publicadas y las publicaciones de juegos en Internet, y deben publicar el texto completo de "Consejos sobre juegos saludables" en un lugar destacado de la pantalla. Texto completo de recomendaciones de juego saludable: boicotear los juegos malos y rechazar los juegos pirateados. Preste atención a la autoprotección y tenga cuidado de no dejarse engañar. El juego moderado es bueno para el cerebro, mientras que el juego excesivo es perjudicial para el cuerpo. Organiza tu tiempo de forma razonable y disfruta de una vida saludable.

En septiembre de 2003, el Ministerio de Ciencia y Tecnología incluyó oficialmente los dos proyectos de "Desarrollo de productos de demostración e investigación de motores generales de juegos en línea" y "Aplicación de demostración de red de interacción inteligente persona-computadora" en el plan nacional 863. . Esta es la primera vez que mi país incorpora la tecnología de juegos en línea en el plan nacional de ciencia y tecnología e invierte 5 millones de yuanes en empresas de investigación y desarrollo de tecnología relacionada, lo que promoverá en gran medida el nivel de investigación y desarrollo independiente de los juegos en línea nacionales de mi país. .

A finales de septiembre de 2003, Shanghai Shanda Network Development Co., Ltd. y ACTOZ Company de Corea del Sur anunciaron un acuerdo después de más de un año de disputas. Este incidente ha desencadenado pensamientos y debates en la industria china de los juegos sobre cómo promover el desarrollo de la industria nacional de los juegos, proteger los derechos de propiedad intelectual, salvaguardar los derechos de los consumidores y resolver cuestiones como la cooperación equitativa entre empresas chinas y extranjeras. Cada vez más empresas nacionales se han dado cuenta de que si la industria china de los juegos quiere tomar la iniciativa en la competencia internacional, debe dominar las tecnologías centrales, mejorar las capacidades independientes de investigación y desarrollo y lanzar más juegos nacionales.

El 25 de junio de 2003, Gaojia Technology Co., Ltd. emitió oficialmente un anuncio a los consumidores, anunciando que el juego en línea "Angel" importado de Corea del Sur dejaría de operar. "Angel" se convirtió en el segundo juego coreano en línea en China en anunciar la suspensión de operaciones después de "Peacock King". Varios juegos coreanos en línea han dejado de funcionar, lo que una vez más hace que la industria china del juego dude de las perspectivas de depender exclusivamente de la introducción de modelos de agencia.

Junio ​​de 2003 165438 Octubre de 2003, representó y localizó un gran número de obras maestras de juegos independientes europeos y americanos. Debido a una inversión excesiva en el funcionamiento del juego en línea "Magic Sword", el negocio no mejoró y se metió en problemas. Esto recuerda a la industria que con el rápido desarrollo de la industria de los juegos en China, es necesario pensar con calma e invertir de manera racional.

165438 El 28 de octubre de 2003, Sony (China) celebró una rueda de prensa para anunciar la entrada de PS2 en el mercado chino. En este punto, el mayor fabricante de juegos electrónicos del mundo ha entrado oficialmente en el floreciente mercado de juegos chino. Los ejecutivos de Sony (China) expresaron plenamente su confianza en el mercado chino y estaban llenos de esperanzas sobre la futura tendencia de desarrollo de los productos PS2 en China. Al mismo tiempo, se afirma claramente que la localización de los productos de juegos de PS2 en China se realizará por completo, es decir, la producción de consolas, la producción de discos y el desarrollo de productos de juegos se localizarán principalmente en China.

Junio ​​5438 Febrero 65438 2003 En agosto, la Administración General de Prensa y Publicaciones, el Ministerio de Industria de la Información, la Administración Nacional de Derechos de Autor de la Administración Estatal de Industria y Comercio y la “Antipornografía” Nacional y la Oficina del Grupo de Trabajo “Represión contra lo ilegal” emitieron conjuntamente el "Aviso sobre la gestión especial del" servicio exterior "sobre la realización de "servidores privados"". El aviso aclara que las actividades ilegales de "servidores privados" y "complementos" se refieren a destruir las medidas técnicas de protección de obras de juegos en Internet publicadas legalmente sobre las que otros disfrutan de derechos de autor sin permiso o autorización, modificar los datos de las obras, configurar servidores De forma privada, y solo produciendo tarjetas prepagas de juegos (tarjeta), operar o afiliarse con trabajos de juegos en Internet publicados legalmente por otras personas que tengan derechos de autor, con el fin de buscar ganancias e infringir los intereses de otros. Las actividades ilegales de los "servidores privados" y los "complementos" son actividades de publicación ilegal en Internet y deben reprimirse severamente de conformidad con la ley. En los últimos años, los "servidores privados" y los "complementos" no sólo se han convertido en una pesadilla ineludible para los operadores de juegos en línea, sino que también se han convertido en un cuello de botella que afecta el desarrollo de la industria editorial de juegos en línea. La prosperidad de la industria de los juegos requiere un buen entorno industrial. La decidida represión del gobierno contra los "servidores privados" y los "complementos" ayudará a promover el desarrollo sano y ordenado de la industria.

En 2003, la tasa de crecimiento del mercado de distribución de juegos en línea de China fue menor de lo esperado. La razón fue el SARS, que restringió severamente el consumo. Según la "Encuesta sobre la industria de juegos de China de 2003" realizada por el Departamento de Gestión de Publicaciones en Línea y Electrónica Audiovisual de la Administración General de Prensa y Publicaciones, la tasa de crecimiento del mercado de publicación de juegos en línea de China en 2003 fue del 45,8%, y los ingresos por ventas reales de China El mercado de publicación de juegos en línea alcanzó los 654.3832 millones de yuanes.