Introducción a las reglas de competición de tenis de mesa
Introducción a las reglas del tenis de mesa;
1. Reglas de la competición individual de tenis de mesa
1. Esta competición adopta la fase eliminatoria, sistema de 11 puntos, preliminar. ronda y semifinales, la final adopta un sistema al mejor de tres sets;
2. La primera ronda de competición adopta el método de sorteo. Si una persona tiene un bye, pasará directamente a la siguiente ronda;
3. Los ganadores de la primera ronda se reagruparán mediante sorteo y se sortearán por números alfabéticos. El ganador avanza a la siguiente ronda y el grupo BYE avanza directamente;
4 Antes del inicio del juego, ambos lados sortean para determinar el derecho a servir. El ganador elige servir o recibir el saque, y el receptor tiene derecho a elegir la cancha. El lugar del servicio se fija antes del final del juego;
5. En un juego, siempre que cada jugador obtenga 2 puntos (una bola) al sacar, debe intercambiar inmediatamente el derecho a servir, y así sucesivamente hasta el final del juego. El ganador es el jugador que anota 11 puntos en cada juego, pero después de que ambos lados anotan 10, gana el lado que anota 2 puntos más primero. Después de 10 sorteos, cada jugador no saca dos bolas y luego intercambia el derecho a sacar. En cambio, cada jugador sólo servirá una bola, lo que significa intercambiar el derecho de saque. La primera persona que consiga dos puntos gana. En el juego decisivo, si cualquiera de los lados anota 5 puntos primero, se intercambiará la cancha con el oponente;
6 Al sacar, las pelotas de tenis de mesa son válidas;
7. no bloquee el servicio y use sus manos para La pelota se lanza hacia arriba casi verticalmente sin hacer que la pelota gire hacia arriba
8 Al servir, la pelota de tenis de mesa debe tocar primero la mesa del servidor y luego tocar la mesa. mesa del servidor. Si no toca la mesa, la pelota está muerta y el receptor anota un punto.
9. Al sacar, el sacador puede golpear la pelota sólo cuando la pelota cae desde el punto más alto del lanzamiento.
10 Al sacar, la pelota de tenis de mesa toca la red. y cae sobre el receptor sobre la mesa. El servicio no es válido, el doble play no puntúa y la pelota se vuelve a servir;
11 Al realizar el servicio, la pelota de tenis de mesa toca primero la mesa del servidor, pero no toca la red. Cuando la mesa toca la esquina del receptor, es un strike y la pelota es válida;
12. Durante el juego, la pelota de tenis de mesa que toca la red es un strike y es válida;
13. Durante el juego, la pelota de tenis de mesa toca la red y es un strike. La pelota queda muerta en la red y el oponente obtiene un punto;
14. la pelota de tenis de mesa toca la red dos veces seguidas (no cae sobre la mesa de tenis de mesa después de tocar la red, sino que vuelve a tocar la red), es una pelota muerta, el oponente obtiene un punto;
15 Después de cada partido, cualquier jugador tiene derecho a solicitar un descanso no superior a dos minutos.
16. Al comienzo del siguiente juego, los dos lados intercambian lugares y sirven;
17 durante el juego, si el oponente toca la mesa con una raqueta sin agarre. , el oponente anota un punto y el enfrentamiento termina;
18 Durante el juego, antes de que el oponente atrape la pelota, todas las partes del cuerpo contactan la mesa para mover la pelota. el enfrentamiento finaliza;
2. Árbitro de la competición de tenis de mesa
1 Si el árbitro tiene dudas sobre la corrección de una acción de saque del servidor y no está seguro de que dicha acción haya sido realizada. es ilegal, entonces cuando este fenómeno ocurre por primera vez en un juego anormal, el árbitro puede advertir al servidor que lo ignore;
2. Si vuelve a dudar de la acción, sea por el mismo motivo o no, perderá un punto sin previo aviso;
3 No importa que sea la primera vez o en cualquier momento, siempre que el servidor obviamente. no realiza el servicio de acuerdo con las normas legales del servicio, perderá un punto;
4. Cuando un jugador no puede servir estrictamente debido a una lesión física. Al cumplir con ciertas disposiciones del servicio legal, el árbitro puede tomar. una decisión de eximir la ejecución, pero debe explicárselo al árbitro antes del juego;
3. En las siguientes circunstancias, se concederá un saque a una ronda sin puntuación.
1. Si el sacador o compañero no está listo y el balón ha sido servido pero el receptor no intenta golpear el balón
2. , el jugador no contraataca después de atrapar el balón legalmente o no respetar las reglas;
3. El árbitro anuncia que el juego se suspende.
Por ejemplo: ① Por la necesidad de corregir el orden de saque y recepción, o por errores defensivos (2) Por el método de saque giratorio; ③ Por advertencias o sanciones a los jugadores; (4) Los resultados de esta ronda; puede verse afectado debido a interferencias del entorno de la competición (como una pelota exterior que entra al campo o un ruido repentino que puede asustar a un jugador).
4. En cualquier caso, todas las puntuaciones anteriores a que se descubra el error son válidas.
Reglas de Competición de Tenis de Mesa (Versión Completa)
1) Reglas de Tenis de Mesa:
1.1 Mesa
1.1.1 Top of the mesa La superficie se denomina mesa de juego, la cual debe ser un rectángulo paralelo al plano horizontal, de 274m de largo, 1.525m de ancho y 76cm de alto en dirección montaña.
1.1.2 El escritorio no incluye los lados del escritorio.
1.1.3 La mesa de juego puede estar hecha de cualquier material y debe tener una elasticidad constante, es decir, cuando una bola estándar cae sobre la mesa desde una altura de 30 centímetros, la altura del rebote debe ser de unos 23. centímetros.
1.1.4 El tablero de la mesa debe ser oscuro y mate, con un borde blanco de 2 cm de ancho a lo largo del borde de cada superficie de juego de 2,74 m, y un borde blanco de 2 cm de ancho a lo largo del borde de cada superficie de juego de 1,525 m. Línea final blanca.
1.1.5 La mesa de juego está dividida en dos áreas de mesa iguales mediante una red vertical paralela a la línea de fondo, y el área completa de cada área de mesa debe ser un todo.
En el caso de 1.1.6 pares, cada área de la mesa se dividirá en dos mesas iguales con una línea central blanca de 3 mm de ancho. ¿Media zona? . La línea central es paralela a la línea lateral y debe considerarse parte de la mitad derecha.
1.2 Equipo de red
1.2.1 El dispositivo de red incluye redes, cuerdas de red, postes de red y componentes de clip para fijarlos en el escritorio.
1.2.2 La red debe colgarse de una cuerda y ambos extremos de la cuerda deben atarse a postes de red verticales con una altura de 15,25 cm. La distancia desde el borde exterior del poste de la red hasta. el borde exterior de la línea lateral es de 15,25 cm.
1.2.3 La parte superior de toda la red está a 15,25 cm de la mesa.
1.2.4 El borde inferior de toda la red debe estar lo más cerca posible de la mesa, y ambos extremos deben estar lo más cerca posible de los postes de la red.
1.3 Pelota
1.3.1 La pelota será esférica con un diámetro de 38 mm.
1.3.2 El balón pesa 2,5g..
1.3.3 El balón deberá ser de celuloide o material similar, de color blanco, amarillo o naranja, mate.
1.4 Raqueta
1.4.1 El tamaño, forma y peso de la raqueta no están limitados, pero la placa inferior debe ser plana y dura.
1.4.2 El espesor de la placa base debe ser al menos del 85% de la madera natural. La capa adhesiva para reforzar la placa base puede ser de materiales fibrosos como fibra de carbono, fibra de vidrio o comprimidos. Papel. Cada capa de capa adhesiva no deberá exceder el 7,5% o más del espesor total de la placa base.
1.4.3 La superficie de la raqueta utilizada para golpear la pelota debe cubrirse con una capa de pegamento de partículas común con las partículas hacia afuera. El espesor del pegamento no debe exceder los 2 mm o cubrirse con pegamento de esponja. partículas mirando hacia adentro o hacia afuera, junto con la mezcla, espesor no mayor a 4 mm
1.4.3.1 ¿Cola granular común? Es una capa de caucho natural o caucho sintético sin espuma. Sus partículas deben estar distribuidas por toda la superficie, con una densidad promedio no menor de 10 ni mayor de 50 por centímetro cuadrado.
1.4.3.2? ¿Pegamento de esponja? Es decir, una capa de gomaespuma se cubre con una capa de caucho granular ordinario y el espesor del caucho granular ordinario no supera los 2 mm.
1.4.4 La funda debe cubrir toda la superficie de la pala, pero no debe extenderse más allá de sus bordes. La parte cercana al mango y al agarre para los dedos puede dejarse descubierta o cubrirse con cualquier material.
1.4.5 La placa base, cualquier capa intermedia, capa de cobertura y capa adhesiva en la placa base debe ser un cuerpo completo con espesor uniforme.
1.4.6 Ambos lados de la raqueta, cubiertos o no, deben ser oscuros, un lado rojo brillante y el otro negro. El borde de la raqueta debe ser romo, no blanco.
1.4.7 La integridad y consistencia del color de la cara de la raqueta pueden variar ligeramente debido a daños accidentales, desgaste o decoloración. Siempre que no haya un cambio significativo en el rendimiento de la superficie de la raqueta, se puede utilizar.
1.4.8 Cuando un jugador necesite cambiar su raqueta al inicio o durante el juego, deberá mostrar al oponente y al árbitro la raqueta que utilizará y permitirles inspeccionarla.
1.5 Definición
¿1.5.1? Periodo de tiempo en el que el balón está en juego.
1.5.2 ¿Cuál es el estado del juego en la fiesta de baile? Desde el momento en que sirves, la pelota todavía está en tu palma antes de ser lanzada deliberadamente hacia arriba. Anota o sirve nuevamente en esta ronda.
1.5.3?¿Reservar? : No se anotan puntos en una ronda.
¿1.5.4? : La ronda que se anotó.
¿1.5.5? ¿Aplaudir? : La mano que sostiene la raqueta.
1.5.6? ¿No tienes miedo de tomarte de la mano? Una mano que no sostiene una raqueta.
¿1.5.7? Utilice la raqueta en la mano o la parte inferior de la muñeca para tocar la pelota.
1.5.8 ?Bloquear? : Después de que el oponente golpea la pelota, la pelota en el estado de juego aún no ha tocado la propia mesa ni ha superado la mesa o su línea de fondo, es decir, ha tocado a los propios jugadores o cualquier cosa usada por ellos.
1.5.9?Servidor? El jugador que golpea primero en una ronda.
1.5.10? Catcher: El segundo jugador en batear en una ronda.
1.5.11 Árbitro: Persona designada para gestionar el juego,
1.5.12 ¿Asistente del árbitro? Una persona designada para ayudar al árbitro de alguna manera.
1.5.13 ¿Atletas? ¿Usar o traer? Cualquier cosa que esté usando o llevando al comienzo de una ronda.
1.5.14 Si el balón pasa por debajo o fuera de la red que sobresale de la mesa, o el balón regresa después de atravesar la red, se considera que ha pasado. ¿Por encima o alrededor? Equipos de red.
¿Tabla 1.5.15? ¿La línea de meta? Incluye cables de extensión ilimitados en ambos extremos del cable terminal.
1.6 Servicios Legales
1.6.1 Al sacar, la pelota debe colocarse en la palma de la mano, no aplaudir y la palma debe estar abierta y plana. La pelota debe estar en reposo, detrás de la línea de fondo del lado del servicio y por encima del nivel de juego.
1.6.2 El jugador de salida debe lanzar la pelota casi verticalmente hacia arriba con las manos, y no debe hacer que la pelota gire. La pelota debe elevarse no menos de 16 cm después de salir de la palma de su mano sin dar palmadas. manos.
1.6.3 Cuando la pelota cae desde el punto de lanzamiento más alto, el sacador puede golpear la pelota de manera que primero toque su propia cancha, luego pase por encima o alrededor de la red y luego toque la cancha del receptor. En dobles, la pelota debe golpear los lados derechos del servidor y del receptor.
1.6.4 Desde el último momento en que la pelota está parada antes del lanzamiento hasta que se golpea la pelota, la pelota y la raqueta deben estar por encima del nivel de la mesa.
1.6.5 Al golpear la pelota, la pelota deberá estar detrás de la línea de fondo del sacador, pero no excederá la parte del cuerpo del sacador que esté más alejada de la línea de fondo (excepto brazos, cabeza o piernas) .
1.6.6 Cuando un jugador saca, tiene la responsabilidad de dejar que el árbitro o árbitro asistente vea si saca de acuerdo con las normas legales del saque.
1.6.6.1 Si el árbitro duda de la corrección de una determinada acción de servicio del sacador, y ni él ni el árbitro asistente están convencidos de que la acción de servicio es ilegal, entonces esto ocurre por primera vez en un juego Cuando esto sucede, el árbitro puede advertir al lado que saca que no se contarán puntos.
1.6.6.2 En el mismo juego, si se vuelve a dudar de la corrección del saque de un jugador, independientemente de que sea por el mismo motivo o no, se perderá un punto sin previo aviso.
1.6.6.3 No importa que sea la primera vez o en cualquier momento, siempre que el servidor obviamente no cumpla con las normas legales de servicio, se le descontará un punto sin previo aviso.
1.6.7 Cuando un jugador no puede cumplir estrictamente determinadas disposiciones del servicio jurídico debido a una lesión física, el árbitro podrá tomar la decisión de eximir el balón de la ejecución, pero deberá explicárselo al árbitro. antes del juego.
1.7 Contraataque Legal
1.7.1 Después de que el oponente saque o devuelva el balón, los jugadores de nuestro equipo deben golpear el balón directamente sobre o alrededor de la red, o tocar la red y luego tocar eso Estación opuesta.
1.8 Secuencia de juego
1.8.1 En individuales, sacar legalmente, sacar primero, luego recibir el saque, contraatacar legalmente después de recibir el saque y luego alternar contraataques legales.
1.8.2 En dobles, cuando el servicio es legal, el servidor y luego el receptor pueden contraatacar legalmente, y luego el compañero que saca puede contraatacar legalmente, y luego el compañero que recibe puede contraatacar legalmente. Luego, los jugadores se turnarán para contraatacar legalmente en este orden.
1.9 Reserva
En la ronda 1.9.1, el servicio se concederá nuevamente en las siguientes circunstancias:
1.9.1.1 Si la bola servida por el El servidor está dentro Si la pelota toca el dispositivo de red al pasar por encima o alrededor del dispositivo de red, será un servicio legal o será bloqueado por el receptor o su compañero.
1.9.1.2 Si el receptor o su acompañante no está preparado, la pelota ha sido servida: y ni el receptor ni su acompañante intentan golpear la pelota.
1.9.1.3 El jugador no pudo sacar legalmente debido a una interferencia incontrolable. Defiéndete legalmente o sigue las reglas.
1.9.1.4 El árbitro principal o el árbitro asistente suspende el juego.
En dobles de la versión 1.9.1.5, un jugador cometió un error al sacar y recibir.
1.9.2 El juego podrá suspenderse en las siguientes circunstancias:
1.9.2.1 Por la necesidad de corregir una secuencia o posición incorrecta del saque-receptor
<; p>1.9.2.2 Debido al método de servicio de rotación;1.9.2.3 Advertir o castigar a los atletas
1.9.2.4 Los resultados de esta ronda pueden verse afectados debido a la interferencia del jugador; ambiente de competencia.
1.10 Un punto
1.1O.1 Excepto en una ronda en la que el servicio se considere pesado, un jugador anotará un punto en las siguientes circunstancias:
1.10.1.1 El jugador del oponente no realiza el servicio legalmente;
1.1O.1.2 El jugador del oponente no realiza el contraataque legalmente;
1.1O.1.3 Después de que el jugador sirve o devuelve el balón, pero antes de que el oponente golpee el balón, el balón toca cualquier cosa excepto la red.
1.10.1.4 Después de que el oponente golpea el balón, el balón cruza la propia línea de fondo y no toca la propia plataforma; ;
1.10.1.5 es bloqueado por el oponente;
1.10.1.6 combos;
1.10.1.7 El oponente golpea la pelota con una superficie de raqueta que no no cumplir con las disposiciones de 1.4.3;
1.10.1.8 El jugador oponente o cualquier jugador que lo use mueve la mesa;
1.10.1.9 El jugador oponente o cualquier cosa que él o que lleva toca la red;
1.10.1.10 El jugador contrario toca la mesa y no aplaude;
En los dobles de 1.10.1.11, los jugadores contrarios batearon en la orden incorrecto;
Al ejecutar el método de rotación de servicio en 1.10.1.12, el lado receptor o su compañero de dobles completaron 13 contraataques legales, incluido un tiro de recepción del servicio.
Un juego 1.11
1.11.1 En un juego, el primero en anotar 11 puntos es el ganador, y el primero en anotar 2 puntos después de 10 empates es el ganador.
1.12 Un juego
1.12.1 Cada juego consta de números impares.
1.12.2 Un juego debe jugarse de forma continua. Sin embargo, cualquier deportista tiene derecho a un período de descanso no superior a dos minutos entre juegos.
1.13 Intercambiar orden de posición de saque y recepción
1.13.1 Seleccionar saque, recepción y propio lado. La fuerza de qué lado debe decidirse mediante sorteo. El ganador puede optar por servir o recibir primero, o puede optar por hacerse a un lado primero.
1.13.2 Cuando un jugador de un lado elige servir o recibir primero, o elige plantarse primero en un lado, el jugador del otro lado debería tener otra opción.
1.13.3 Después de anotar 2 puntos, el lado receptor se convierte en el lado que sirve, y así sucesivamente, hasta el final del juego, o hasta que ambos lados anoten 10 puntos o se complete el método de rotación del servicio. implementado. En este momento, el orden de saque y recepción permanece sin cambios, pero cada jugador solo sirve para 1 punto por turno.
1.13.4 En el primer juego de dobles, el servidor determinará el primer servicio, y luego el primer servidor determinará el primer servicio. En juegos posteriores, después de que se determine el primer receptor, el primer receptor debe ser el jugador que sirvió para él en el juego anterior.
1.13.5 En dobles, cada vez que se cambia el servicio, ¿el servidor front-end debe convertirse en el servidor y el socio del servidor front-end debe convertirse en el receptor? 1.13.6 El jugador que saque primero en un partido recibirá primero en el siguiente partido. En la final de dobles, cuando un lado anota 5 puntos primero, el lado receptor debe cambiar el orden de recepción del servicio.
En el juego 1.13.7, el jugador que juega en una dirección tiene que cambiar a la otra dirección en el siguiente juego. En el desempate, cuando un lado anota 5 puntos primero, los dos lados deben cambiar de lugar.
1.14 El orden y posición de servir y recibir son incorrectos.
1.14.1 Una vez que el árbitro descubre que el orden de saque y recepción es incorrecto, deberá suspender inmediatamente el juego y distribuir o recibir el balón de acuerdo con el orden establecido al inicio del juego y el proporción de cancha; en dobles, cuando se descubre un error, el juego se basará en las reglas del juego, se corrige el orden establecido por el lado con derecho a sacar primero y el juego continúa.
1.14.2 Una vez que el árbitro determine que los jugadores debieron haber cambiado de posición pero no lo han hecho, deberá suspender inmediatamente el juego y realizar correcciones de acuerdo a la posición correcta de los jugadores establecida al inicio del juego, y luego continuar el juego.
1.14.3 En cualquier caso, todas las puntuaciones antes de que se descubra el error son válidas.
1.15 Método de servicio rotativo
1.15.1 Si un juego no termina después de 15 minutos (excepto cuando ambos lados hayan anotado al menos 19 puntos), o en cualquier momento antes de eso. Al mismo tiempo, los jugadores de ambos lados han solicitado que se implemente el método de servicio rotativo.
Cuando el tiempo límite sea el 1.15.1, el balón aún está en juego y el árbitro deberá suspender inmediatamente el juego. El servidor suspendido sirve y el juego continúa.
1.15.1.2 La pelota no estaba en juego en ese momento, debiendo realizarse la devolución y devolución de saque en la ronda anterior y el juego continuaba.
Después de 1.15.2, cada jugador sirve un punto por turno hasta el final del juego. Si el equipo receptor realiza 13 contraataques legales, el equipo receptor anotará 1 punto.
Una vez que se implementa el método de servicio rotativo de 1.15.3, o un juego dura 10 minutos, se debe implementar el método de servicio rotativo para los juegos restantes del juego.
Nota:
Interrupción
1. El juego continuará a menos que lo solicite un jugador.
2. El intervalo entre juegos no excederá de 1 minuto;
3 En cada juego, después de cada 6 puntos, o al cambiar de posición en el juego decisivo, habrá A. Breve momento de secarse el sudor.
Los Artículos 2.6.1, 2.6.2 y 2.6.5 sobre el servicio en las nuevas reglas de tenis de mesa estipuladas por la ITTF serán reemplazados por las siguientes reglas: Esta revisión será efectiva a partir del 6 de septiembre de 2002. .
1. Cuando el balón se detiene en la palma abierta del jugador, se puede sacar el balón.
2. Desde el momento en que la pelota sale de la mano del jugador hasta el momento en que es golpeada, la pelota debe estar por encima del nivel de la superficie de la mesa y detrás de la línea de fondo del sacador.
3. Al golpear la pelota, el cuerpo y la ropa del sacador o de su compañero de dobles no pueden estar dentro del alcance entre la pelota y la red. El propósito de este cambio propuesto es evitar que los servicios ocultos queden ocultos a la vista del destinatario.
1) La pelota debe permanecer encima de la mesa desde que se lanza hasta que se golpea.
2) Ninguna parte del cuerpo o vestimenta de un jugador podrá estar involucrada en el triángulo formado por la red y la línea imaginaria. Al golpear la pelota, la línea imaginaria está formada por la pelota y los extremos de la red.
Introducción a las nuevas reglas de saque abierto
¿Cómo se llama la recomendación adoptada por la ITTF? ¿Servicio frontal? El contenido deportivo se expresa de la siguiente manera: Cuando un jugador saque, no deberá haber obstáculos en la zona triangular formada por el punto de contacto entre la pelota y la raqueta y los postes de la red a ambos lados de la red. El objetivo principal de este reglamento es limitar los movimientos de cobertura del cuerpo y los brazos del jugador al realizar el servicio, de modo que el receptor pueda ver el estado de acción del servidor en el momento de su mano, reducir la dificultad de juzgar al recibir el servicio, y aumentar el número de rondas del juego.
2) Normas de competición internacional:
2.1 Ámbito de aplicación de las normas y reglamentos
2.1.1 Tipo de competición
2.1. 1.1? ¿Concurso Internacional? Competiciones en las que participen deportistas de más de una asociación.
2.1.1.2?¿Competencia internacional? Es decir, competiciones entre equipos de diferentes asociaciones.
2.1.1.3? Es decir, todos los deportistas de la asociación pueden registrarse para competir.
2.1.1.4? Es decir, la competición se limita a deportistas de categorías específicas excepto grupos de edad.
2.1.1.5? ¿Torneo por invitación? , es decir, sólo los atletas individuales invitados y designados pueden participar en la competición.
2.1.2 Ámbito de aplicación
2.1.2.1 A menos que se indique lo contrario en 2.1.2.1, las reglas se aplicarán a las competiciones mundiales, europeas y olímpicas, competiciones abiertas y competiciones internacionales, a menos que lo contrario especificado en 2.1.2.1 La asociación tiene otros acuerdos.
2.1.2.1.1 La Junta Directiva podrá autorizar al organizador del Open a adoptar las reglas experimentales emitidas por el Comité Ejecutivo.
2.1.2.2 ¿Las reglas de competencia propuestas son aplicables a todas las demás competencias internacionales? También se recomienda que las asociaciones adopten esta regla de competencia cuando organicen competiciones nacionales.
2.1.2.3 Las reglas de competición internacional se aplican a las siguientes competiciones:
2.1.2.3.1 Juegos Mundiales y Olímpicos, a menos que el Consejo apruebe otras regulaciones y se notifique a las asociaciones participantes. por adelantado;
p>
2.1.2.3.2 Estados, a menos que otros reglamentos hayan sido aprobados por la Federación Estatal correspondiente y las asociaciones participantes hayan sido notificadas con antelación
; 2.1.2.3.3 Campeonatos abiertos (2.6.1.2), a menos que según el Artículo 2.1.2.4, existan otras disposiciones aprobadas por la ITTF y acordadas por los jugadores participantes;
2.1.2.4 Competiciones públicas que no no cumplir con ninguna disposición de estas reglas; la naturaleza y el alcance del cambio deben indicarse en el formulario de solicitud. Al completar y enviar el formulario de registro, el solicitante acepta las condiciones del concurso, incluidos los cambios;
2.1.2.5 Se recomienda que este reglamento de competición se aplique a todas las demás competiciones internacionales que puedan cumplir con el reglamento.
2.1.2.5.1 Se podrán llevar a cabo competencias regionales distintas al Campeonato Estatal según las reglas prescritas por las autoridades regionales correspondientes de vez en cuando.
2.1.2.5.2 Los torneos internacionales restringidos y los torneos por invitación organizados por organizaciones no miembros, así como los torneos internacionales autorizados, podrán realizarse de acuerdo con las reglas establecidas por el organizador o con el consentimiento del organizador.
2.1.2.5.3 Según las normas establecidas por la asociación, se podrán realizar competiciones limitadas a deportistas de la asociación.
2.1.2.6 En general, estas reglas y las reglas de competencia internacional se consideran aplicables a todas las competencias internacionales, a menos que se acuerden cambios por adelantado o se escriban expresamente en las reglas de competencia publicadas.
2.1.2.7 Se publicará una explicación detallada y comprensión de las regulaciones, incluida la descripción de las especificaciones del equipo, en forma de documentos técnicos y manuales de árbitro aprobados por el Consejo.
2.2 Equipamiento y condiciones de competición
2.2.1 Equipamiento de competición
2.2.1.1 El formulario público de inscripción a la competición o guía de competición deberá indicar la marca y color del la mesa utilizada, la marca del equipo de red, la marca y el color de las pelotas deben ser realizadas por la asociación del lugar de competencia entre las marcas y modelos actualmente reconocidos por la ITTF.
2.2.1.2 La aprobación del equipamiento de competición puede ser implementada por el Comité de Equipamiento en nombre del Consejo si en algún momento se determina que la producción o el uso continuo de un producto es perjudicial para el deporte de; tenis de mesa, se cancelará la homologación del material.
2.2.1.3 La cubierta de la superficie de golpeo de la raqueta debe ser de la marca y modelo actualmente autorizado por la ITTF, y el modelo de la marca y el logotipo de la ITTF deben estar claramente fijados en el borde.
2.2.1.4 La cubierta del tablero de pelota se puede adherir con cinta sensible a la presión u otros adhesivos aprobados por la ITTF; si se descubre que el tablero de algún jugador contiene ingredientes adhesivos prohibidos, su participación en la competencia en vivo será cancelada. ser cancelados las calificaciones e informar a sus asociaciones afiliadas.
Ropa
2.2.2.1 La ropa de competición generalmente incluye sudaderas de manga corta, pantalones cortos o faldas, calcetines y zapatillas de deporte, excepto con el permiso del árbitro, no se permiten medias o conjuntos completos; durante la competición. Ropa deportiva y otras prendas.
2.2.2.2 Las sudaderas, pantalones cortos o faldas de manga corta pueden ser de cualquier color, pero su color principal debe ser significativamente diferente al color de la pelota de juego.
Sudaderas de manga corta excluyendo mangas y cuello.
2.2.2.3 podrá contener:
2.2.2.3.1 Insignias o texto con un área total frontal o lateral que no exceda los 64 centímetros cuadrados, excepto anuncios
<; p>2.2.2.3.2 Se utilizan números o palabras en la parte posterior de la ropa deportiva para identificar a los atletas y sus asociaciones, o en el caso de competiciones de clubes, a sus clubes;2.2.2.3.3 Anuncios que cumplen con 2.2.4.6 Reglamento.
2 . 2 . 2 3 . ¿ITTF? .
2.2.2.4 Se debe dar prioridad al uso del dorsal designado por el organizador en la posición media detrás de la camiseta del atleta para identificar al atleta y no para publicidad. La tela de este tamaño debe ser rectangular, con un área no mayor a 600 centímetros cuadrados (A4).
2.2.2.5 Los logotipos o adornos en la parte delantera o lateral de la ropa deportiva, así como cualquier elemento usado por los atletas en los uniformes de competición, como adornos de joyería, etc., no deben ser demasiado llamativos o Reflectante, para no afectar la línea de visión del oponente.
2.2.2.6 La ropa no deberá llevar ningún diseño o texto que pueda causar disgusto o desacreditar el deporte.
2.2.2.7 La legalidad y aceptabilidad de la vestimenta de competición será determinada por el árbitro. Sin embargo, el árbitro no podrá negar un patrón reconocido por la ITTF.
2.2.2.8 Los atletas de un equipo representativo, o de un equipo de dobles formado por atletas de la misma asociación, deben tener el mismo estilo y color de ropa, excepto calzado y calcetines.
2.2.2.9 Los atletas de ambos lados de la competencia deben usar camisetas de colores obviamente diferentes para que los espectadores puedan distinguirlos fácilmente.
2.2.2.10 Cuando los colores de la ropa usada por los atletas o equipos deportivos de ambas partes sean similares y ninguna de las partes esté dispuesta a cambiar, se deberá sortear si una de las partes debe cambiar.
2.2.3 Condiciones de competición
2.2.3.1 El espacio del recinto de competición no debe tener menos de 14 m de largo, 7 m de ancho y 4 m de alto.
2.2.3.2 El área de competición estará rodeada por un deflector negro de la misma altura de 75 cm para separarla de las áreas de competición adyacentes y de los espectadores.
2.2.3.3 Para competiciones de clase mundial, la iluminación medida desde la altura de la mesa no deberá ser inferior a 1000 lux, y para otras competiciones no deberá ser inferior a 600 lux la iluminación en otras partes; La iluminación del área de competición no debe ser inferior a la mitad de la iluminación de la mesa de competición.
2.2.3.4 La fuente de luz no deberá estar a menos de 4 metros del suelo.
En términos generales, 2.2.3.5 El área que rodea el lugar debe ser oscura y no debe haber fuentes de luz brillante ni luz solar expuesta a través de las ventanas.
El color del nuevo piso en 2.2.3.6 no debe ser demasiado claro ni muy reflectante, y la superficie no debe estar hecha de ladrillo, cemento o piedra en competiciones de clase mundial y Juegos Olímpicos; El piso debe ser de madera o de una determinada marca reconocida por la ITTF y Tipos de pisos de plástico removibles.
2.2.4 Anuncios
2.2.4.1 Dentro del área de competencia, los anuncios solo se pueden mostrar en equipos y dispositivos designados, y los anuncios no se pueden configurar individualmente.
No se permiten colores fluorescentes o brillantes en ninguna parte del punto 2.2.4.2.
2.2.4.3 Está prohibido el uso de blanco o amarillo para textos y marcas en el interior del deflector, y no deberá exceder los dos colores, su altura total deberá limitarse a 40 cm.
2.2.4.4 Los anuncios en las mesas sólo podrán exhibirse en ambos lados y en ambos extremos de la mesa, y el área total de cada anuncio no deberá exceder los 200 centímetros cuadrados. La publicidad permanente se limita a la marca, el logotipo o el nombre del fabricante, un anuncio por lado, pero el Patrocinador puede permitir otra publicidad temporal, un anuncio por lado y extremo.
2.2.4.5 El área total de cualquier anuncio en el escritorio del árbitro u otro equipo en el área de competencia no excederá los 750 centímetros cuadrados.
Cada mitad del área de juego 2.2.4.6 podrá tener un anuncio en el piso, con un área no mayor a 3 metros cuadrados y no menor a 2 metros de la mesa o tablero, además, el del fabricante; El nombre y el logotipo no deben ocupar un área superior a 750 centímetros cuadrados. Los colores anteriores deben ser iguales al color del piso, que puede ser más claro o más oscuro.