¡14 consejos de Mahjong!

El comienzo del Mahjong

Hay 144 fichas de mahjong en una baraja, 8 fichas de flores se descuentan y 16 están en el fondo del mar. Después de deducir, cada jugador tiene que hacerlo. quita 16 fichas. El fondo del mar se puede tocar. Solo quedan 56 cartas, lo que significa que cada persona solo puede robar 14 cartas más en promedio. En estas 14 oportunidades, deberás encontrar la manera de conseguir las cartas ganadoras, y también deberás prestar atención a los movimientos de los otros tres jugadores. Una ventaja del mahjong online es que el jugador tendrá un símbolo de dibujo al escuchar las cartas. , pero en el mundo real, es posible que otros jugadores de póquer no te avisen cuando escuchan las cartas, por lo que debes tener más cuidado para ver si las cartas que arrojas dispararán un arma. A continuación, te presentaremos cómo lidiar con ellas. las tarjetas una vez que las recibamos.

Una persona que tiene una buena mano de cartas desde el principio puede jugar una nueva carta primero para hacer que el oponente coma o toque. Por ejemplo, el 2, el 5 y el 8 en el hoyo están todos en. Al comienzo del juego, cuando los jugadores quieren reunirse, esto puede acelerar la velocidad de extracción de sus propias cartas y también puede reducir las posibilidades de que otros jugadores las coman o las toquen en el futuro, si ve a otros jugadores tirando cartas numéricas. en lugar de tarjetas de palabras al principio, significa que su tipo de tarjeta puede ser bueno, así que tenga cuidado, de lo contrario no estará prestando atención y la computadora automáticamente eliminará las tarjetas cuando llegue el momento^^”

Me parece bien obtener una carta mediana, es decir, la combinación de tipos de cartas no es suficiente, no hay escaleras, pares, como 1, 2, 4, 8, 8, que requieren mucho. de cartas, pero no hay muchas cartas para coleccionar, así que no tienes que apresurarte a dividir las cartas o hacerlas. Puedes jugar las cartas familiares primero, es decir, seguir las cartas jugadas por los superiores e inferiores. jugadores para evitar darles a otros jugadores la oportunidad de comer o tocar las cartas. Durante este período, vea si hay alguna posibilidad de ingresar la carta. Pero si hay demasiadas cartas en la baraja, primero puede eliminar las cartas redundantes. como 1, 9, cartas de personajes, etc.

Si las cartas son realmente malas, sentirás que no son buenas a primera vista. Si no funciona, entonces tendrás que intentar forzar. un empate y encuentra una manera de hacer que el juego desaparezca, o intenta no disparar para escapar ileso. No creas que tienes suerte y definitivamente puedes obtener las cartas de robo. Este es uno de los tabúes al jugar a las cartas. ; crees demasiado en tu propia suerte. Como dice el refrán: "¡Si ya sabes que el dinero no puede comprarte, no tendrás más remedio que pensar en ello!" Tranquilo para tener la oportunidad de darse la vuelta. Cuanto más impulsivo seas para coleccionar cartas, es más probable que disparen, por lo que deben intentar jugar cartas familiares y retener las cartas de la siguiente familia y las de la familia próspera para hacerlas. Si todavía tienen una manera de dibujar por sí mismos, es la voluntad de Dios y no se puede evitar. Si haces que otros jugadores disparen, entonces lo has aprendido. Hay un dicho: "Una pequeña pérdida es una". ¡gana, y no perder es una victoria!"

4. Mahjong Fighting Skills Part 2 - Kong Tile Enseñanza de la guerra

La carta Kong es la misma que la carta Touch. Debes ser optimista sobre la forma y el momento de la carta antes de jugar. Especialmente cuando te encuentras con cuatro cartas de mano intermedias y quieres sacar el Kong, debes prestarle más atención, porque esto tendrá un impacto negativo considerable en el juego. .

Habilidades básicas de las cartas de Kong:

Usa Kong para hacer cartas

Cuando alguien más juega una carta que es igual a la suya, básicamente todos lo harán. quieres abrir el kong, si ya capturaste o tocaste la tarjeta frente a tu puerta, no hay problema en abrir el kong. Pero si la puerta está despejada, hay que considerar seriamente si abrir la barra. Solo necesitas agregar una más para abrir el kong, y también hay una puerta libre. A menos que quieras apostar por "florecer en el kong", puedes agregar una más. En otros casos, no es necesariamente algo bueno. para abrir el kong. Si el siguiente jugador está jugando a las cartas, es beneficioso abrir el kong, lo que equivale a robar una carta más. Abrir el kong es la mejor estrategia. Si no hay conflicto con las cartas de tu propia mano, puedes abrir el. kong, porque esto puede contener a otros jugadores, especialmente si la carta oculta del medio es como 2, 5, 8.

Cuando más tarde robas una carta con el mismo grabado que la que robaste, si añadir a Kong también es una cuestión. Si alguien escucha la oportunidad de la cuarta carta, siempre que agregue el Kong, otros pueden apoderarse del Kong. Solo cuando se calcula que es completamente seguro puedes agregar un kong; de lo contrario, solo puedes mantenerlo en tu mano y esperar oportunidades para actuar. Sin embargo, generalmente después de ver a alguien tocar tres cartas, el jugador rechazará las cartas para evitarlas. Solo esperando eso Solo hay cartas con probabilidad absoluta, pero si otros jugadores escuchan varios hoyos y uno de los hoyos es la carta que tocaste, es un poco difícil de calcular.

El método de escuchar múltiples agujeros para kong

Desde la perspectiva de robar cartas, a veces es mejor abrir el kong que no usarlo, por ejemplo, si hay. Hay un kong en la mano, escucha el single para atrapar uno, cuando otro jugador juega una carta igual a la suya, desde un punto de vista táctico, es mejor no usar Kong. Por ejemplo, hay 33.000 cartas y alguien más juega 30.000. Nosotros robamos las cartas en lugar de Kong. Si sacamos una carta de 20.000, podemos cambiar la oferta a 1, 2 o 40.000, que es mejor que pescar solo 40.000. , también puedes escuchar 2, 40 o 50 000; incluso si tocas 10 000 o 50 000, también puedes escuchar 1, 20 000, 40 000 o 50 000, que son todos más altos que la tasa de ganancia de la pesca sola.

Kong y no Kong

En una determinada situación, descartar Kong y perder cartas puede confundir al oponente y ser beneficioso para ti. Por ejemplo, si presionas "Gordo", tu mano quedará grabada en secreto en la pizarra y obtendrás una o un par de tarjetas rojas. En este momento, cuando alguien más juegue una carta en blanco, no abra el kong para darles a los demás la sensación de que no tienen cartas grandes. Si llamas a Kong y tu cabello y tu pizarra quedan expuestos, todos se pondrán nerviosos y comenzarán a comprobar si tienes una tarjeta del tipo Hu Da San Yuan, lo que será bastante desventajoso para ti si usas una tarjeta Hu. Por el contrario, si tocas la cuarta carta blanca, no sólo no consigues el Kong, sino que lo tiras, los otros dedos más dirán que no conseguiste la carta, de esta forma nadie sospechará que. Tienes una tarjeta de tres yuanes en la mano. Quizás simplemente toque el rojo con confianza. ¿No sería esto exactamente lo que deseas, permitirte crear sin problemas patrones de tarjetas grandes de tres yuanes o pequeñas de tres yuanes?

Si la carta después de robar no tiene nada que ver con la ficha que tienes en la mano, tienes que aprovecharla. Porque abrir el kong en este momento equivale a una oportunidad más para ingresar la tarjeta. Si tienes suerte y la tarjeta que agrega el kong es la tarjeta que escuchaste, se convertirá en una flor en el kong y agregará una tarjeta más.

5. Habilidades de lucha de Mahjong ----Trucos de Mahjong

(1).147, 258: Cuando el siguiente jugador pierde 10.000, existe la posibilidad de que no se lleve el 3, 40 o 70 000, pero querrá quedarse con 20 000 o 50 000 relativamente grandes

(2) El siguiente jugador pierde de 30 000 a 80 000 y puede tener 3, 5, 6 u 80 000. mano Tenga cuidado al jugar 40.000 o 70.000.

(3). Si pierdes entre 80.000 y 90.000, es posible que todavía tengas entre 40.000 y 70.000 en la mano. Ten cuidado al jugar entre 40.000 y 70.000.

(4) En las primeras manos, excepto las cartas del medio y las laterales, es mejor no coger las cartas de dos extremos. Por ejemplo, si quieres coger el 3 y el 4. debes tomar 2 y 5. Toca las otras cartas primero y espera hasta llegar a casa. Cuando vuelva a recibir este tipo de cartas, seguirá restándole importancia.

(5). Si tienes una carta de 10.000 en tu mano y un par de cartas de este tipo de 20.000, no lo cojas si otros pierden 30.000, porque no es fácil esperar a otro bando. Tarjeta de 30.000, a menos que quieras ir solo. Cuesta 30.000, pero no es recomendable.

(6). Todas las cartas de viento, excepto cierta, aparecen afuera. No puedes jugar en este momento. Puede que haya otros jugadores que quieran cartas de Kong o robar cartas. antes de jugar.

(7). Si hay un 7 afuera, será derribado. Habrá dos 8. Básicamente, alguien tocará el 9 o hará algo mal.

(8). 3, estás soltero 2.

(9) En las primeras rondas, alguien lanza el viento del este, y tú tienes el viento del este y el del oeste en la mano. Debes lanzar el viento del oeste primero, porque puede haber alguien que lo esté. preparándose para tocar la carta con el par del viento del oeste Dado que la primera carta del viento del este no ha salido, la gente que toca significa que también puedes tocar dos o tocarlas.

6. Habilidades de lucha de Mahjong: conceptos de manejo de cartas de Mahjong y juego de cartas. ¡Vea sus propias cartas con claridad!

Después de coger las cartas, cuenta el número de piezas que tienes en la mano. El llamado tie-in consiste en agregar otra carta que puede formar una escalera o un par, como por ejemplo: 230.000, 45 tubos, 2,23 millones, un par de rojos, etc...

Si hay menos de cuatro combinaciones, juega esta baraja de cartas de forma conservadora. A menos que la entrada de cartas sea muy fluida, primero puedes descartar algunas cartas secundarias (1289, etc.) que no sean las cartas de personaje. . Por un lado, no es fácil para el siguiente jugador capturar estas cartas. Incluso si lo hace, el siguiente jugador utilizará sus mejores combinaciones, como 34 y 78, que pueden dibujar dos agujeros.

La llamada mejor combinación es como 2,33 millones; 10.000 es fácil de conseguir. Puedes conseguir 1,34 millones y 30.000 si es necesario, puedes eliminar 20.000 y quedarte con 30.000.

Es una carta completamente famosa que puede avanzar, atacar, retroceder y defender.

En términos generales, tres cartas juntas son mucho mejores que dos cartas juntas para formar una combinación, pero 1, 3, 40.000 y 3. 40.000. , básicamente las cartas que se pueden ingresar son casi 20,000, 50,000... (a menos que toques 10,000...) así que puedes tirar 10,000 primero para evitar disparar un arma al escuchar las cartas, o ser observado. Tengo a Xiao. El compañero de Wanzi en la mano.

Si hay exactamente cuatro combinaciones, primero puedes comprobar la calidad de las combinaciones. Si hay muchas cartas secundarias, también se recomienda adoptar un enfoque defensivo.

¿Por qué necesitamos dejar un cartel para conservar el cartel?

Si tienes cinco fichas no conectadas en tu mano y al principio no conseguiste ninguna ficha que pudiera formar un par, así que las eliminas una por una, es posible que tengas mala suerte. roba otra carta con palabras que no forme pareja o que haya sido eliminada. De esta manera, cuando juegues la carta sin palabras (la séptima ronda), la persona con la mejor carta probablemente haya escuchado la carta, y será así. Para entonces, es demasiado tarde para escapar, así que cuando las cartas sean malas, puedes quedarte con algunas cartas de palabras. Si un jugador escucha la carta, puedes escribirlas primero como una carta de seguridad y luego observar las cartas perdidas por otros jugadores. Cuando no tengas cartas de palabras para jugar, sabrás qué seguridades hay. Las cartas se pueden perder.

7. Habilidades de lucha en Mahjong: varias formas de guardar las cartas

Técnicas para evitar que te den en el hoyo

(1, 9, etc). Jugar a las cartas. Bueno... esto es un poco absurdo, pero también es cierto^^

(2). Simplemente juega las cartas que otros jugadores han perdido. Aunque la probabilidad es baja, es posible que regreses y lo comas nuevamente, así que ten cuidado.

(3). Juega cartas adyacentes que otros jugadores han pasado por alto. Por ejemplo, si el siguiente jugador juega 3 al principio, si juegas 2, es menos probable que te golpeen 1 o 2. . Piénselo, si el siguiente jugador tiene 133, ¿llegará a 3 tan rápido? Por lo tanto, si juegas 2 cartas adyacentes en este momento, no será fácil que te golpeen.

Es necesario descartar dos cartas peligrosas. Primero descarta las que se han comido y luego las que han sido tocadas. Generalmente, cuando el mazo esté casi completo, querrás tirar las cartas peligrosas adicionales para evitar tener que hacerlo. Pasa tres o cuatro rondas. Solo escuchas la carta cuando otros la escuchan. Será muy desgarrador jugar esta carta para disparar. Entonces, si hay dos cartas peligrosas que perder, primero debes determinar cuál se comerá y. cuál será tocado, porque las cartas están corriendo. El objetivo es definitivamente el oponente o el jugador de arriba, así que por supuesto tienes que huir de los que serán capturados primero, porque el oponente o el jugador de arriba no pueden capturar tus cartas. . Si arrojas primero el que es fácil de tocar, luego si la otra persona o la siguiente lo toca, entonces lo escucharás. Cuando arrojes el que se puede comer, ¿no dispararás inmediatamente?

Sin embargo, para aprender este truco, primero debes aprender a juzgar las cartas de cada jugador. Esto se mencionó en las enseñanzas de habilidades de lucha anteriores. Puedes volver atrás y estudiarlo.

Para guardar las cartas, debes guardar la misma línea

Las llamadas cartas en la misma línea son 147, 258 y 369. Una vez que las cartas en la misma línea están protegido, será muy difícil para el oponente hacer una escalera del palo. Es más fácil, porque de esta manera puedes bloquear una determinada escalera de cierta familia si insiste en esperar y no sabe cómo quitarla. No le resultará fácil hacer trampa.

Si las cartas del siguiente jugador son mejores que las tuyas, no debes jugar duro.

Si las cartas del siguiente jugador son mejores que las tuyas, preferirías no jugar esta vez porque Aún no he escuchado las cartas, pero la siguiente persona las escuchó. Eso sería una probabilidad a medias, lo cual es muy peligroso.

8. Habilidades de lucha de Mahjong: varios métodos para guardar cartas

Los siguientes métodos para guardar cartas se basan en la experiencia de muchos jugadores. Los hemos recopilado especialmente y los hemos compartido contigo. .

7 es más peligroso que cuatro

En términos de probabilidad pura, tres y siete son más peligrosos que cuatro y seis, así que si tienes 456 en tu mano y el 7 se convierte en 4567 , tienes que jugar 4. No aciertes 7.

La razón por la que siete es más peligroso que cuatro es que cuando obtienes por primera vez la construcción que requiere siete, hay tres combinaciones: 56, 68 y 89. La construcción que requiere cuatro también tiene tres combinaciones diferentes. ; 23, 35. ,56. Suponiendo que las cartas se barajen lo suficiente, las posibilidades de que aparezcan las seis combinaciones anteriores deberían ser las mismas.

Echemos un vistazo a las probabilidades. Entre las combinaciones que requieren cuatro, 23 y 56 son fáciles de hacer. Sin embargo, entre las combinaciones que requieren siete, solo 56 es más fácil de hacer, porque al igual que 89 y. 68, estas dos son cartas laterales, una es el hoyo del medio, los jugadores tenderán a no perder esas cartas cuando jueguen.

68, 89 y 35, los tres tipos de cartas que deben sacarse en el hoyo, pueden convertirse en el resultado de jugar hasta el final porque no puedes ingresar la carta. Esto es lo que escuchas. Así que encontrarás que hay dos tipos de personas que escuchan a siete y sólo un tipo de personas que escuchan a cuatro. Ésta es la razón por la que siete es más peligroso que cuatro.

Cuidado con ocho aciertos y nueve fallos

Ochenta mil se tocaron temprano, y después de las ocho rondas, todos escucharon las cartas, pero había una carta de noventa mil en la parte inferior. Si no aparece, esta situación probablemente se deba a que alguien tomó un par de 90.000 o lo talló en secreto. En este momento, a menos que escuches la carta, no juegues casualmente si tocas 90.000. Definitivamente será peligroso.