¿Qué son los juegos en línea?

Directorio de juegos online

La primera generación de juegos online: 1969 a 1977.

Juegos online de segunda y segunda generación: 1978 a 1995

Juegos online de tercera generación: 1996 a 2006

Juegos online de cuarta generación: 2006 Principios de año

5. La historia del desarrollo de los juegos online en China

Seis u ocho hitos de los juegos online chinos.

7. Complementos de juegos en línea

Juegos en línea: escritos como: MMOGAME, también denominados "juegos en línea" o "juegos en línea": un juego que debe basarse en el Internet y puede ser jugado por varias personas al mismo tiempo, a través de la interacción entre personas se logra el propósito de comunicación, entretenimiento y ocio.

[Editar este párrafo] 1. La primera generación de juegos online: 1969 a 1977.

Antecedentes: Dado que en ese momento no existía un estándar técnico unificado para software y hardware de computadora, la primera generación de juegos en línea tenía diferentes plataformas, sistemas operativos e idiomas. La mayoría de ellos son experimentos que se llevan a cabo en universidades como el Instituto Tecnológico de Massachusetts, la Universidad de Virginia en los Estados Unidos y la Universidad de Essex en el Reino Unido.

Características del juego: 1. Insostenible. La información relacionada con el juego se perderá después de reiniciar la máquina, lo que hará imposible simular un mundo sostenible. 2. El juego solo se puede ejecutar dentro del mismo sistema de servidor/terminal; y no puede cruzar sistemas.

El primer juego verdaderamente en línea se remonta a 1969, cuando Rick Bromi escribió un juego llamado "Space War" para el sistema Platón. El juego está basado en el primer juego de ordenador "Space War" producido por el MIT hace ocho años. La diferencia es que puede admitir conexión remota entre dos personas.

Platón es el sistema de educación a distancia más antiguo y famoso de la historia. Fue desarrollado a finales de los años 1960 por la Universidad de Illinois en Urban, Illinois, EE.UU. Su función principal es brindar educación a distancia de alta calidad a estudiantes de diferentes niveles educativos. Tiene una enorme biblioteca de cursos y puede ofrecer cientos de cursos al mismo tiempo, registrando el progreso de aprendizaje de cada estudiante. Platón fue también el primer sistema de tiempo compartido. Se ejecuta en una computadora central en lugar de una minicomputadora, por lo que tiene más potencia de procesamiento y capacidad de almacenamiento, lo que aumenta considerablemente el número de usuarios en línea que puede admitir. En 1972, el número de usuarios simultáneos en línea de Platón había llegado a más de 1.000.

En esos años, aparecieron varios tipos de juegos en la plataforma Platón, un pequeño número de los cuales eran juegos independientes para que los estudiantes se entretuvieran, y los más populares eran juegos que se podían jugar entre múltiples Terminales remotas. Juegos en línea para jugar. Estos juegos online son el prototipo de los juegos online. Aunque los juegos son solo una función auxiliar de Platón, características como áreas de memoria compartida, terminales estandarizados, capacidades de procesamiento de imágenes de alta gama, capacidades de procesamiento central y capacidades de respuesta rápida permiten a Platón respaldar bien el funcionamiento de los juegos en línea. En los años siguientes, Platón se convirtió en el semillero de los primeros juegos en línea.

Los juegos más populares del sistema Platón son Avatar e Empires. El primero es un juego en línea basado en Dragones y Mazmorras, y el segundo es un juego en línea basado en Star Trek. La mayoría de estos juegos están escritos por programadores en su tiempo libre y se lanzan de forma gratuita. Sólo esperan que todos reconozcan sus juegos. Por supuesto, hay algunos desarrolladores que ganan dinero con sus juegos, pero normalmente sólo son unos pocos céntimos por hora, repartidos entre varios autores.

Platón no ha recibido el honor y el estatus que merece en el círculo del juego, pero esto no niega su contribución a los juegos en línea y a toda la industria del juego. Muchos juegos de Platón se han adaptado a futuros juegos de consola y PC. Por ejemplo, el autor de "Air Combat" desarrolló un simulador de vuelo basado en el juego original. A principios de la década de 1980, el juego fue adquirido por Microsoft y rebautizado como Microsoft Flight Simulator, convirtiéndose en la serie de juegos de simulación de vuelo más vendida. Empire, lanzado en 1974, fue el primer juego que permitió a 32 personas conectarse al mismo tiempo. Este modo de juego online se ha convertido en un modo estándar para los juegos modernos de estrategia en tiempo real. Oubliette, lanzado en 1975, es un juego de mazmorras del que se originó el famoso juego de rol "The Witcher Series".

Curiosamente, 1969 fue también el año en que nació ARPANET (Red de Agencias de Proyectos de Investigación Avanzada). Como todos sabemos, ARPAnet es la primera red de conmutación de paquetes del mundo desarrollada por la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de Defensa de EE. UU. Su éxito contribuyó directamente al nacimiento de Internet y el Protocolo de control de transmisión (TCP/IP).

[Editar este párrafo] Juegos online de segunda y segunda generación: 1978 a 1995.

Antecedentes: algunos desarrolladores y editores de juegos profesionales han comenzado a involucrarse en juegos en línea, como Activision, Interplay, Sierra Online, Stormfront Studios, Virgin Interactive, SSI y TSR. Todos entraron tentativamente en esta industria emergente en esta etapa y cooperaron con operadores como GEnie, Prodigy, AOL, CompuServe, etc. para lanzar el primer lote de juegos en línea de importancia universal.

Características del juego: 1. El concepto de "sostenibilidad" ha surgido en los juegos online. El personaje interpretado por el jugador puede seguir desarrollándose en el mismo mundo durante varios años, a diferencia del juego de Platón, en el que sólo puede interpretar un transeúnte. 2. El juego puede ejecutarse en todos los sistemas. Siempre que el jugador tenga una computadora y un módem, y el hardware sea compatible, podrá conectarse a cualquier juego en línea en ese momento.

Modelo de negocio: la rápida expansión del mercado de juegos en línea ha estimulado el desarrollo de la industria de servicios en línea y los juegos en línea han comenzado a entrar en la era de la carga. Muchos consumidores están dispuestos a pagar tarifas elevadas para jugar juegos en línea. Desde 12 dólares por hora en Cashmere Island hasta 6 dólares por hora en Elf, los métodos de cobro convencionales para los juegos en línea de segunda generación son el cobro por horas. Aunque ha habido casos especiales de cobro mensual, no se ha convertido en un fenómeno.

En 1978, en la Universidad de Essex en el Reino Unido, Roy Trubshaw programó el primer juego MUD del mundo: "MUD 1" utilizando DEC-10. Este es un mundo multijugador de solo texto con 20 salas interconectadas y 10 instrucciones. Luego de iniciar sesión, el usuario puede interactuar a través de la base de datos.

Después de que Trubshaw dejó la Universidad de Essex, entregó el mantenimiento de MUD1 a Richard Bater. Battle continuó mejorando el juego usando MUDDL, un lenguaje especial desarrollado por Trubshaw. Aumentó el número de salas a 400, perfeccionó aún más la base de datos y el sistema de chat, agregó más tareas y cada jugador desarrolló un procedimiento de puntuación.

Después de que la Universidad de Essex se conectara a ARPAnet en 1980, la cantidad de jugadores extranjeros aumentó significativamente, consumiendo una gran cantidad de recursos del sistema, y ​​la universidad tuvo que restringir el tiempo de inicio de sesión de los usuarios para reducir la carga en DEC-10. A principios de la década de 1980, con el fin de compartir y comunicar, Battelle publicó el código fuente completo de MUD1 para referencia de colegas e investigadores de otras universidades, y este conjunto de información se distribuyó por cientos. de copias ilegales habían aparecido en ARPAnet, y MUD1 se extendió rápidamente por todo el mundo, con la aparición de muchas versiones nuevas. Hoy en día, este sistema MUD más antiguo ha obtenido la licencia del servicio de información en línea más grande de los Estados Unidos. Una de las instituciones, CompuServe, fue. rebautizado como "British Legend" y todavía está funcionando hoy, convirtiéndose en el sistema MUD de mayor duración.

MUD1 es el primer juego interactivo multijugador en tiempo real que puede garantizar la seguridad de todo el mundo virtual. Aunque el sistema se reinicia varias veces al día, las escenas, los monstruos y los acertijos del juego permanecen sin cambios después del reinicio, lo que permite que el personaje del jugador continúe desarrollándose en cualquier computadora PDP-10 del mundo, sin limitarse a ella. sistema interno de la Universidad de Essex

Formada en 1982 por John Tyler y Kelton Flynn, el primer contrato de Kesmai se firmó con CompuServe.

En ese momento, John Tyler vio un anuncio llamado "MegaWars" reproducido por CompuServe: "Si puedes escribir un juego como este, puedes obtener un impuesto mensual de $30,000", así que publicó Aquí viene un manual para la isla de Kesmai. desarrollado con Kelton Flynn. La plataforma operativa de Kaimai Island es un sistema UNIX y CompuServe usa una computadora DEC-20, por lo que Kaimai desarrolló una versión DEC-20 para CompuServe. Este juego ha estado en funcionamiento durante aproximadamente 13 años y se lanzó oficialmente en 1984. La tarifa es de $12 por hora. Ese mismo año, MUD1 también lanzó su primera versión comercial en Compunet en el Reino Unido.

En 1984, Mark Jacobs fundó AUSI (la predecesora de Mythic Entertainment Company, la desarrolladora de King Arthur's Dark Age) y lanzó el juego Aradath. Jacobs construyó una plataforma de servidor en casa e instaló ocho líneas telefónicas para ejecutar el juego de rol. El estándar de cobro del juego es de 40 dólares estadounidenses al mes. Este es el primer juego en línea en la historia de los juegos en línea que adopta un sistema de suscripción mensual. El sistema de suscripción mensual favorece la aceleración de la popularidad de los juegos en línea y desempeñará un papel importante en la popularidad de los juegos en línea. Desafortunadamente, el sistema de suscripción mensual no tenía las condiciones para crecer en ese momento. En la década de 1990, la empresa AUSI fijó el precio del pórtico en 20 dólares la hora. A pesar de esta asombrosa tasa, algunas personas todavía están dispuestas a gastar más de 2.000 dólares al mes para jugar. Por lo tanto, el sistema de suscripción mensual no atrajo la atención de la gente a finales de los 80 y principios de los 90.

En 1985, Bill Lowden convenció al Departamento de Servicios de Información de General Electric Company (GE) para que invirtiera en una plataforma de servicios de red comercial basada en texto ASCII similar a CompuServe, llamada Genie (GE Network for Information). ). GEnie se lanzó oficialmente en junio de 5438. Sus bajos estándares de carga han provocado una gran respuesta entre los usuarios, lo que también ha hecho que CompuServe, que siempre ha tenido un fuerte sentido de superioridad, sienta la presión de la competencia. El sistema GEnie en realidad utiliza los servidores de GE Information Services para brindar servicios a los usuarios durante su tiempo libre por la noche, por lo que los cargos son muy bajos. El precio por la noche es de aproximadamente $ 6 por hora, que es casi la mitad de CompuServe.

En junio 5438 065438 del mismo año, Quantum Computer Services (el predecesor de AOL) lanzó silenciosamente la plataforma QuantumLink, una plataforma de red de gráficos especialmente diseñada para jugadores de juegos Comandore 64/128, con una tasa de solo $9.95 por mes. Se puede decir que este estándar de carga es un hito importante en la historia del desarrollo de juegos en línea. Sin embargo, debido a que la consola de juegos Commandore 64/128 había entrado en un período de declive en ese momento, este revolucionario estándar de carga era como el "taller familiar" de Jacobs y no logró atraer la atención de la gente. De lo contrario, es probable que llegue la revolución en los juegos en línea. temprano.

En cualquier caso, la intervención de más operadores ha intensificado la competencia en la industria de servicios de red, y las reducciones de tarifas se han convertido en una tendencia inevitable. La actual industria de juegos en línea de EE. UU. es similar a la actual industria nacional de juegos en línea. Los operadores y jugadores ganan mucho dinero con los juegos en línea. En 1988, Quantum compró la licencia de Dungeons & Dragons de TSR. Tres años más tarde nació el primer juego publicitario online, "Neverwinter Nights". Este juego lleva varios años funcionando. Aunque la tecnología de duplicación utilizada estaba obsoleta, sólo le reportó a AOL 5 millones de dólares en el último año de su ciclo de vida, que fue 1996.

En 1991, Serra Company estableció la primera plataforma de servicios del mundo dedicada a juegos en línea: Serra Network (más tarde rebautizada como Changxiang Network y adquirida por AOL en 1996), que es algo similar a la doméstica de Lianzhong Games.

Su primera versión se utilizaba principalmente para ejecutar juegos de mesa (Bill Gates era un ávido jugador de bridge en ese momento. Tenía su propia cuenta en Sierra Network y la frecuentaba con frecuencia. La segunda versión añadió la sombra de Yserbius. Incluye características más sofisticadas). el Barón Rojo y el traje informal de Larry Vegas. En ese momento, el operador de Sierra Network también se puso en contacto con Richard Galiot, con la esperanza de trasladar Network Genesis, que estaba en desarrollo, a Sierra Network. En los años siguientes, aparecieron una tras otra varias plataformas específicas de juegos en línea, como MPG-Net, TEN, Engage y Mplayer. j, eso es todo

[Editar este párrafo] 3. La tercera generación de juegos en línea: 1996 a 2006

Antecedentes: cada vez más desarrolladores y editores de juegos profesionales participan en Internet El juego eventualmente formará un entorno ecológico industrial a gran escala con una clara división del trabajo. La gente empezó a pensar seriamente en los métodos de diseño y gestión de los juegos en línea, con la esperanza de resumir una base teórica sistemática que faltaba desde hacía mucho tiempo.

Características del juego: Ha surgido el concepto de "MMOG". Los juegos en línea ya no dependen de un único proveedor y plataforma de servicios, sino que están conectados directamente a Internet, formando un mercado unificado a escala global.

Modelo de negocio: El sistema de suscripción mensual tiene una amplia aceptación y se ha convertido en el método de facturación habitual, llevando así los juegos online al mercado masivo.

La tercera generación de juegos en línea comenzó con el lanzamiento de Meridian 59 en el otoño de 1996 y fue desarrollada de forma independiente por Base Model Company. Archetype fue fundada por los hermanos Kames, Mike Cyrus, el diseñador del próximo Los Sims Online, y Damon Schubert, el diseñador del cancelado Ultima 2. ) todos han trabajado para esta empresa.

Se suponía que Meridian 59 sería una obra que haría época. Desafortunadamente, el editor 3DO cometió un gran error en el proceso de toma de decisiones y dudó en ponerle precio al juego. Frente a un competidor tan fuerte como Genesis Online, perdió la oportunidad y Genesis Online finalmente le quitó el título de "juego en línea número uno". Ultima Online se lanzó oficialmente en 1997 y el número de usuarios pronto superó los 65.438 millones.

Meridian 59 y Network Genesis adoptan un método de pago mensual, mientras que la mayoría de los juegos en línea anteriores se cobraban por hora o minuto (generalmente hay un período de uso gratuito antes de cobrar). Después de adoptar el sistema de suscripción mensual, el principal objetivo comercial de los operadores de juegos ya no es cómo hacer que los jugadores pasen más tiempo en el juego, sino cómo mantener y ampliar la base de usuarios del juego. En comparación con la mentalidad de muchos juegos en línea en China, los métodos de pago como las tarjetas mensuales, trimestrales y anuales son sin duda más propicios para el desarrollo a largo plazo de los juegos en línea, aunque es posible que se pierdan algunos beneficios económicos en el futuro cercano.

El éxito de "Ultana Online" aceleró la formación de la cadena de la industria de los juegos online. Con la popularidad de Internet y la participación de cada vez más empresas de juegos profesionales, el tamaño del mercado de los juegos en línea se ha expandido rápidamente. Estos incluyen el éxito de EverQuest, Lineage, Call of the Salon y Dark Ages of King Arthur, así como el éxito de Ultima 2 en Internet, Galaxy Privateers Online y Dungeons & Dragons Online de cancelación. Algunos desarrolladores de juegos independientes tradicionales, como Maxis, Westwood, Blizzard, etc., también se han unido con la fuerza de su propia marca. Más importante aún, ha surgido un grupo de desarrolladores pequeños y medianos que han creado una empresa más rica. y un mercado más diversificado para el mercado de contenidos de juegos en línea, pero también ha traído factores de burbuja inestable a toda la industria del juego.

El juego XBA Basketball Manager es el primer juego de mánager de baloncesto online del mundo. Basado en el navegador IE, no es necesario descargar el cliente. Es el favorito de los oficinistas, abandonando los clientes de cientos de megabits de los juegos originales en línea a gran escala. Pura originalidad local, equipo emprendedor de 100 estudiantes. Cuenta con investigación y desarrollo completamente independientes de productos de juegos en línea con todos los derechos de propiedad intelectual. La persona a cargo de las operaciones de marketing anteriormente se desempeñó como gerente de investigación estratégica del Sr. Chen Tianqiao en Shanda Network, la empresa de juegos en línea más grande de China.

Desde la versión beta abierta, docenas de medios, entre ellos:

Top Game, Sina, NetEase, 17173, China.com, Tencent, Basketball Pioneer, PC News, etc., han realizado informes de seguimiento, y Corea del Sur El famoso portal de juegos online MUD4U también elogió a "XBA Basketball Manager". En la actualidad, este producto ha atraído la atención de partes relevantes en Corea del Sur y se espera que ingrese al mercado coreano de juegos en línea dentro de este año.

World of Warcraft es también una rara obra maestra de juegos en línea. Es el primer juego en línea producido por la famosa compañía de juegos Blizzard Entertainment. Es un juego de rol multijugador masivo en 3D. Este juego está basado en la historia del juego de estrategia en tiempo real de la compañía "Warcraft". Además del paquete de expansión de Warcraft y el cancelado "Warcraft: Prince of Hell" (Warcraft Adventure: Lord of the Clans), es el cuarto. Juego de la serie Warcraft. Los jugadores se consideran miembros de World of Warcraft, exploran, asumen riesgos y completan tareas en este vasto mundo. Como "juego multijugador masivo", World of Warcraft ofrece un escenario para miles de jugadores. En el proceso de nuevas aventuras, exploración de mundos desconocidos y conquista de monstruos, un equipo dedicado y positivo puede inyectarnos vitalidad continuamente. El contenido de World of Warcraft libera al juego de meses de aburrido entrenamiento y seguirá trayendo nuevos desafíos y aventuras.

Los antecedentes de World of Warcraft se remontan al World of Warcraft lanzado en 1994. Después de "World of Warcraft III: The Frozen Throne" en 2003, Blizzard anunció oficialmente el plan de desarrollo de "World of Warcraft" (que se había desarrollado en secreto durante varios años antes de que "World of Warcraft" fuera probado públicamente en América del Norte en). a mediados de 2004, y en 2004 165438. A principios de 2005, se lanzaron servidores coreanos y europeos en versión beta pública y la respuesta fue igualmente entusiasta. China continental también inició oficialmente las operaciones de carga en junio de 2005. Blizzard anunció en junio de 2007 que el número de usuarios registrados de "World of Warcraft" superaba los 8 millones, incluidos 2 millones en América del Norte, 6.543.805 en Europa y 3,5 millones en China. El 54 de junio de 2008, Blizzard anunció que el número de usuarios registrados en todo el mundo superaba los 100.000.

[Editar este párrafo] 4. La cuarta generación de juegos en línea: comenzó en 2006

Con el desarrollo de la tecnología WEB, se ha mejorado la tecnología de los sitios web en todos los niveles. Muchos "juegos online gratuitos", es decir, juegos a los que se puede jugar sin cliente, también se denominan juegos web o webgames. Algunas empresas afirman ser "un juego que se puede jugar bajo la mirada del jefe". De hecho, muchos trabajadores administrativos buscan juegos multijugador en línea que se puedan jugar con el apoyo de la tecnología web. Desde 2007, muchos juegos web han comenzado a operar a gran escala en China continental. Como rama de los juegos en línea, los juegos web han ido tomando forma poco a poco.

En algunos portales de juegos completos, los juegos web también han comenzado a aparecer a gran escala como una rama importante de los productos de juegos en línea. Por ejemplo, la principal plataforma de juegos () tiene un canal de sucursal de juegos web dedicado para informar sobre los últimos productos de juegos web, y más jugadores de juegos web se reúnen para comunicarse y entretenerse aún más.

[Editar este párrafo] 5. La historia del desarrollo de los juegos online en China

“¡Internet ha convertido nuestra tierra en una aldea!”

Esta frase Una vez dicho, en todo caso, representa el deseo de la humanidad de tener una comunicación amplia. Después del año 2000, la burbuja económica creada por Internet comenzó a estallar y las empresas de Internet en su apogeo informaron noticias de despidos o quiebras. Sin embargo, un sitio web mostró una imagen diferente: en mayo de 2001, Lianzhong Games tenía 6,5438 millones de usuarios simultáneos en línea. usuarios y 20 millones de usuarios registrados, se ha convertido en el sitio web de juegos en línea más grande del mundo.

Es la red representada por Lianzhong Games y la palabra MUD. . La economía de la burbuja de las com ha hecho que mucha gente vea las enormes oportunidades de negocio que encierra. En los años siguientes, los juegos en línea se desarrollaron a un ritmo alarmante.

En junio de 1998, se lanzó oficialmente Lianzhong Online Game World.

El camino del pionero

El Rey de Reyes, uno de los primeros juegos online que llegó a China continental, ha logrado un gran éxito. Posteriormente, la Edad de Piedra, representada por Beijing Huayi, se inauguró oficialmente en 2001 y 1.

El "Millennium", representado por los Juegos Asiáticos, comenzó sus pruebas en febrero de 2001 y se inauguró oficialmente en abril.

En junio de 2001, había pasado un año desde que los juegos en línea ingresaron a China continental. Había más de diez juegos en línea en el mercado, lo que mostraba una escena próspera. La aparición popular de los juegos en línea atrajo la atención de muchos medios. Durante este período, surgieron varios medios profesionales de juegos en línea. Sin embargo, detrás del rápido crecimiento de los juegos en línea desde cero, también hay problemas innegables causados ​​por el rápido crecimiento, como la introducción ciega de juegos y la operación y gestión caóticas de los juegos. El desarrollo inicial de los juegos en línea en China no tuvo una buena planificación industrial y fue algo espontáneo. Como resultado, a excepción de algunos de los primeros juegos en línea que todavía funcionaban con éxito, la mayoría se retiró del mercado o funcionaba mal.

En junio de 2000, Caihua Company lanzó oficialmente el primer juego de rol multijugador masivo en línea "King of Kings" en China continental.

En julio de 2000, se fundó "Dazhong Net News" y se abrió la primera sección de juegos en línea.

En septiembre de 2000, se lanzó oficialmente "Online Three Kingdoms" producido por Zhiguan Company;

En junio de 2000, UchiTech lanzó oficialmente "Light of Darkness".

2001 1 Se lanzó oficialmente "La Edad de Piedra" representada por Beijing Huayi;

En marzo de 2001, se lanzó oficialmente El Cuarto Mundo producido por Beijing China Star.

En marzo de 2001 se inauguró oficialmente "Millennium", representado por los Juegos Asiáticos.

Preludio del ascenso

Desde que King of Kings entró en China, está destinado a verse afectado en muchos aspectos relacionados, el más afectado de los cuales es el mercado de juegos independientes. . A finales de 2000, el rápido desarrollo de los juegos en línea había hecho que su escala alcanzara decenas de por ciento del mercado de juegos independientes que se había formado durante muchos años. En 2001, los juegos en línea se habían desarrollado a un tamaño comparable al stand-alone. -mercado de juegos solo.

El mercado de los juegos online en la segunda mitad de 2001 estuvo casi inundado con noticias de que se estaban probando y lanzando nuevos juegos online uno tras otro. Pero el segundo semestre de 2000 fue diferente del primer semestre de 2001. Durante este período, algunos fabricantes de juegos independientes con experiencia comenzaron a unirse. Su experiencia operativa en el mercado de juegos independientes, junto con la experiencia operativa de juegos en línea que se han lanzado anteriormente, ha permitido que los juegos en línea chinos entren en un desarrollo estable y maduro. La mayoría de los agentes de juegos en línea dominantes en la actualidad aparecieron durante este período, y una gran cantidad de juegos en línea que promoverían el desarrollo futuro también comenzaron a probarse y prepararse en este momento.

Al mismo tiempo, los medios relacionados con los juegos en línea, como los periódicos populares en línea, se han vuelto más maduros y más poderosos a la hora de interpretar los juegos en línea y guiar a los jugadores para que jueguen correctamente. Se puede observar que durante este período, los medios y los operadores comenzaron a cooperar de manera más frecuente y amplia, promoviendo el desarrollo de los juegos en línea en una dirección madura y estable.

En julio de 2001, se lanzó oficialmente la tercera ola de "Dragon";

En julio de 2001, se lanzó oficialmente el segundo juego en línea de los Juegos Asiáticos, "Red Moon";

En julio de 2001, Youlong Online lanzó "Jin Yong's Meeting of Heroes Online";

En julio de 2001, se lanzó oficialmente "Three Kingdoms Century" publicado por Cai Hua Company.

200110 Se estableció oficialmente Tianfu Hotline Game Center;

200111 NetEase lanzó "Westward Journey Online";

200111 Se lanzó oficialmente Legend representada por Shanghai Shanda;

5438 de junio de 2002 En octubre, se lanzó Pokémon, representado por Netstar.

En junio de 2002, en octubre de 5438, Eternal Sky, representada por Jie Sanfeng Company, cotizó en el mercado.

El rápido desarrollo actual

Hasta ahora, la industria de juegos en línea de China se encuentra en una etapa de desarrollo estable y madura. En general, el desarrollo actual de la industria de los juegos en línea de mi país muestra una tendencia unificada y coordinada, y gradualmente se ha formado una cadena industrial completa. Los proveedores de canales, proveedores de tarjetas de puntos, proveedores de servicios en línea (cibercafés, etc.) y medios de comunicación en la cadena industrial se están desarrollando rápidamente con el pulso de la industria de los juegos en línea. Los operadores de juegos en línea, que ocupan la posición más crítica en toda la cadena industrial, se han vuelto más maduros y racionales.

Al mismo tiempo, las empresas de juegos en línea han establecido relaciones de cooperación muy estrechas con los principales fabricantes de redes y telecomunicaciones.