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El viaje empresarial de Wang Zijie

Zijie Wang, el fundador de Jiuyou.com, ahora tiene (o tiene que enfrentar) suficiente exposición mediática. Lo bueno es que ahora incluso las personas que no estaban interesadas en Audition están tratando de descubrir qué es y él ya no tiene que vender sus nuevas ideas. En consecuencia, me pregunto en qué dirección se desarrollará la opinión pública. Wang Zijie nació en 1963. El registro de su hogar es Ningbo, Zhejiang, pero nació en Shanghai.

En 1981, Wang Zijie ingresó en el Departamento de Matemáticas de la Universidad Fudan de Shanghai. La Universidad de Fudan fue fundada en 1905. Las dos palabras "Fudan" se seleccionan de "El sol y la luna son brillantes, y Fudan está llegando" en "Shang Shu Da Zhuan - Biografía de Yu Xia". El famoso matemático Su Buqing se desempeñó como jefe del Departamento de Matemáticas de la Universidad de Fudan en la década de 1950.

Después de graduarse, fue asignado al Instituto de Tecnología Informática de Shanghai como investigador interno. En ese momento, el Instituto de Tecnología Informática y el ITDC estadounidense establecieron conjuntamente China-EE.UU. Shanghai Kester Software Co., Ltd. con un capital registrado de 500.000 dólares estadounidenses. El Instituto de Tecnología Informática también poseía el 75% de las acciones. Primera empresa de software conjunta chino-extranjera. También se convirtió en empleado de la empresa.

En mayo de 1987, Wang Zijie fue a la empresa ITDC en San Francisco, EE. UU., como ingeniero de investigación y desarrollo de software para dedicarse al negocio de desarrollo de software de juegos de computadora durante un año. Ese año, fue el momento en que el juego de computadora "Nobunaga's Ambition" se vendía bien en Japón. Me pregunto si hubo alguna inspiración para Prince Jie.

A finales de la década de 1980, había una locura por estudiar en Japón en Shanghai. Por un lado, los chinos estaban llenos de curiosidad sobre el proceso de industrialización de Japón. Por otro lado, Japón también usaba caracteres chinos. entonces las barreras culturales parecían más pequeñas. En febrero de 1990, Wang Zijie fue a Japón para estudiar en la Escuela de Graduados de la Universidad de Doshisha, centrándose en robots y sistemas de control automático.

La Universidad Doshisha, fundada en 1875 por el famoso pensador japonés Niijima Sho, es una famosa universidad privada ubicada en la prefectura de Kioto, Japón. Es una escuela cristiana y es la principal universidad privada del oeste de Japón. primera de las cuatro famosas escuelas de Kansai "Kan-Kan Tongli" y una de las 13 universidades clave en el proyecto de desarrollo de bases internacionales del Ministerio de Educación, Cultura, Deportes, Ciencia y Tecnología de Japón. Goza de una gran reputación en Japón. .

Después de obtener una licenciatura en ingeniería o una maestría, Wang Zijie ingresó al Instituto de Investigación Técnica de la Corporación KONAMI de Japón en abril de 1993 para liderar la investigación y el desarrollo de consolas de juegos comerciales con control andante, y fue Posteriormente ascendido a subdirector del instituto de investigación. El lugar de trabajo específico es Kobe.

KONAMI se estableció en Osaka en 1969 y tiene su sede en Tokio. También se le llama "Konami" en Taiwán. Los productos de juegos de KONAMI cubren muchos campos, como salas de juegos, consolas de juegos domésticas y consolas portátiles. En 1992, KONAMI se convirtió en el mayor fabricante de juegos de terceros de Japón. KONAMI cotizó en Londres en 1999 y sus ingresos en 2002 superaron los 250 mil millones de yenes.

Desde agosto de 1996, Wang Zijie ha asumido un nuevo desafío, trabajando como director del Departamento de Negocios Arcade de la sede comercial de Arcade del Grupo KONAMI, a cargo de los negocios en el mercado extranjero. Aquí hay una transición, de desarrolladores a empresarios. Durante este período, Konami estuvo bajo una gran presión en los negocios. En el proceso de transferir juegos de arcade a plataformas domésticas, carecía de reservas técnicas, lo que resultó en una pérdida de 4 dólares por acción en 1995.

Wang Zijie introdujo posteriormente obras como "Heartbeat Memories" en el mercado chino. El contenido del juego "Heartbeat Memories" trata sobre la relación incierta entre un chico transferido "Oga Riku" que no tiene características, y la hermosa niña Amamiya Sayuri, y la nadadora tipo hermana Yayoi Minna y otras chicas. Desde marzo de 1998, Wang Zijie ha trabajado como director de marketing asiático de la división comercial de software para el hogar de KONAMI y también se ha convertido en miembro del equipo de directores ejecutivos del grupo KONAMI.

Desde abril de 2000, Wang Zijie ha sido responsable del establecimiento de Konami Software (Shanghai) Co., Ltd. en China. Esta es la segunda filial de desarrollo de juegos en el extranjero establecida por el Grupo KONAMI después de Estados Unidos. Nombrado director general interino, la ubicación específica es el piso 15 del edificio Jinmao, nueva área de Pudong.

Wang Zijie mencionó en su introducción que fundó Shanghai Yixing Software Co., Ltd. en 1999, que se dedica principalmente a la distribución de software de juegos, incluidos juegos independientes y dos juegos en línea, y se ha convertido en el mayor agente editor nacional de Juegos independientes japoneses y coreanos. Otra forma de decirlo es que era una de las principales editoriales de software de entretenimiento del país en ese momento.

En esta etapa, el mercado nacional de juegos obviamente se ha desplazado hacia los juegos en línea. Wang Zijie fundó Shanghai Runxing Network Technology Co., Ltd., también conocida como Jiuyou.com, a principios de 2003.

En este momento, la corriente principal de los juegos en línea nacionales es el MMORPG, es decir, el juego de rol multijugador masivo en línea, el llamado "juego de rol multijugador masivo en línea". Aunque este tipo de juego ha demostrado ser muy complicado, "matar monstruos y mejorar" no es el favorito de todos los fanáticos de los juegos.

Como experto en la industria del juego, Wang Zijie ciertamente sabe que existen otras oportunidades, concretamente los juegos casuales a gran escala. Aunque también se puede clasificar como MMORPG, el contenido es muy diferente.

En 2003, Zhongke Yinghua (600110. SH) invirtió 24 millones de yuanes en Jiuyou.com a través de su filial Shanghai Kerun Investment Group. El accionista mayoritario de Zhongke Yinghua es Shanshan Group, y este asunto es sin duda una decisión tomada por Zheng Yonggang. En una entrevista con "Yingcai" en 2007, dijo: "Somos muy exigentes a la hora de invertir en empresas que cotizan en bolsa... Mi derecho a hablar es absoluto, no relativo. Soy el accionista mayoritario y tengo esta influencia".

24 millones de yuanes ciertamente no son nada para una empresa de juegos en línea, y el dinero se gastó rápidamente. A continuación, el Grupo Carlyle de Estados Unidos, China Merchants Fuxin Asset Management Co., Ltd. y el "China-Korea Wireless Venture Capital Fund", con el respaldo del Ministerio de Industria de la Información de Corea del Sur, inyectaron 14 millones de dólares. Después de la financiación, la empresa se reorganizó y se estableció Jiuzhiyou Information Technology (Shanghai) Co., Ltd. como la nueva entidad comercial de Jiuyou.com.

Posteriormente, Dragon Groove invirtió 5 millones de dólares en la primera fase. Dragon Groove es una empresa de gestión de fondos de inversión establecida en China por la japonesa Aison Groove, que gestiona aproximadamente 200 millones de dólares en fondos. Son Taizo, director de Aison Groove, es el hermano menor del presidente del grupo SoftBank, Masayoshi Son.

Operar juegos coreanos para lograr un rápido crecimiento ya es un camino maduro. Después de obtener una gran cantidad de fondos, los resultados casi se pueden esperar. Sin embargo, el desarrollo de Jiuyou.com desde entonces todavía sorprendió a todos.

En 2005, Jiuyou.com también presentó “Audition” de O2Media Game Company y “Audition” de T3 Entertainment Company. El nombre en inglés de "Jin Band" O2JAM es O2 (oxígeno) JAM (improvisación). Se considera el primer juego de música casual en línea del mundo que utiliza música MP3 como plataforma de juego. Inició operaciones el 24 de febrero de 2005 y rápidamente ganó popularidad. En junio, el número de personas en línea al mismo tiempo superó las 300.000.

En cuanto a "Audition", es aún más prometedor. "Audition" se basa en una escena: hay un grupo de personajes de dibujos animados que viven en "Audition City". Viven para bailar y se hacen amigos... Utilizan la ropa de moda del pueblo para crear imágenes únicas y disfrutar cada día felices.

Las ventas de accesorios son obviamente la clave del modelo de negocio de este juego en línea. En junio de 2008, los medios entrevistaron a Wu Jun, vicepresidente de Jiuyou.com. El juego cuesta dos o tres dólares por 100 yuanes, que es más caro que la ropa en el mundo real. Shi dijo que este rango de precios está dirigido a un número muy pequeño de consumidores de alto nivel del juego. Cuesta unos 50 yuanes.

Existen algunas restricciones a la promoción de juegos en línea. El 12 de abril de 2004, la Administración Estatal de Radio, Cine y Televisión emitió un documento que exige a las agencias de radiodifusión y televisión de todos los niveles no transmitir computadoras en línea. programas de juego. Sin embargo, Jiuyou.com encontró otra manera y cooperó con Dragon TV en "Dancing Forest Conference". Este programa rápidamente se hizo popular. Según su lanzamiento promocional, "creó un nuevo modelo de marketing integrado en la industria de los juegos en línea".

Después de la operación "Audition", el número de usuarios aumentó linealmente. En mayo de 2005, había 80.000 usuarios en línea al mismo tiempo. Un año después, en marzo de 2007, el número superó los 800.000. Es conocido como el mayor número de usuarios de juegos casuales en línea en China.

Durante este período, Jiuyou.com recibió amplia atención. En enero de 2006, Jiuyou.com fue seleccionada como una de las "Compañías más interesantes" en la versión china de Fortune. En agosto, fue seleccionada entre las "100 mejores empresas de crecimiento de Asia" de Red Herring de 2006. El propio Wang Zijie también ganó el "Premio en Memoria de la Magnolia de Shanghai 2006". Este premio honra principalmente a los extranjeros que han contribuido al desarrollo económico y social de Shanghai. El 15 de junio de 2007, Jiuyou.com confirmó la financiación de su oferta pública inicial. Planea iniciar sesión en la Bolsa de Osaka en Japón el 12 de julio y vender 106.700 acciones por primera vez. El precio de emisión es de 200.000 yenes por acción (aproximadamente 1.632 dólares estadounidenses). Se espera recaudar fondos por 21,34 mil millones de yenes (aproximadamente 174 millones de dólares).

Pero en este momento, T3 Entertainment de repente envió una carta a los medios chinos el 3 de julio, diciendo que "Jiuyou.com nos ha traicionado" y dijo que demandaría a Jiuyou.com. El director ejecutivo de T3, Kiyoung Kim, dijo: "En las últimas semanas, hemos expresado repetidamente nuestra sinceridad y esperamos llegar a un acuerdo con Jiuyou.com para devolver una gran cantidad de deudas atrasadas". Es una lástima...

Después del éxito de "Audition", Jiuyou.com desarrolló de forma independiente "Super Dancer" y "Super Musician" para resolver sus "preocupaciones", que se presentaron en su sitio oficial. sitio web: "Super Dancer" y otros se han firmado y exportado a 41 países y regiones de todo el mundo, incluidos América del Norte, Europa, el sudeste asiático y la India.

Aún se produjeron cambios. El 21 de mayo de 2007, The9 anunció que había obtenido la autorización de funcionamiento exclusiva para "Audition 2" en China continental. Audition 2 agrega funciones orientadas a la comunidad.

Aunque Jiuyou ha hecho grandes esfuerzos para promocionar "Super Dancer" y "Super Musician", todavía no puede reemplazar la posición de "Audition" en ingresos. En julio de 2007, Dadu Consulting señaló en su informe empresarial de juegos en línea: El número de usuarios en línea de "Super Dancer" y "Super Musician" se mantiene actualmente en alrededor de 100.000, lo que no es el mismo orden de magnitud que los 800.000 usuarios en línea de "Audición."

El 30 de julio, la situación se desarrolló aún más. T3 y el editor Yedang anunciaron unilateralmente que pondrían fin a su cooperación con Jiuyou.com. Yedang es Korea Yitang Entertainment Industry Co., Ltd., que se estableció en 1984 y cotizó en KOSDAQ en Corea del Sur en 2001. El negocio cubre producción y distribución de discos, desarrollo de juegos en línea y agencia de inversión, música en línea y portales de música, etc.

The9 anunció posteriormente que había llegado a un acuerdo con Yedang y T3 y obtenido la licencia exclusiva para operar el juego online "Audition" en China continental, Hong Kong y Macao.

Jiuyou.com anunció inmediatamente que tiene derecho a registrar la marca china "Audition" y enfatizó que actualmente es el único usuario legal en China continental. Al mismo tiempo, dijo que presentaría una demanda contra T3 y Yedang por uso no autorizado de la marca en Taiwán, China. The9 respondió que ninguna empresa tiene derecho a registrar la marca china "Audition". La Novena Ciudad se encuentra actualmente en el proceso de solicitud.

El 21 de agosto, Zhongke Yinghua anunció que Jiuyou.com, en la que la compañía posee una participación del 16,97, presentó un documento de solicitud para su exclusión de la Bolsa de Valores de Osaka en Japón el 16 de agosto y recibió la aprobación de aprobó la Bolsa de Valores de Osaka.

Sin embargo, las cosas han empeorado desde entonces. El 12 de septiembre, Jiuyou.com anunció que se había reconciliado con T3 Company y obtuvo los derechos operativos de la agencia para "Audition". finalizará en agosto de 2010. Se dice que la razón fue que The9 no realizó el primer pago del contrato dentro del tiempo especificado, perdiendo así los derechos operativos de agencia de "Audition".

El dinero es otro aspecto importante. El 13 de septiembre, Wu Jun, vicepresidente de Jiuyou.com, reveló en una entrevista con Tencent Technology: Jiuyou pagó una garantía más alta de 45 millones de dólares, que fue superior a los 38,2 millones de dólares que The9 prometió pagar. Jiuyou pagará la tarifa dentro de dos años. “Nosotros cedimos y ellos cedieron.

Hacemos concesiones en cuanto a precios y ellos deben prometer no hacer nada perjudicial para nuestra cotización por ningún motivo. "

El acuerdo de conciliación entre Jiuyou y Yedang estipula que ambas partes serán propietarias conjuntas de la marca registrada de "Audition". Para evitar que se repitan las disputas, el acuerdo también estipula que ambas partes enviarán consultores a trabajar. juntos Hacer transparentes los "problemas opacos encontrados en las operaciones"

Wang Le, un experto en la industria de los juegos, señaló: El acuerdo de Jiuyou.com con la T3 de Corea del Sur y Yedang son los dos principales intereses representados por IDG y SoftBank el resultado del juego del grupo; esta disputa obstaculizó los respectivos planes de cotización de Jiuyou.com y G10 Group es una empresa establecida por IDG en Corea del Sur, y se esperaba el acuerdo final. > Después de un año dramático en 2007, Wang Zijie revisó los resultados comerciales en la Gala del Festival de Primavera de la compañía: el número de usuarios registrados superó los 280 millones, los ingresos operativos y el beneficio neto aumentaron en más de un 100% en comparación con 2006, y el número de empleados ha llegado a 1.200, lo que se estima en los ingresos de la industria es de casi 900 millones de yuanes. Los productos culturales no solo tienen atributos comerciales, sino también atributos sociales, es inevitable que la sociedad preste atención a los juegos en línea.

Es la víspera de ChinaJoy, que significa "China Internacional Digital". La "Exposición de Aplicaciones de Tecnología y Productos de Entretenimiento Interactivo", la exposición más importante de la industria del juego nacional, fue bloqueada para salir a bolsa en 2007. En 2008, Wang Zijie y su Jiuyou.com volvieron a atraer mucha atención debido al "escándalo de vulgaridad".

La causa de este incidente es la siguiente:

El 14 de julio. de 2008, en la "Reunión informativa sobre el fortalecimiento de la supervisión de los juegos en línea" celebrada por el Departamento de Cultura y Mercado del Ministerio de Cultura y la Oficina de Internet de la Oficina de Información del Consejo de Estado, se informaron varios problemas típicos: Actualmente, en el Durante el proceso de operación de algunos productos de juegos en línea como "Audition", existen problemas como protección incompleta de información dañina, orientación de diseño de juegos vulgar y actividades de promoción de juegos que tienen incentivos indeseables para los jugadores. Estos problemas violan las leyes y políticas y violan las redes sociales. Estos fenómenos han perjudicado el crecimiento saludable de los jugadores, especialmente los adolescentes.

Dos días después, Wang Zijie dijo durante la sexta exposición ChinaJoy: Audition es una plataforma abierta. ? Todos son abiertos, por lo que puede haber situaciones en las que el Ministerio de Cultura diga que nombrarnos y criticarnos esta vez también nos sirve como un llamado de atención para mejorar

“Es completamente cierto lo de Audition. es marketing a través de aventuras de una noche. Los rumores, que son calumnias, no excluyen la competencia maliciosa por parte de los competidores. "

De hecho, desde este año, han seguido surgiendo controversias relacionadas con Jiuyou.com y "Audition". Jiuyou.com tiene sus propias debilidades porque sus juegos casuales en línea a gran escala tienen un cliente objetivo claro. Son adolescentes.

Aunque Shi Yuzhu y los juegos "Zhengtu" y "Giant" han sido rodeados por los medios debido a las características extrovertidas de Shi Yuzhu, su promoción excesiva no ha sido cuestionada de manera similar porque, Shi. Yuzhu enfatizó que las características adultas de los juegos en línea y conceptos como la clasificación también neutralizaron el impacto social de las ganancias excesivas de Giant Network.

Algunos medios resumieron los "siete pecados capitales" de "Audition": no hace alarde. -La cultura dominante, está llena de lenguaje obsceno en los juegos, fomenta el romance entre menores de edad, es un caldo de cultivo para "aventuras de una noche", promueve la comparación entre los jugadores, altera los valores de los jóvenes sobre el matrimonio y el amor, y es el "lugar de nacimiento". del ruido de los cibercafés

Wu Jun, vicepresidente de Jiuyou.com, respondió uno por uno en una entrevista con Shanghai Business Daily: Dijo que debería respetar las ideas de los jóvenes nacidos en el. Década de 1990. Jiuyou.com primero advertirá y luego prohibirá las cuentas de jugadores malintencionados que usen lenguaje obsceno. Muy pocos casos se han amplificado demasiado y el consumo de jugadores de Dance Dance se encuentra en el nivel medio y bajo de la industria. /p>

Señaló además: La interacción de algunos jugadores jóvenes en el juego puede tener un cierto impacto en la formación de sus valores en comparación con la influencia sutil de varios factores internos y externos de la escuela, la familia y los amigos. , la mayoría de los jugadores reciben menos del 10% de la influencia de los canales de entretenimiento.

El 18 de junio de 2008, "Guangzhou Daily" publicó un artículo escrito por Zhang Qiang titulado "Los juegos en línea generan dinero todos los días porque son" muy pornográficos y violentos "", que decía: ""Audición " El programa del juego: conocerse, charlar largamente, casarse, encontrarse, acostarse, separarse, adiós." "La función principal del altavoz se ha convertido en un tablón de anuncios 'muy pornográfico y violento' para reclutar abiertamente." Socios de 'aventuras de una noche'".

Jiuyou.com respondió posteriormente con fiereza, afirmando que el artículo "distorsionaba los hechos y calumniaba maliciosamente", y enfatizó que "Audition" había sido prohibida por Chongqing Animation and Game Expo y "Classroom and Outside Magazine" ya En octubre de 2006. Seleccionado como "Premio a los diez mejores juegos ecológicos en línea". El Guangzhou Daily debe admitir públicamente que el artículo es inexacto en su portada y en los principales medios de comunicación nacionales. Parece que estamos hablando de una empresa de juegos en línea. Cabe decir que los juegos en línea son un negocio de Jiuyou.com y no pueden cubrir completamente la visión de Wang Zijie. De hecho, desde el principio, Jiuyou.com se ha dedicado a algo más que solo. juegos online Se define como el primer portal de entretenimiento interactivo de China.

Si abre Jiuyou.com, encontrará que además de juegos en línea, también ofrece blogs, vídeos, música, correo electrónico, álbumes de fotos, películas e incluso servicios de citas.

En cuanto al concepto de "juegos comunitarios online", Jiuyou.com ya se ha puesto en práctica. Sus beneficios son obvios: primero, puede atraer una gran cantidad de usuarios a través de la comunidad. Si los usuarios establecen conexiones entre sí en función de la red, entonces hay un costo por abandonar, por lo que un juego específico puede tener un ciclo de vida, pero Jiuyou.com tiene la oportunidad de ofrecer nuevos juegos. De hecho, vivir en la misma comunidad requiere los mismos temas, por lo que se aceptarán los mismos juegos en línea.

En el 6º Foro de la Cumbre de la Industria del Entretenimiento Interactivo Digital de Chinajoy, Wang Zijie propuso que las comunidades virtuales se convertirán en la tendencia central de la próxima etapa de desarrollo de la industria del entretenimiento interactivo. Señaló además: En la siguiente etapa de desarrollo, sólo mediante el desarrollo de un mecanismo comunitario que pueda lograr la compatibilidad unificada y el intercambio de relaciones sociales, económicas y de servicios entre los usuarios de juegos en línea podremos verdaderamente poseer a los usuarios.

Esta explicación es relativamente rigurosa y no expresa la esencia de manera más vívida. En julio de 2003, Linden Research, una empresa de San Francisco, EE. UU., lanzó el juego en línea "Second Life". La idea es que puedas crear tu propia "Second Life" y desempeñar un papel específico en la sociedad virtual. Puedes hacer negocios, trabajar o incluso ir a clubes nocturnos en el juego.

Con el crecimiento de usuarios registrados y la mejora de las reglas, la gente ha descubierto que los límites entre la sociedad virtual y el mundo real se han vuelto borrosos. Ahora que los Linden Dollars del juego también se pueden cambiar por dólares estadounidenses, los ingresos en "Second Life" se vuelven realistas.

En febrero de 2008, Jiuyou.com anunció su transformación estratégica integral oficial en un "Operador de Comunidad de Entretenimiento Interactivo 2.0".

Jiuyou.com anunció que la primera fase de investigación y desarrollo de su comunidad virtual de Internet 3D desarrollada de forma independiente "Jiuyou GT" está a punto de completarse. GTOWN o Jiuyou Ji Tang. En una entrevista con 21st Century Business Herald, Wang Zijie explicó: Second Life es un mundo con las mismas dimensiones, pero Jiuyou GT contiene juegos internos en línea en un espacio unificado a través de funciones de interconexión. Estos juegos internos constituyen cada uno de ellos un espacio independiente.

Es decir, "los usuarios primero, las herramientas de la comunidad después", que corresponde a "las herramientas de la comunidad primero, los usuarios se unen después" en "Second Life". Por supuesto, Jiuyoujitang tiene una base de usuarios más grande y los usuarios pertenecen. Poco a poco adaptarse a otra vida virtual.

Otros operadores de juegos en línea tienen dificultades para ingresar. Los conocedores de la industria señalan que: los juegos MMORPG ponen más énfasis en la trama y el trasfondo de la historia, y los usuarios se centran en los resultados finales del juego, por lo que es difícil para varios. Juegos para interconectar.

Jiuyou.com lanzó oficialmente "Jiuyou GT" en ChinaJoy. Wang Zijie dijo a los medios que actualmente hay más de 400 personas de I + D desarrollando productos de juegos de ocio en línea en torno a la aplicación Jiuyou Jitang, y que se lanzarán entre 5 y 6 modelos en un futuro próximo.

Por supuesto, Wang Zijie ahora tiene fondos suficientes para realizar su deseo.

El 20 de marzo, Jiuyou.com anunció que había obtenido con éxito una inversión de 100 millones de dólares estadounidenses de instituciones de inversión de renombre internacional, como Temasek de Singapur, y que se habían completado todos los procedimientos relacionados con la inversión. Wu Jun reveló más tarde que la inversión provino principalmente de Temasek y otro inversionista, y que la proporción de participación de ambas partes era aproximadamente entre el diez y el veinte por ciento. El 14 de julio de 2009, Jiuyou anunció seis juegos importantes: "GT Audition 2", "Rogue King Kong", "Legend of Magic", "Blue Ocean War", "Warriors OL" y "Madden Basketball" se convirtieron en el centro de atención. de la atención de los medios. En ese momento, Wang Zijie estaba convencido de que con los talentos de I+D cultivados por su empresa, podría llevar a Jiuyou a un nuevo hito nuevamente. Como dice el refrán: haz lo mejor que puedas y obedece al destino, pero antes de terminar tu vida, Jiu You marcó el comienzo de la etapa más difícil de su vida.

En primer lugar, en 2009, se lanzaron "GT Audition 2" y "Madden Basketball". Debido a una investigación y desarrollo insuficientes, ambos juegos semiacabados se lanzaron al mercado y recibieron una fría recepción; a principios de 2010, el semiacabado "Warriors OL" 》 una vez más se convirtió en el foco de informes negativos, haciendo famoso a Jiuyou.com por un tiempo. En abril de 2010, "Legend of the Divine Weapons" comenzó su primera prueba; En el mercado de copias de moda, todos comenzaron a prestar atención a este juego. La marca de la compañía de Jiuyou una vez alcanzó el nivel más alto (en la clasificación de Baidu, "Legend of Shenbing" se ubicó entre los tres primeros durante un mes consecutivo y "Jiuyou.com" se ubicó entre los tres primeros. entre los tres primeros durante un mes consecutivo). Con tal ventaja, en septiembre de 2010, "Shenbing Legend" se ubicó entre los tres primeros y "Legend of Soldiers" estuvo abierto a pruebas, pero no se volvió tan popular como la gente imaginaba. Las razones son:

1. El juego todavía es un producto semiacabado, con demasiados errores y demasiadas cosas que los jugadores consideran irrazonables. Muchos jugadores ni siquiera saben cómo jugar.

2. El centro comercial del juego no es razonable. Antes de que entre oficialmente en la etapa comercial, hay demasiados accesorios en el centro comercial del juego, e incluso las monturas tienen tiempos de uso.

3. El equilibrio del juego es demasiado pobre y varios potenciadores se inundan en el juego, lo que hace que el juego se convierta en una situación de "guerreros Renminbi conquistando el mundo".

4. Los jugadores no pueden ingresar al juego. Según los expertos de Jiuyou, el 60% de los problemas reportados por los jugadores durante una semana consecutiva no pudieron iniciar sesión en el juego.

El 28 de noviembre de 2010, esta empresa de juegos en línea fue abandonada por su mayor accionista: Zhongke Yinghua (Shanshan Group Holdings), que poseía 16,97 acciones, vendió todas sus acciones por 15 millones de dólares.