¿Cuáles son los tres primeros juegos en línea de China continental?
El 14 de marzo de 1995, el administrador de Oriental Story 2 escribió el contenido anterior en la primera guía de administrador sistemática en la historia del MUD chino. Por supuesto, esta guía apareció 16 años después de que se creara el primer MUD. En 1979, el DEC System-10 de la Universidad de Essex en Inglaterra ejecutaba el primer juego con una interfaz de sólo texto desarrollado por Richard Barthl y Roy Trubshaw. Llamaron a este juego MUD1. Al principio, solo los estudiantes podían jugar al juego en la escuela, pero luego, en casa, también se podía participar en el juego conectándose al servidor mediante un módem. El sistema LPMUD evolucionado a partir de MUD1 admitirá operaciones de juegos MUD en miles de idiomas en los próximos 20 años. Aunque es imposible contar cuántas personas participaron en MUD, también es imposible contar cuántos programadores y diseñadores de equilibrio nacieron en el proceso de desarrollo y gestión de MUD. Pero el autor puede afirmar aquí que fueron estos primeros programadores y diseñadores de equilibrio quienes entraron en contacto con MUD los que crearon la industria de los juegos en línea actual. Si los juegos en línea son como icebergs que flotan en el agua, entonces son la gran parte del iceberg escondido en el agua, que sustenta la industria de los juegos en línea que la gente ve.
El desarrollo de los juegos MUD en China es muy lento, principalmente debido a la insuficiencia de recursos de hardware. Los entornos de red sólo pueden crearse en unidades de investigación científica, escuelas o departamentos de telecomunicaciones. Cuando MUD se tradujo al chino, los estudiantes chinos en Estados Unidos lo implementaron por primera vez en escuelas para estudiantes de habla china. Durante este período, nacieron principalmente los juegos conceptuales de arcilla "Touhou Story" y "Touhou Story 2", así como las posteriores series Fengyun y Journey to the West de amplia circulación. Luego, los códigos fuente de estos juegos comenzaron a extenderse a áreas con instalaciones de red desarrolladas, como Taiwán y Hong Kong. Luego, entusiastas de universidades del continente como la Universidad de Xiamen los simplificaron al chino, los probaron en las redes de los campus y luego los distribuyeron gradualmente. entusiastas del departamento de telecomunicaciones. Es una historia corta, pero los jugadores sabrán lo difícil que es completar estas transmisiones paso a paso a través de un módem de 9600bps. Los juegos MUD continentales se desarrollaron gradualmente después de 1998. El juego MUD basado en "Xia Ke Xing" comenzó a utilizar personajes, escenas, artes marciales y tramas de las novelas de Jin Yong, Gu Long y otros maestros, y se ha ganado el amor de un gran número de jugadores. Con la mejora de las condiciones de acceso a Internet en el país, cada vez más jugadores se han sumado a la tendencia Mud y le han dado a MUD un nombre muy chino "MUD". El llamado atolladero es tan profundo como el mar, lo que es un retrato del juego de barro en esa época.
MUD, que es mil veces más aburrido que practicar en los juegos online actuales, no tiene ninguna ventaja a nivel de jugabilidad. El método de expresión de texto sin formato más código ASCII no es hermoso y la operación se explica básicamente en inglés, lo que dificulta que los jugadores comiencen. Sin embargo, QQ aún no era popular en ese momento y las salas de chat en línea estaban abarrotadas, pero MUD se convirtió en un lugar para que los jugadores desahogaran sus emociones y se comunicaran entre sí. A medida que aumenta el número de jugadores, la MUD desarrolla gradualmente su propia cultura. Desde la perspectiva de los juegos en línea, el debate sobre los estándares morales de los jugadores, el establecimiento de pandillas, el enredo emocional entre los jugadores, etc. se muestran en cada jugador en el servidor MUD. El delicado tema de PK nunca se ha detenido en el. Mundo BARRO. Después del año 2000, MUD se desarrolló en China durante varios años antes de ser reemplazado por juegos gráficos en línea. Aunque MUD sólo ocupa una breve parte prehistórica de los juegos en línea de China, los juegos gráficos en línea no son la próxima generación de MUD, sino un MUD adulto. Los juegos en línea nacionales pertenecen a la infancia del balbuceo en el período del atolladero, mientras que los juegos gráficos en línea de hoy pertenecen a jóvenes enérgicos. Los talentos y la experiencia operativa en telecomunicaciones acumulados durante el período de la MUD se utilizan plenamente en esta etapa, y las cuestiones no resueltas y los debates no concluyentes que quedaron del período de la MUD también continúan en esta etapa.
Ya sea que hayas oído hablar de MUD o no, o si estás interesado en la historia de los juegos en línea, cuando disfrutas de la alegría de los juegos en línea con gráficos y texto, también debes agradecer a esos dos genios, porque fue su invención, liberando a Internet de su única función de investigación y enseñanza científica, y convirtiéndose en uno de los métodos de entretenimiento del pueblo.
En 1998, un miembro del personal técnico muy conocido en la historia del software chino dimitió. En ese momento, no tenía más que un poco de fama.
El nombre de esta pequeña celebridad es Bao. Al propio Bao no le gustaban mucho los juegos, pero Bao, que estaba destinado a que no le gustaran los juegos de computadora, y dos amigos fundaron Lianzhong Game Network, el sitio web de juegos populares más grande de China.
El nombre del amigo de Bao es Jian Jinghe. Del 65438 al 0996, los tres empezaron a navegar por Internet. En ese momento, la palabra "niba" atrajo a muchos internautas de primera generación en China. A Bao le gusta jugar al Go, pero no le interesa el barro, mientras que a Jane le gusta jugar con barro. Después de jugar durante dos años, Jian Jing propuso en 1998 que quería jugar juegos de mesa en línea. Los tres hicieron precisamente eso: escribir un programa y comprar una red de servidores. Las tres personas pasaron dos meses diseñando el marco de Lianzhong en la plataforma NT. En febrero de 1998, Bao montó un servidor que costó más de 8.000 yuanes. Después de que se construyó el servidor, nació oficialmente Lianzhong Game Network.
Lianzhong, que acaba de nacer en 1998, no tenía dinero para anunciarse y, debido a que las líneas de red no eran buenas en ese momento, los jugadores de cartas a menudo se quedaban sin dinero mientras jugaban, por lo que Lianzhong atrajo a muy pocos usuarios. cuando llegó aquí por primera vez. En junio de 2018, Oriental Netscape fue noticia para Lianzhong en la página de inicio y algunos medios de comunicación comenzaron a informar sobre Lianzhong. En febrero de 65438 del mismo año, el número de personas en línea al mismo tiempo en Lianzhong superó las 1.000. Este fue un logro notable en ese momento. En ese momento, había entre cinco y seis mil personas en línea en la zona de Microsoft y más de mil personas estaban en línea en Acer Taiwán. Posteriormente, a excepción de Microsoft, otros sitios web similares no se desarrollaron tan bien como Lianzhong.
En septiembre de 1998, celebridades del mundo del Go como Ma, Ma y Weiqi jugaron Go en Lianzhong. La atmósfera del juego era muy fuerte en ese momento. Desde entonces, Bao y otros se han dado cuenta de la importancia de las celebridades para unir a las personas. Las celebridades que juegan ajedrez en Lianzhong pueden aumentar enormemente la popularidad de Lianzhong. Si se corre el boca a boca, naturalmente más personas jugarán ajedrez en Lianzhong.
El 20 de mayo de 1999, Bao Jianglianzhong, a quien no le habían pagado durante un año y medio, vendió el 79% de su capital a Zhonggong por un precio de 5 millones de yuanes. com. Después de dos años difíciles, Lianzhong comenzó a formar un modelo de negocio de ciclo virtuoso en 2000 y 2001. Cuando comenzaron a desarrollarse los juegos informáticos ortodoxos en línea a gran escala, Lianzhong había estado trabajando silenciosamente en este campo durante varios años.
Hoy en día, el número de usuarios registrados de Lianzhong ha alcanzado los 90 millones y los usuarios pueden elegir hasta 20 juegos en Lianzhong. Lianzhong se ha convertido en un sitio web de juegos de cartas y ajedrez de renombre mundial.
Lianzhong no es lo que solemos llamar un juego online. Sin embargo, en el proceso de desarrollo de los juegos chinos, nadie puede ignorar la existencia de Lianzhong. Los jugadores de PC lo saben, al igual que la gente corriente que no es jugador de PC. El reportero tiene muchos familiares y amigos que acaban de aprender a usar computadoras para navegar por Internet. El primer sitio web de juegos y entretenimiento con el que entraron en contacto fue Lianzhong. ¡También puedes jugar bridge, Go y mahjong en línea! Tener oponentes para participar en juegos de ajedrez y cartas en cualquier momento y en cualquier lugar es una tentación irresistible para la gente corriente a la que le gusta el ajedrez y las cartas. Con tantos juegos en línea y miembros registrados, el juego en línea más popular "Legend" es difícil de comparar con Lianzhong.
En una era en la que los sitios web están quemando dinero, en la que todo el mundo presta atención a los portales y en la que no mucha gente se da cuenta de que los juegos y el entretenimiento en línea pueden generar beneficios, Lianzhong ha sobrevivido tenazmente como alternativa. La supervivencia de Lianzhong depende de la terquedad de sus tres fundadores, incluido Bao. Desde el principio se decidió que el paquete tecnológico atraería a los usuarios y que juegos como Go y Bridge también existirían para siempre.
Lianzhong era completamente gratuito al principio. Después de atraer a suficiente gente, comenzó a lanzar servicios pagos. Este modelo de negocio no es diferente de los juegos en línea actuales. El juego en línea también es una versión beta pública gratuita, lo que permite a los jugadores jugar primero. Cuando el número de jugadores que participan en la beta pública alcanza un cierto número, comenzarán los cargos. En junio de 2000, Lianzhong comenzó a cobrar cuotas de membresía y los miembros podían recibir orientación profesional cuando jugaban ajedrez. Después de que Lianzhong se desarrollara, también cocreó canales de ajedrez y cartas con otros grandes portales y compartió los ingresos. En el pasado, los carteles publicitarios de Lianzhong eran relativamente baratos, pero ahora estos ingresos publicitarios son muy generosos. De débil a fuerte, el modelo Lianzhong ha enseñado mucho a los comerciantes en línea posteriores.
Lianzhong es un operador de entretenimiento de juegos online alternativo y distintivo. Cuando Lianzhong luchaba por encontrar un modelo de ganancias en 2000, un juego en línea llamado "Rey de Reyes" comenzó a ingresar a China continental ese mismo año. A partir de entonces, Lianzhong dejó de ser considerada una red de juegos no rentable. La era de la fiebre del oro en el mercado del entretenimiento online ha comenzado.
El tiempo ha entrado en 1999 sin saberlo. Aunque los juegos en línea chinos en ese momento todavía estaban dominados por CiNi, las deficiencias de CiNi se han vuelto cada vez más prominentes. Aunque los juegos de solo texto pueden satisfacer temporalmente las necesidades de los jugadores en cuanto a juegos en línea, inevitablemente se volverán aburridos después de mucho tiempo. Por lo tanto, una gran ola de juegos gráficos internacionales está llegando a China. Justo cuando apareció esta oportunidad única en la vida, surgió un juego entre arcilla literal y arcilla gráfica. Esta era la arcilla cuasi gráfica que alguna vez fue popular en todo el país: "Swordsman and Loyalty to the King and Serve the Country". ".
En abril de 1999, el Grupo de Trabajo Music Fighters se estableció formalmente en Beijing y, al mismo tiempo, se lanzó oficialmente Swordsman Game Network. Un mes después, el Music Fighter Working Group lanzó el primer juego MUD gráfico simple en China: Swordsman's Loyal Service to the Country. En este juego, el productor introdujo el concepto de luchar contra piratas japoneses y las sectas Jianghu en el juego, y estableció un sistema NPC y un sistema PK justos, de modo que el desarrollo del juego esté en manos de los jugadores. Además, este juego ha atraído a muchos jugadores en línea gracias a su sencillo sistema operativo y su intuitiva interfaz de juego. Para el 25 de febrero de 2000, más de 654,38 millones de jugadores se habían registrado en el servicio de fidelización de Xiaoao Jianghu, lo que fue un logro sorprendente dadas las circunstancias.
Vale la pena mencionar que en 2000, cuando la industria global de Internet se estaba expandiendo locamente (y también cuando la industria de juegos en línea de China hizo su primera mina de oro), el desarrollo de "Swordsman and Loyalty to Serve the Country" "El equipo recibió un fuerte apoyo financiero del Grupo Haihong, recibió decenas de millones de dólares de inversión en un corto período de tiempo y rápidamente se estableció como un holding de sitios web en Swordsman. El 1 de mayo de 2000, se lanzó oficialmente la "Tarjeta de membresía de Swordsman". Tomando esto como una señal, la lealtad de Swordsman para servir al país finalmente ha entrado en la etapa de carga.
Hablando objetivamente, aunque este juego todavía utiliza personajes como forma principal de interactuar y entretener a los jugadores, su aparición ha mejorado el nivel de los MUD de caracteres chinos, pero los juegos MUD en este momento todavía se basan en personajes. el modo de juego principal No fue hasta que algunos jugadores nacionales de MUD comenzaron a configurar servidores de simulación UO que la historia de los personajes MUD llegó oficialmente a su fin.
En julio de 1999, finalmente apareció en China el servidor de simulación privado de juegos en línea más importante de la década de 1990: Ultima Online (conocido como UO en China). En una calurosa noche de verano de 1999, no sé cuántas personas descargaron el programa cliente UO de 600 MB. ¡Deberías saber lo que se siente al destruir un juego de 600 MB en la era en la que los módems dominaban el mundo! Inmediatamente después, aparecieron una gran cantidad de servidores de simulación en Shenzhen, Beijing, Shanghai y otros lugares. Aunque la versión oficial de UO todavía tiene lagunas obvias en algunas reglas específicas de configuración del servidor y en la administración manual del servidor, es suficiente para que los jugadores nacionales vean el gran estilo de UO. Lo que se muestra frente a los jugadores es un mundo de juegos en línea muy colorido. En el mundo de "UO", los jugadores pueden experimentar personalmente la vida social virtual de los juegos gráficos en línea reales, y también permite a los jugadores nacionales comprender que existe una unión en los juegos en línea y que la lucha no lo es todo en línea. juegos. Hasta el día de hoy, la fuerte tendencia UO de ese año no ha disminuido. A día de hoy, todavía hay un gran número de jugadores adictos al cada vez más maduro servidor de simulación UO y que no pueden liberarse durante mucho tiempo.
Sin embargo, después de la prosperidad inicial, UO también mostró algunos defectos que limitaron su desarrollo posterior en China. El más destacado es la calidad del GM del juego. El mundo de UO es un mundo compuesto de jugadores. Los GM en los servidores de UO de China casi siempre están compuestos por instaladores de servidores y algunos jugadores experimentados. Este sistema transgénico poco profesional expuso rápidamente sus problemas. El fenómeno de que los transgénicos maten a personas inocentes indiscriminadamente y utilicen el poder para beneficio personal es muy grave y los jugadores del juego se están quejando. Como no hay gerentes dedicados a supervisar a GM, este problema siempre es difícil de resolver satisfactoriamente.
Sí, la UO en sí es una sociedad virtual completa. Al recordar los años ardientes que pasé en UO desde la perspectiva actual, creo que muchos jugadores veteranos se llenarán de emoción. Cuántos recuerdos felices y cuántos recuerdos amargos siguen vivos en mi mente. La propia aparición de UO es un poderoso catalizador para los juegos nacionales en línea. Desde entonces, los juegos en línea han entrado en una nueva etapa de rápido desarrollo en China.
Jugar en un entorno "atascado" durante mucho tiempo es realmente insoportable para muchos jugadores.
Es decir, todos los fabricantes son conscientes de esta situación. Es una oportunidad única para intervenir en el mercado del juego online en este momento. La primera en aprovechar esta oportunidad fue la Compañía Zhiguan. Zhiguan es un fabricante líder de juegos nacional con una gran solidez. Esta vez entraron al mercado con el contundente "Online Three Kingdoms", ¡y son muy audaces al unificar juegos en línea!
En 2001, los jugadores buscaban una salida. La aparición de "Online Three Kingdoms" les dio una gota que les salvó la vida, por lo que muchos jugadores abordaron el barco uno tras otro y jugaron Heroes of the Three Kingdoms. .
Justo cuando Zhiguan se lamentaba de la oportunidad de mercado, otro príncipe aterrizó silenciosamente. Esta es Huayi. Como una de las dos empresas que cambiaron el entorno ecológico de la industria de los juegos en la provincia china de Taiwán en 2000, Huayi ocupó el tercer lugar en la clasificación de rendimiento del mercado de juegos en la provincia china de Taiwán en 2000 con sus excelentes resultados en el mercado de juegos en línea. . Precisamente con este fuerte viento del este, Huayi International entró en el mercado continental de juegos en 2001 con la agencia "Stone Age".
La aparición de "Stone Age" ha traído un soplo de aire fresco al emergente mercado de juegos en línea en el continente. Su lindo estilo de personaje, su entorno relajado y divertido y su agradable PK han hecho felices a muchos jugadores. Durante un tiempo, el mercado nacional de juegos gráficos en línea se convirtió en una situación en la que coexistían dos hombres.
Pero esta situación no duró mucho, porque "Stone Age" atrajo a un gran número de jugadores de MM y también estimuló un aumento en el número de jugadores masculinos. Pronto, el número de usuarios en línea simultáneos de "Stone Age" superó los 60.000, dejando muy atrás a "Online Three Kingdoms". Desde entonces, "Stone Age" ha dominado el mercado continental de juegos en línea.
Quizás la popularidad de "La Edad de Piedra" sea demasiado alta. Ha encontrado muchos disturbios desde el principio y el incidente de protección de los derechos de los jugadores es el más típico. El 27 de febrero de 2001, Beijing Huayi anunció el sistema de cobro del juego, que no concordaba con el tiempo de juego prometido en el manual del juego, y el método de deducción también era diferente de lo prometido anteriormente. Entonces los jugadores expresaron su descontento, pero Huayi permaneció impasible. El conflicto comenzó a intensificarse aún más y los jugadores de todo el país comenzaron a quejarse ante las asociaciones de consumidores locales. Pronto, Huayi emitió un comunicado, disculpándose solemnemente con los consumidores que compraron "Stone Age" y prometiendo que los jugadores que se registraran oficialmente antes del 13 de marzo recibirían 50 horas de juego adicionales. En este punto, el incidente de protección de derechos ha llegado a su fin y los jugadores lograron sus objetivos. Estas preguntas nos han dado mucho en qué pensar, pero la comprensión más profunda es que los jugadores de hoy han crecido y necesitan más servicios mientras juegan. Este también es un tema en el que las empresas de juegos deberían pensar.
2001 Si bien los juegos en línea se están volviendo populares, sus complementos, los complementos, también están creciendo gradualmente. Se puede decir que la Edad de Piedra creció con complementos. Sin complementos, la Edad de Piedra no sería tan gloriosa como lo es hoy. Con cada actualización de Stone Age, el complemento también se actualiza. Desde no encontrar enemigos al principio, encontrarse con enemigos en el lugar hasta pelear rápidamente, cocinar rápidamente y colgar en la etapa posterior, la Edad de Piedra tiene cada vez más funciones complementarias y es cada vez más conveniente. Los jugadores no necesitan iniciar sesión físicamente para jugar. El desarrollo de estos complementos también afectará directamente a la producción de complementos para otros juegos en línea en el futuro.
Diferentes personas tienen diferentes puntos de vista sobre los complementos. Los fabricantes lo odian, pero los jugadores lo ven como su salvador. No es exagerado decir que los productores de complementos son los primeros en obtener ganancias, y también obtienen enormes ganancias.
Con la popularidad de "Stone Age", los fabricantes y los medios de comunicación que originalmente no tenían esperanzas en este mercado han centrado su atención en él. Príncipes de todos los ámbitos de la vida se apresuran a apoderarse de este mercado, que se llama "el último trozo de pastel en Internet". Su intención es muy obvia, nada más que ganar dinero. Como resultado, surgieron varios juegos uno tras otro y el mercado de juegos en línea entró en la era de los conflictos durante el Período de los Reinos Combatientes.
Si observamos el mercado nacional de juegos en línea actual, los juegos en línea desarrollados por empresas coreanas sin duda ocupan la mayoría. Ante este hecho indiscutible, no podemos evitar sentir demasiada decepción e impotencia. Pero si vuelves a mirar los populares juegos en línea mencionados en el artículo anterior, te sorprenderá descubrir que ninguno de ellos es coreano. Entonces, ¿cuándo comenzaron a ingresar al mercado nacional los juegos en línea coreanos que proliferaron en el mercado chino de juegos en línea?
De hecho, los coreanos intentaron ingresar al mercado nacional de juegos en línea ya en noviembre de 2000.
UchiTech, una empresa coreana de propiedad absoluta, es pionera y presenta el producto "Dark Light".
Las estimaciones del mercado de los surcoreanos parecen ser demasiado optimistas. En aquella época, la luz oscura era simplemente un producto semiacabado sin desarrollar. Aunque los jugadores nacionales están entusiasmados con la novedad de los juegos en línea, obviamente no pueden aceptar el pobre desempeño de "Dark Light" en todos los aspectos. Para empeorar las cosas, los coreanos parecían no tener intención de mantener y mejorar Dark Light, por lo que tras la campaña publicitaria inicial, el juego quedó rápidamente en el olvido.
Hasta finales de 2000, el mercado nacional de juegos en línea todavía reservaba innumerables oportunidades para los fabricantes de juegos. Sin embargo, durante este período, varias empresas de juegos que ingresaron al mercado nacional de juegos en línea tuvieron un desempeño deficiente.
La empresa Zhiguan, que es muy familiar para los jugadores nacionales, comenzó a intentar desarrollar y operar juegos en línea en tales circunstancias. En septiembre de 2000, se lanzó Network Three Kingdoms en China. Este trabajo experimental lanzado por Zhiguan Company para el mercado nacional de juegos en línea ha logrado un éxito inesperado. Desde la perspectiva actual, esto es inseparable del atractivo constante que el tema "Tres Reinos" tiene para los jugadores.
Cuando el número de Three Kingdoms en línea aumentó drásticamente, Zhiguan Company, que ganó la primera batalla, no ralentizó la investigación y el desarrollo de nuevos productos. En la primavera del segundo año (2001) después del lanzamiento de Three Kingdoms en línea, Zhiguan Company lanzó Jin Yong Heroes Online en China. Hablando objetivamente, desde la perspectiva del juego únicamente, no hay nada destacable en Legend of Heroes Online de Jin Yong, y muchos jugadores incluso piensan que puede considerarse como un producto semiacabado sin desarrollar. Pero la mayor diferencia entre "The Legend of Jin Yong Online" y "Light of Darkness" es que tiene la irresistible firma dorada de "Jin Yong". Por otro lado, Zhiguan Company ha concedido una importancia sin precedentes a este juego en términos de marketing y no ha escatimado esfuerzos para montar una red de promoción como un asedio. Impulsado por estos múltiples factores, Jin Yong Heroes Online pronto tuvo un grupo de jugadores fijo y maduró gradualmente gracias al entusiasmo de los jugadores y los esfuerzos de los fabricantes, y todavía ocupa una cierta participación de mercado en la actualidad.
En mayo de 2001, se lanzó la generación de golpes operada por Samsung Network Technology. El juego enfatiza el concepto de "comunidad de juegos casuales en línea" e intenta atraer a un grupo de jugadores de juegos en línea relativamente estables. Desafortunadamente, este juego comunitario informal en línea de Corea del Sur no ha logrado los resultados esperados y el número de personas en línea siempre se ha mantenido en un nivel bajo.
En marzo del mismo año, "El Cuarto Mundo" desarrollado por Beijing Chinese Star Digital Technology Co., Ltd. tampoco logró resultados satisfactorios. Al igual que "Touch Me Generation", "The Fourth World" también es un juego comunitario informal en línea. Se puede ver que durante este período, los jugadores nacionales de juegos en línea no parecían estar interesados en juegos en línea comunitarios tan relajados e informales. Después de todo, la aventura y la PK están más en línea con la psicología de las personas de buscar emoción.
Sin embargo, este juego fallido no afectó la nueva ofensiva de los coreanos, porque ese mismo año, Millennium, representada por la Federación de Asia, finalmente se lanzó después de una campaña publicitaria a gran escala. Thousand Years, con las artes marciales como telón de fondo, fue rápidamente reconocido por los jugadores, y la ciencia ficción Red Moon lanzada por Yalian no los decepcionó. Aunque fueron escritos a principios de 2001, estos dos juegos casi pueden resumir las características de los juegos coreanos en línea que se han mantenido sin cambios hasta hoy: intuitivos, fáciles de usar, excelentes gráficos y, por supuesto, PK gratuito.
Otro juego que hay que mencionar es la tercera oleada de "Dragon". "Dragon" tiene una configuración de fondo de "espada y demonio" de estilo europeo, gráficos y efectos de sonido exquisitos, y un diseño de sistema similar a "Ultana Online", que ha atraído a muchos jugadores veteranos de juegos en línea nacionales. Este es un excelente juego en línea 2D incluso hoy en día. No fue una exageración llamarlo la columna vertebral del mismo lote de juegos coreanos en ese momento.
No es exagerado decir que el mercado nacional de juegos en línea a principios de 2001 estaba lleno de oportunidades. También fue durante este período que los productos de juegos en línea coreanos abrieron la puerta al mercado nacional de juegos en línea. La exitosa entrada de los coreanos no es casualidad: el gobierno coreano apoya mucho la industria nacional de juegos y promueve vigorosamente la expansión de los mercados extranjeros, que es una de sus prioridades de expansión. En 2000, las ventas totales de juegos coreanos alcanzaron los 835,9 mil millones de wones, equivalentes a más de 6 mil millones de yuanes. La industria de los juegos de ordenador de Corea del Sur ya está muy desarrollada y cuenta con una serie de productos de alta calidad. Al mismo tiempo, el trasfondo cultural de Corea del Sur tiene muchas similitudes con el de China.
En comparación con los juegos en línea europeos y americanos, la mayoría de los jugadores chinos aceptan más fácilmente los juegos en línea coreanos.
El mercado nacional de juegos en línea ha marcado el comienzo del Período de los Reinos Combatientes. En aquel momento, las condiciones de supervivencia de las empresas de juegos en línea eran mucho mejores que ahora: en la fase inicial, casi no había necesidad de considerar cómo atraer a un gran número de jugadores como lo hacen los fabricantes actuales; en aquel momento, mientras el Los juegos online no eran malos, nunca se preocuparon por la cantidad de jugadores. La mayoría de los problemas que preocupan a los fabricantes son: Con tantos jugadores en línea al mismo tiempo, ¿cómo garantizar la calidad de la conexión? En ese momento, los jugadores solo culpaban a los juegos en línea: "Por favor, ¿no se queden tan estancados?"
Cuando todo tipo de personas estaban locas por la felicidad o el dinero que traían los juegos en línea, los operadores Las diferencias de servicio entre ellos comienzan a mostrarse. Es difícil imaginar que las ventas de juegos tengan problemas debido a un mal servicio posventa. Sin embargo, debido a la particularidad de los juegos en línea en comparación con los juegos independientes, el "servicio", un término casi ignorado por los fabricantes de juegos nacionales, ha comenzado gradualmente a desempeñar un papel decisivo en esta guerra del mercado de los juegos en línea.
Tengo que mencionar "Dragon" nuevamente aquí. Este era un juego que tenía el estatus de rey en ese momento. A finales de agosto de 2001, se produjo un motín de jugadores a gran escala en el servidor del Clan Dragón. La gente está loca por piratear a todos los jugadores extraños en la pantalla y luego ser pirateada por ellos y por el NPC defensor... La razón de todo esto es que la empresa operadora, para resolver los diversos problemas causados por el "empaquetado", Casi todos los jugadores han regresado. Obviamente, esto es un gran golpe para muchos jugadores antiguos que luchan conscientemente contra los complementos y paquetes. El nivel de trabajo duro y el equipo que pasó por muchas dificultades desaparecieron de la noche a la mañana. La explicación oficial es tomar medidas enérgicas contra los tramposos y el resultado del retiro no cambiará. Sin embargo, tácticas tan crudas realmente hirieron los corazones de muchas personas. Es más, los complementos y paquetes de Dragon no han desaparecido como esperaban los operadores. El resultado final es que los tramposos recuperan rápidamente su vitalidad e innumerables jugadores antiguos abandonan Dragon. Aunque "Dragon" no fue eliminado del mercado debido a problemas de complementos y empaquetado, fue precisamente debido a los graves problemas de servicio del operador que ya no pudo convertirse en un juego que pudiera influir en el mercado nacional de juegos en línea.
Mirando hacia atrás, a aquellos días que están muy lejos de nosotros, es realmente la época dorada del mercado nacional de juegos en línea. Cada vez son más las empresas que empiezan a sumarse a esta guerra por apoderarse del mercado de los juegos. Debido a las limitadas capacidades independientes de investigación y desarrollo y a las diversas condiciones preferenciales de las empresas productoras de juegos coreanas, la mayoría de los operadores de agencias nacionales optan por gastar mucho dinero para introducir juegos en línea desarrollados por empresas productoras de juegos coreanas y luego recuperar varias veces o docenas de dólares de actores nacionales. Un modelo de ganancias que duplica el retorno de la inversión. Este modelo operativo de "curva para salvar al país" también se convirtió en el modelo operativo estándar para las empresas nacionales de juegos en línea en ese momento, y continúa hasta el día de hoy.
En la primavera de 2001, en la ola de los juegos chinos en línea apareció un hombre de negocios en decadencia que quedó paralizado por la retirada de capital extranjero de su proyecto. En ese momento, estaba invirtiendo nerviosamente sus últimos 300.000 dólares estadounidenses en la operación de agencia de un juego en línea de segunda categoría en Corea del Sur. En aquel momento, en una época en la que el negocio de los juegos online estaba en su apogeo, nadie se percató de la existencia de este humilde pequeño empresario. Nadie hubiera pensado que incluso el propio empresario crearía una leyenda inmortal en la industria nacional del juego en línea en unos pocos meses.
Sí, este es Chen Tianqiao y su leyenda.