Red de conocimiento del abogados - Ley de patentes - ¿Cuántos puntos se necesitan para entrenar a los Marchitos en la campaña del escenario para un jugador?

¿Cuántos puntos se necesitan para entrenar a los Marchitos en la campaña del escenario para un jugador?

Consigue al menos 200 puntos. Algunos obtuvieron 600 puntos.

Qué es Wither Training

Wither Training es una tarea mundial en Suramar. La tarea requiere más de 400 maná antiguo para comenzar.

Consejos: Cuándo Cuando hay. un signo de exclamación azul en la cabeza de la misión NPC Chief Mystic Salisla, primero debes completar las opciones en el diálogo 2 en la imagen antes de poder continuar con el entrenamiento en el diálogo 1

(Enviar 50 en el diálogo 2 El maná antiguo también le dará a tu personaje un beneficio que dura 1 hora: cuando tu personaje sea atacado lo suficiente como para causar la muerte, será invencible por un período de tiempo y recuperará el X% de su salud. No podrá atacar. moverse o lanzar hechizos durante la duración)

Se pueden reclutar diferentes números de hechizos marchitos según los diferentes poderes de maná antiguos (8/10/12/15/20)

¿Qué puedo hacer? ¿obtendrás al completar esta campaña de escenario para un jugador?

La recompensa final por desbloquear la apariencia del artefacto oculto se puede abrir desde un gran cofre del tesoro, que es un momento para que los europeos se miren a la cara

La reputación del Nightfall Elf está fijada en 425 por superar el nivel (la cantidad de reputación recompensada debe estar relacionada con la puntuación de eliminación), pero no parece importar mucho en la versión actual, esperando para las correcciones posteriores de BLZ)

Los pequeños cofres del tesoro renovados aleatoriamente en el camino Sangre de Sargeras se pueden abrir, y la recompensa final de cofres del tesoro extra grandes se puede abrir varias veces a la vez.

Los puntos de artefacto son puntos considerables y puedes disfrutar de la bonificación del nivel de conocimiento de las notas de artefacto actuales.

Los accesorios diversos son principalmente varios accesorios para fortalecer el hechizo marchito, así como pergaminos de teletransportación. de varias partes de las Islas Rotas. (Tipo de uso único)

Consejos: Todos los potenciadores marchitos se pueden desbloquear y utilizarlos, serán efectivos permanentemente. Actualmente incluye:

Fortalecerte. Un guerrero marchito se convierte en un berserker, lo que proporcionará a los monstruos habilidades de desgarrar, provocar y golpear a los guerreros marchitos de tipo cuerpo a cuerpo (normalmente mueren más rápido),

. Desbloquear 2 berserkers también es una puerta en la escena. Las condiciones para abrir la puerta se mencionarán a continuación.

Fortalece a uno de tus lanzadores de hechizos marchitos para que se convierta en un místico. Su habilidad característica, Chain Lightning, tiene un gran daño. .

Fortalece a tu lanzador de hechizos marchito para convertirte en un experto en búsqueda de tesoros. Los cofres del tesoro ocultos se pueden mostrar en el minimapa.

Fortalece el daño de tu hechizo marchito en un 25 %. se puede superponer. Actualmente, se puede fortalecer al 50% en 2 capas.

Fortalece el daño de tu hechizo marchito en un 25%. El límite superior de la salud del hechizo marchito es del 25%, que se puede acumular. Actualmente se puede fortalecer al 50% en la segunda capa.

Reduce la posibilidad de que tu hechizo marchito se escape después de ser herido. El hechizo marchito que se escapa se refiere al hechizo marchito cuando el volumen de sangre es bajo. Existe una cierta posibilidad de activar el efecto del miedo, corriendo sin atacar.

Si no haces clic derecho en el hombre marchito en un corto período de tiempo, la unidad huirá y desaparecerá ( otra situación de huir es habilitar (También huirás después de estar en un estado caótico durante demasiado tiempo, que se mencionará a continuación),

Cuando obtengas este accesorio, no tienes que preocuparte. acerca de que tal situación esté sucediendo. Vaya a A.

La comida/mezcla no es necesaria. Tu propio DPS es en realidad muy pequeño. Interrumpir el control del campo, controlar y proteger tus hechizos marchitos es la clave.

Técnico jefe de teletransportación BUFF: aumentar. velocidad de movimiento durante 15 segundos después de matar (el mapa de escena del evento es muy grande. Utilice este BUFF para ahorrar mucho tiempo de ejecución)

Macro,

/haga clic en ExtraActionButton1 <. /p>

(Nota: también puedes configurar teclas de acceso directo adicionales directamente en la configuración de los botones de la interfaz)

Habrá un botón adicional al ingresar a la escena, que se usa para cambiar la forma de el marchito y sigue la forma /Forma Caos

Efecto: aumenta el daño de los marchitos en un 75% y ataca activamente a los enemigos dentro del rango

Efectos secundarios: los marchitos correrán. alrededor con ADD, y es fácil activar el DEBUFF de escape, no haga clic derecho inmediatamente. Si hace clic en el marchitamiento de escape, se escapará y desaparecerá.

El uso básico es seguir siguiendo el forma en momentos normales y activa la forma caótica cuando te encuentras con BOSS o una gran cantidad de ADD.

Tipos de monstruos y escenas La escena del mapa de ruta se divide en 2 mapas

En el área 1 encontrarás 2 tipos de monstruos: hechizos marchitos y espectros inestables

Los hechizos marchitos se dividen en 2 tipos, uno con un nombre verde, puedes hacer clic derecho para unirte a tu equipo y el otro es el Pequeños peces hostiles, que se pueden matar directamente.

Los lanzadores de hechizos marchitos recién reclutados pueden disfrutar inmediatamente de los beneficios de varios accesorios de lanzadores de hechizos marchitos que ya tienes.

El espectro inestable tiene más que. 9 millones de salud y solo conoce 2 movimientos. Uno es lanzar una bomba arcana AOE (se puede interrumpir) y el otro es autodestruirse con poca salud (no se puede interrumpir). >

La puerta en el área 2 requiere 2 guerreros marchitos y berserkers mejorados en tu equipo para abrirse.

Hay 7 Wraiths inestables en el área 2, varios Withers reclutables, algunas versiones reducidas de monstruos peces Wraith inestables. y varios cofres del tesoro.

Estos 7 Espectros están divididos en 3 grupos, y el número es 1/3/3, puedes reunir un grupo de control de grupo para interrumpir A, o puedes eliminarlo varios veces.

La puerta en el área 3 requiere más de 10 hechizos marchitos en tu equipo para abrirse (no consume hechizos marchitos), dentro hay un BOSS con forma de ciervo llamado Labilia y algunos peces diversos,

Labilia: Un BOSS legal con 37 millones de sangre, primero elimina los pequeños peces diversos al lado de BOSS 2, se reclutan magos marchitos amigables y luego se activa la forma caótica de los magos marchitos. El mensaje de lectura de BOSS. interrumpirá el halo del grupo y puede morir fácilmente.

También hay cofres del tesoro grandes y pequeños en esta área

Desde Hay un pasaje en el lado izquierdo frente a la puerta del Área 3 que conduce al Área 4

El Área 4 está dividida en dos niveles. El nivel superior es una combinación inestable de espectros/cervatos/pequeñas arañas de roca/arañas de roca, y el nivel inferior es un. gran grupo de pequeñas arañas de roca. /Rock Spider.

Al despejar el nivel superior, es fácil para los Withers saltar de regreso al nivel inferior y luego conducir un gran grupo de trenes desde el ADD de abajo. , por lo que es mejor comenzar a limpiar directamente desde abajo.

No hay ningún BOSS de élite en esta área. Aunque los monstruos están densamente poblados, todos son monstruos comunes. Hay muchos cofres de tesoros pequeños y reclutables. hechizos marchitos en el área.

Los monstruos en el primer mapa son relativamente débiles, el BOSS no es muy fuerte, es para que los jugadores se familiaricen con él y se calienten.

El terreno del segundo mapa es más complejo y hay muchos tipos de monstruos. No presentaré en detalle los diversos peces y monstruos, sino que presentaré principalmente los tipos de BOSS.

El canal A.A debe generarse. un asesino nocturno con alrededor de 26 millones de HP. La habilidad más amenazante es cargar continuamente en tu hechizo marchito.

Básicamente, morirás con una carga. Una, asegúrate de usar habilidades de burla o aturdimiento para interrumpir. su carga continua inmediatamente. El Nightborn Assassin dejará caer una llave para abrir la puerta en el punto F.

Después de superar el corredor en el área A, baja las escaleras. Después de eso, puedes elegir girar a la derecha y. pasa por las Áreas B y E antes de ir a la Puerta F, o puedes optar por subir las escaleras e ir directamente a la Puerta F.

B es un vestíbulo, que en realidad tiene tres pisos, con el. Los dos pisos superiores son todos telarañas, pero solo hay varios peces y víctimas atrapadas en las redes (tal vez hechizos marchitos rescatados que se pueden reclutar. Las dos capas superiores se pueden limpiar o no estar claras). La capa tiene más mobs y está más uniformemente dispersa. Varias cajas.

Las puertas en C/D/E requieren más de 10 lanzadores de hechizos marchitos en el equipo para abrirse (los lanzadores de hechizos marchitos no se consumen).

C. Detrás de la puerta hay un pasillo largo, con pequeños cofres del tesoro y Withers reclutables en ambos lados, y B al final.

OSS Incubation Guardian Fix tiene 46,77 millones de HP. Sus habilidades incluyen corte frontal y convocar a una araña.

Actualmente hay un error al convocar a una araña, es muy probable que el terreno se atasque y luego. el HP se restaurará indefinidamente después de abandonar la batalla.

D. Unstable Ghost Lord (versión mejorada de Unstable Wraith), 26 millones de HP, habilidades sin cambios, daño mucho mayor. También hay varias arañas de élite con. 13,5 millones de HP alrededor.

Como de costumbre, primero elimina los agregados en los lados izquierdo y derecho de la puerta, guarda los marchitos y luego elimina al BOSS en una ola.