Pensando en modelos teóricos de diseño de producto, diseño de interacción y diseño de experiencia de usuario
PD (Product Design): Diseño de Producto
IxD (Interaction Design): El diseño de interacción es diferente al diseño industrial, por lo que se añade una "X".
UED (User Experience Design): Diseño de experiencia de usuario
De hecho, las diferencias y conexiones entre las tres palabras anteriores pueden extenderse a una gran cantidad de contenido, que no es el foco de Este artículo. Si realmente quieres escribir un libro, es posible que no puedas explicarlo claramente, por lo que no lo discutiré en profundidad aquí. Creo que cada estudiante que ama los productos tiene en mente una definición diferente, lo cual es comprensible. Después de todo, su punto de partida personal es diferente. Este artículo clasifica principalmente los modelos teóricos comunes, además de algunas reflexiones personales. Es inevitable que haya imprecisiones. Los estudiantes interesados pueden criticar y dar consejos.
La esencia del diseño es la innovación, la innovación, la solución elegante a los problemas y la satisfacción de necesidades. La comprensión que cada uno tiene del diseño puede ser diferente, pero el resultado final debe ser el mismo: satisfacer al usuario, que puede ser más o menos, o incluso simplemente él mismo.
La gente ignora los diseños que ignoran a las personas. es mi frase favorita. El diseño en sí sirve a los hábitos de las personas, y las personas no deberían adaptarse a él a su vez. El buen diseño debe respetar a las personas, y la psicología es la ciencia que estudia la psicología, el espíritu y el comportamiento humanos, por lo que un buen diseñador debe comprender las leyes de la psicología, incluso si no ha recibido estudios y educación sistemáticos, puede utilizar su propia experiencia laboral. y pensar para extraer la esencia del diseño. Al mismo tiempo, varias leyes y principios no se crearon originalmente para el diseño, sino para resolver problemas en la gestión, la economía, el derecho y otras industrias. Después de un desarrollo y ampliación continuos, tienen más bases de uso y los conocemos bien.
La teoría de la motivación de dos factores, también conocida como teoría del factor de motivación-factor de salud, fue propuesta por el científico conductual estadounidense Frederick Herzberg. Herzberg descubrió que lo que hace que los empleados estén satisfechos es el trabajo en sí o el contenido del trabajo; lo que hace que los empleados estén insatisfechos es el ambiente de trabajo o las relaciones laborales. A los primeros los llama factores motivacionales y a los segundos factores sanitarios.
Los factores motivacionales incluyen el trabajo en sí, el reconocimiento, el logro y la responsabilidad, y están relacionados con sentimientos positivos sobre el trabajo y el contenido del trabajo en sí. Estos sentimientos positivos están relacionados con los logros pasados, el reconocimiento y la responsabilidad y se basan en logros duraderos y no a corto plazo en el entorno laboral.
Los factores de higiene incluyen las políticas y la gestión de la empresa, la supervisión técnica, los salarios, las condiciones de trabajo y las relaciones interpersonales. Estos factores están relacionados con los aspectos negativos del trabajo, pero también con el ambiente y el ambiente de trabajo.
No todas las necesidades pueden tener un efecto motivador cuando se satisfacen, pero deben denominarse necesidades de factores motivadores; sin factores de salud, causará desarmonía, pero si están presentes, no necesariamente traerán buenos resultados. .
La teoría de la jerarquía de necesidades de Maslow fue propuesta por el psicólogo estadounidense Abraham Maslow en su artículo de 1943 "Teoría de la motivación humana". El libro divide las necesidades de las personas en cinco niveles, de menor a mayor, a saber: necesidades fisiológicas, necesidades de seguridad, necesidades sociales, necesidades de estima y necesidades de autorrealización.
Estos cinco tipos de requisitos aumentan paso a paso, pero no son absolutos y puede haber excepciones. Por supuesto, en la mayoría de los casos evoluciona desde necesidades de bajo nivel hasta necesidades de alto nivel. La teoría de la motivación de dos factores de Herzberg es similar a la teoría de la jerarquía de necesidades de Maslow. Los factores de salud que propuso son equivalentes a las necesidades fisiológicas, de seguridad, emocionales y otras necesidades de nivel inferior de Maslow. Los factores motivadores equivalen a necesidades de nivel superior, como el respeto y la autorrealización.
En sus últimos años, Maslow se dio cuenta de que la "autorrealización" en su teoría de las necesidades no podía ser el objetivo final de los seres humanos, y la revisó y complementó, añadiendo una sexta capa a su teoría del Self. -necesidades de trascendencia”. De las palabras claves trascendencia, espiritualidad, sobrehumanidad y autotrascendencia se puede ver que es muy difícil realizar este nivel de necesidades, que incluye experiencia de vida, pensamiento y percepción.
Hay muchos casos sobre la combinación de la teoría de la jerarquía de necesidades de Maslow y las funciones del producto. A continuación se muestran algunas como referencia:
Necesidades fisiológicas: Ele.me, Didi Taxi, Taobao, Meituan.
Necesidades de seguridad: seguro financiero, Tencent Butler
Necesidades sociales: QQ, WeChat, Momo
Necesidades de respeto: Zhihu, Baidu lo sabe.
Necesidades de autorrealización: muchos fabricantes de Internet tienen un fuerte sentido de misión y una buena visión, pero actualmente es difícil definir productos que puedan acercarse a este nivel. Cada uno tiene sus propias percepciones.
La teoría de las necesidades de logro fue propuesta por el profesor de la Universidad de Harvard, David C. McClelland. McClelland resumió las necesidades de alto nivel de las personas como necesidades de logro, necesidades de poder y necesidades de afiliación.
La necesidad de logro se refiere a la necesidad de hacer las cosas mejor. Las personas con necesidad de éxito generalmente tienen rasgos paranoicos, ansiosas por hacer las cosas al extremo y darse cuenta del valor de su propia vida a través de esta transformación. Son relativamente pesimistas sobre la fama y la fortuna, pero no son indiferentes. McClelland creía que este tipo de logro no requiere naturaleza sino educación. Por ejemplo, quiero abrir una cuenta oficial de WeChat, que tiene más de 65.438 millones de seguidores y es bien recibida por la industria. Puede que no pueda ganar dinero dirigiendo un administrador de tráfico, pero estoy dispuesto a aceptar recompensas de los fans.
La necesidad de poder se refiere al deseo o impulso de influir y controlar a los demás.
Las personas que necesitan poder a menudo muestran un deseo de controlar a las personas y los acontecimientos que les rodean. Incluso antes de obtener los derechos correspondientes, intentarán utilizar diversos canales para promocionarse y obtener derechos con el fin de lograr el propósito de control. Lo mismo ocurre con la búsqueda del logro y el éxito. La necesidad de logro es para lograr un sentido de realización personal, mientras que la necesidad de poder es para ganar poder y estatus. Los políticos, por ejemplo, suelen ser representantes típicos de esta necesidad.
En pocas palabras, la necesidad de afiliación es la necesidad de mantener relaciones agradables y amistosas con los demás, la necesidad de ser reconocido y aceptado por los demás, la necesidad de estar más inclinado a cooperar en lugar de competir, y la necesidad de buscar una comunicación equitativa. Las personas muy agradables tienden a ver si pueden conseguir la atención y el reconocimiento de los demás. Este es un fenómeno común en el trabajo.
El modelo KANO es una herramienta útil para clasificar y priorizar las necesidades de los usuarios inventada por Noriaki Kano, profesor del Instituto Tecnológico de Tokio. El análisis basado en el impacto de las necesidades del usuario en la satisfacción del usuario refleja la relación no lineal entre el rendimiento del producto y la satisfacción del usuario.
El modelo de Kano incluye los siguientes tipos de necesidades: necesidades básicas, necesidades esperadas, necesidades de excitación, necesidades indiferentes y necesidades inversas. Los primeros tres requisitos se clasifican según los indicadores de desempeño, a saber, factores básicos, factores de desempeño y factores motivacionales. La siguiente es una breve introducción a las características de los siguientes tipos de requisitos:
(1) Requisitos básicos
Por supuesto, los requisitos, los requisitos rígidos que entendemos, son el nivel más bajo. , y los usuarios generalmente no hablan de este requisito. Si dichas necesidades no se satisfacen o el rendimiento es deficiente, los clientes estarán ansiosos e insatisfechos cuando se satisfagan estas necesidades y la satisfacción del usuario no cambiará mucho, porque esta es en sí misma una necesidad necesaria. Por ejemplo, una aplicación de libreta de direcciones proporciona una función de marcación, lo cual es normal.
(2) Demanda anticipada
Esto es lo que a menudo llamamos puntos débiles. Si se satisfacen dichas necesidades, la satisfacción del cliente mejorará significativamente cuando esta necesidad no se cumpla o no se manifieste; En los malos tiempos, la insatisfacción de los clientes también aumentará significativamente. En la mayoría de los casos, este es el tipo de demanda que recibimos. Por ejemplo, esperamos agregar una función de agrupación a la lista de cuentas oficiales de WeChat, porque demasiadas cuentas oficiales de WeChat son muy complicadas y difíciles de administrar.
(3) Demanda estimulada
Este tipo de demanda es la que más puede alterar los nervios de los usuarios, como funciones innovadoras y sorpresas para los usuarios. Llamémoslo genial. Los usuarios a menudo no se dan cuenta de que los necesitan. Cuando el producto satisface esta necesidad, aunque no sea perfecto, el cliente quedará muy satisfecho; a los usuarios generalmente no les importa si están satisfechos o no; Por ejemplo, si MIUI desinstala una aplicación, la aplicación se convertirá en pequeños fragmentos y desaparecerá. Esta es una característica innovadora, muy intuitiva y me enamoré del diseño de inmediato.
(4) No hay diferencia en la demanda
Ya sea que se proporcione o no, tiene muy poco o ningún impacto en la experiencia del usuario. Es una demanda neutral y los usuarios sí. No me importa en absoluto. Por ejemplo, Moji Weather muestra la temperatura en grados Celsius, mientras que Fahrenheit rara vez se usa y rara vez se configura. Hay muy pocos países que utilizan la temperatura Fahrenheit hoy en día, el más famoso es Estados Unidos, por lo que esta pantalla es una necesidad básica en Estados Unidos.
(5) Demanda inversa
También se llama demanda inversa, porque los usuarios son tan diferentes que es imposible garantizar que todos los usuarios tengan las mismas preferencias y hábitos. El grado de esta necesidad es inversamente proporcional a la satisfacción del usuario. Por ejemplo, hay muchos anuncios en Zhihu, el diario del campus de Alipay, etc.
El efecto embarazo también se conoce como efecto retina. Cuando tenemos una característica o nos centramos en algo, tenemos más posibilidades de prestar más atención a esa característica o cosa en particular de lo que normalmente prestaríamos. Por ejemplo, si quieres comprar un automóvil Ford, descubrirás que de repente hay muchos automóviles Ford a tu alrededor. Cuando compras un lápiz labial, encontrarás que todas las chicas de la calle llevan lápiz labial; La razón es que una vez que prestas atención a algo, te concentrarás selectivamente y es más probable que te encuentres con esta situación en este grupo o estado.
Propuesto por Edward A. Murphy, hay cuatro aspectos principales: primero, nada es tan simple como parece; segundo, todo será mejor de lo que esperas; tercero, las cosas que se pueden hacer; lo que sale mal siempre saldrá mal; 4. Si te preocupa que algo suceda, es más probable que suceda.
La esencia de esto es que si existe la posibilidad de que las cosas vayan mal, no importa cuán improbable sea esa posibilidad, sucederá. Como dice el refrán, no se puede caminar junto al río sin los zapatos mojados. Por ejemplo, para un proyecto en el que se ha trabajado durante un mes y se ha probado durante un período de tiempo, la posibilidad de encontrar un error importante después del lanzamiento es relativamente pequeña, pero no se puede negar que seguirá sucediendo.
La Ley de Murphy se basa en la premisa de que la probabilidad de que algo suceda es objetiva, el tiempo es lo suficientemente largo, el número de veces es lo suficientemente grande y la muestra es lo suficientemente grande. Sin embargo, si ocurre un evento de pequeña probabilidad, se debe prestar suficiente atención y evitar en la medida de lo posible eventos que traerán consecuencias graves.
El verdadero enfoque en el nombre de Murphy comenzó con "Interstellar", pero al principio no pensé que fuera una obra maestra. La hija del personaje principal se llama Murphy, lo que encaja perfectamente con el tema de la película.
La descripción de esta regla es que el tiempo necesario para moverse desde una posición inicial hasta un objetivo final está determinado por dos parámetros, la distancia al objetivo y el tamaño del objetivo (D y W en el figura anterior), expresado como tiempo T = a+b log2(D/W+1) usando una fórmula matemática.
En términos generales, el tiempo necesario para que cualquier punto se mueva hasta el centro del objetivo está relacionado con la distancia y el tamaño del punto desde el objetivo. Cuanto mayor sea la distancia, menor será el tiempo.
En Windows, el menú Inicio está en la esquina inferior izquierda de la pantalla, y esta esquina es "infinitamente seleccionable" porque no importa cuánto se mueva el usuario hacia la esquina inferior izquierda, el cursor siempre se detendrá. encima del botón del menú Inicio.
La ley se describe como: Cuantas más opciones enfrenta una persona (n), más tiempo le toma (t) tomar una decisión. La fórmula matemática se expresa como tiempo de reacción T=a+b log2(n). En la interacción persona-computadora, cuantas más opciones haya en una interfaz, más tiempo le tomará al usuario tomar una decisión.
Ante más opciones, las personas tienden a tomar una decisión o incluso a darse por vencidas. En el escenario móvil, no hay suficiente espacio para acomodar muchas cosas, sumado a las desventajas que provocan las múltiples opciones, por lo que el diseño del terminal móvil debe dar prioridad a la prioridad del contenido para evitar que los usuarios tomen demasiadas opciones.
Del año 65438 al 0956, George Miller realizó el primer estudio cuantitativo sobre la capacidad de la memoria a corto plazo. Descubrió que la capacidad de memoria de los jóvenes es de aproximadamente 7 unidades (números arábigos, letras, palabras u otras unidades), llamadas fragmentos. Y flotar hacia arriba o hacia abajo 2 unidades, es decir, 5-9 es apropiado.
La regla 7-2 es una regla común en el diseño de interacción. Por ejemplo, no puede haber más de 9 sitios web en el lado de la PC; de lo contrario, los usuarios tendrán dificultades para elegir debido al exceso de contenido. La navegación móvil generalmente no debe exceder de 5.
La descripción de este principio es: Cuando dos hipótesis tienen exactamente el mismo poder explicativo y predictivo, utilizamos la hipótesis más simple como base para la discusión. Posteriormente, la solución que se simplifica a lo más simple suele ser la mejor, es decir, simplificar las cosas, lo que también se puede resumir en "no agregar entidades si no es necesario". Demasiados casos nos dicen que los diseños que dedican mucho esfuerzo a integrar demasiadas cosas a menudo no tienen éxito. La navaja de Occam se puede utilizar como referencia para ayudarle a pensar. Incluso si es correcto en muchos casos, no significa que no sea absolutamente correcto.
El efecto se describe de la siguiente manera: cuanto más va en contra del sentido común un elemento, más llamativo y fácil de recordar. En modismos, significa ser único y destacar entre la multitud. Si quieres que algo destaque, debes hacerlo especial, por ejemplo, mediante el color, el tamaño, los espacios en blanco, etc. De todos modos, simplemente no tienes tu propia identidad como otras cosas.
La Ley de Pareto, también conocida como ley 80/20 y principio 80/20, es ampliamente utilizada en sociología y gestión. Al principio, Pareto estudió la relación entre riqueza y patrones de ingresos, y finalmente encontró que el 20% de las personas de la sociedad representan el 80% de la riqueza social, es decir, la distribución de la riqueza entre la población está desequilibrada. Ahora se le ha dado más significado. En circunstancias normales, el 80% de los beneficios de una empresa provienen del 20% de los proyectos; alrededor del 80% de los recursos mundiales son consumidos por el 20% de la población mundial; el 80% del coste en SEM es consumido por el 20% de las palabras clave.
La esencia del principio 28 no es analizar, manejar y tratar los problemas por igual, sino centrarse en resolver problemas importantes y comprender proyectos importantes.
¿BJ? El modelo de comportamiento de Fogg es un marco útil para explorar qué hace que ocurra el comportamiento. Este modelo señala que el análisis del comportamiento del usuario incluye tres elementos: motivación, capacidad y punto gatillo. Este modelo tiene implicaciones para cambiar comportamientos y desarrollar hábitos. Este modelo supone que si una persona tiene suficiente motivación y las habilidades correspondientes, junto con recordatorios desencadenantes apropiados, el comportamiento generalmente ocurrirá. Por ejemplo, si el software de seguridad indica que existen vulnerabilidades en el sistema que deben actualizarse, si se cumplen las tres condiciones anteriores, la mayoría de los usuarios seguirán las indicaciones.
Por cierto, al mencionar esta palabra, conviene mencionar la teoría de la Gestalt. Gestalt es la transliteración del alemán "Gestalt", que se refiere principalmente a Gestalt, es decir, un todo orgánico con características separadas de diferentes partes. El principio más básico de la Gestalt es ignorar al individuo, partir del todo, para luego descubrir los atributos esenciales y proponer la integridad de la experiencia y el comportamiento.
Siempre estamos acostumbrados a tratar elementos cercanos en el espacio o en el tiempo como un todo. Cuanto más cerca estén, mayor será la posibilidad de unión. El principio de proximidad se utiliza ampliamente en la organización y agrupación del contenido de una página.
El flow es un estado psicológico en el que una persona se dedica de todo corazón a algo. Es un sentimiento de dedicar plenamente el espíritu personal a una actividad. El diseño inmersivo es un estado de flujo típico. La inmersión hace que las personas se sientan felices y satisfechas al centrarse en la situación objetivo actual, olvidando así el paso del tiempo. Por ejemplo, las especificaciones de diseño del sistema Android adoptan este diseño.
Cabe señalar que la barra de estado inmersiva y la barra de estado transparente no significan lo mismo. La barra de estado inmersiva significa que la barra de estado está oculta y la barra de estado se muestra solo después de realizar operaciones relevantes (como deslizarse hacia abajo). De hecho, este es un patrón de diseño (concepto de diseño); la barra de estado transparente es relativamente simple: la imagen de fondo puede usar el espacio de la barra de estado del sistema y las dos se pueden conectar sin problemas. Los amigos interesados pueden experimentar la lectura de esta APLICACIÓN en QQ. Ambos conceptos están bien incorporados.
Esta ley sostiene que todo proceso tiene su complejidad inherente, y hay un punto crítico más allá de este punto crítico, el proceso no se puede simplificar, y sólo se puede trasladar la complejidad inherente de un lugar a otro. a otro lugar.
En general, la conservación de energía es fácil en algunos lugares y problemática en otros. Tomemos el ejemplo más sencillo, el mando a distancia de un televisor inteligente.
Descubrirá que los mandos a distancia de los televisores actuales son cada vez más concisos, incluso con sólo ocho o nueve teclas, mientras que los mandos a distancia anteriores generalmente tenían veinte o treinta teclas. Pero lo que lo reemplazó fue la complejidad de la interfaz de configuración del televisor, como configurar si cubrir la pantalla, elegir si omitir el principio y el final de los créditos, etc., en el pasado, la interfaz de configuración del televisor solía ser muy simple;
Según la Ley de Murphy, si algo puede salir mal, siempre saldrá mal. Por lo tanto, necesitamos algunos consejos y orientación para reducir la probabilidad de que los usuarios cometan errores, que también es el núcleo del principio de detección de errores. Shigeo Shingo señaló: No podemos eliminar los errores, pero debemos descubrirlos a tiempo y corregirlos inmediatamente para evitar que formen defectos.
Tomemos como ejemplo la ventana emergente de inicio de sesión de Huxiu. El botón Enviar código de verificación solo está disponible si el número de teléfono móvil coincide con el formato. El botón de inicio de sesión solo se puede utilizar ingresando el número de teléfono móvil y el código de verificación.
La experiencia, percepción y comprensión de cada persona no puede ser la misma, y su foco de atención también es muy diferente. El desarrollo detallado de la teoría anterior es muy complicado. Muchos académicos solo tienen dicha teoría durante su vida. Las generaciones futuras deben mejorarla continuamente para formar el sistema teórico que conocemos hoy. Lo que tenemos que hacer en el trabajo es pensar profundamente en base a nuestros propios sentimientos y elegir conscientemente teorías adecuadas a la situación actual para incorporarlas, integrarlas y expandirlas. Por supuesto, las teorías no siempre son del todo correctas, sólo son correctas aquellas que nos ayudan.