Red de conocimiento del abogados - Ley de patentes - Problema de autorización del juego GBA Bad Mary (Wario Land)

Problema de autorización del juego GBA Bad Mary (Wario Land)

0-1 Puntos: Ninguno. Es un nivel muy simple. Básicamente enseña cómo operar el juego. Simplemente sigue las instrucciones y encuentra los cuatro fragmentos y las llaves en la caja del tesoro. No hay ningún CD para este nivel.

JEFE: Un monstruo berenjena morado arrastrando una marioneta. Objeto recomendado: instrumentos musicales. Golpéalo de frente primero. Después de que pierda una cierta cantidad de sangre y se transforme, salta y golpéalo por detrás.

El primer nivel: Plant World (Verde)

1-1 Puntos clave: Ninguno.

CD: fácil de encontrar, escondido en una pared oculta.

2-2 Puntos clave: Usa abejas para transformarte en globos.

CD: Al principio de este nivel, se convierte en un globo y sigue flotando hacia arriba.

Puntos 1-3: Presta atención a los enemigos en el agua. Wario no puede atacar en el agua.

CD: Después de la cuenta atrás, usa el sprint para abrir la piedra especial en la puerta de salida en el camino de regreso.

Puntos clave 1-4: Domina el salto y el balanceo bajo la lluvia.

CD: Engorda en un lugar y siéntate en la grava. Después de bajar, siéntate en la piedra a la izquierda de la tubería de agua. Puedes ver a un enemigo con un martillo. Usa el asiento grande para sacudirlo y deja que convierta a Wario en un resorte. Luego sigue corriendo hacia arriba y romperás las rocas y encontrarás el disco.

JEFE: La extraña flor demoníaca, su saliva convertirá a Wario en un zombi. Accesorios recomendados: respiración de fuego, labios rojos llameantes. Primero golpea la maceta para despertarla, luego sube la escalera y espera a que se acerque y se siente sobre su cabeza con un gran asiento.

El segundo nivel: Machine World (rojo)

Puntos clave 2-1: Ninguno.

Disco: Después de la cuenta atrás, podrás encontrarlo después de que el primer martillo de vapor que encontraste en el camino de regreso se convirtiera deliberadamente en Paper Wario.

3-2 Puntos clave: En el basurero, debes usar la transformación para golpear las rocas a tu alrededor y descubrir los caminos ocultos.

CD: El CD está bien escondido. En la escena antes de entrar a la sala de cuenta atrás, hay un camino descendente y el disco está en un determinado escalón.

3-3 Puntos: En un mundo de -40 grados centígrados, debes usar la transformación de bola de nieve para encontrar piedras especiales.

CD: Puedes verlo desde el principio pero no lo consigues. No salgas corriendo del nivel cuando cuentes el tiempo para regresar al punto de partida. Retrocede un rato y rompe las rocas que bloquean el camino, y luego regresa al punto de partida para conseguirlo.

Puntos 2-4: Lanza la bola de hierro al mecanismo para abrir la puerta. Algunas bolas de hierro necesitan ser sacudidas por un asiento grande para moverlas.

CD: Muy fácil de encontrar. Pero hay que tener cuidado. En la esquina superior izquierda de la habitación hay un montón de máquinas de bolas con púas.

BOSS: El antiguo monstruo del reloj de pared. Accesorios recomendados: puños y lobos. Ataca el péndulo que se extiende para agarrar a Wario. Después de que BOSS se transforma, atrapa los huevos que deja caer y luego los arroja para golpear a los aguiluchos. El tercer nivel: Toy World (amarillo)

Puntos clave 4-1: Lanza los bloques encima de la puerta, alinéalos y abre la puerta.

CD: Después de la cuenta atrás, párate sobre la bola roja y utiliza los bloques triangulares para abrir la puerta de la habitación.

Punto 4-2: Empuje la rueda de la ruleta para sacarla del icono de aviso.

Disco: En algún lugar la Ruleta se convierte en Paper Wario.

3-3 Puntos: El cerdo volador aquí es muy molesto. Sigue dibujando monstruos, así que debes prestar atención.

CD: Rompe todas las rocas cercanas al punto de partida. Después de la cuenta atrás, regresa al lugar alto cerca del punto de partida y rueda por la pendiente.

Puntos clave 3-4: Cuando compitas contra fichas de dominó, debes llegar a la bandera antes de que caigan todas las fichas.

Disco: En una puerta antes de entrar a la habitación en Countdown.

JEFE: Oso globo de juguete, accesorios recomendados: labios rojos llameantes, spray. Pisa al paracaidista lanzado por el BOSS para convertirlo en un clavo. Luego lanza el oso globo. Cuando el oso globo caiga, golpeará sus pies brillantes. Cuando caiga de cabeza, golpeará al ratón que está encima.

Night World Nivel 4 (Azul)

Puntos 5-1: Ten cuidado con los fantasmas piratas que roban llaves.

CD: En la escena tras saltar desde un lugar alto, utiliza la única pendiente para revolcarse.

5-2 Puntos: Mundo árabe, hagamos un buen uso de la alfombra voladora.

CD: Se encuentra fácilmente montando en la alfombra voladora después de la cuenta atrás.

4-3 Puntos: Primero es un mundo de volcanes, y luego se convierte en un mundo de hielo.

Disco: Después de la cuenta atrás, salta a una escalera en el aire y utiliza un salto corto para evitar el aliento de hielo del muñeco de nieve. El disco está detrás del muñeco de nieve.

4-4 Puntos: Ninguno.

CD: En las habitaciones 103 y 203 que al principio están cerradas, sólo podrás entrar después de la cuenta atrás. Cuando la habitación 203 se congele, regrese a la habitación 103.

JEFE: Monstruo de agua, el pequeño monstruo que libera convierte a Wario en un globo. Accesorios recomendados: lobo, puño. Salta sobre las olas creadas por BOSS y golpea al pequeño murciélago en su cabeza. Después de que el pequeño murciélago esté muerto, párate sobre las olas y siéntate en la cabeza del BOSS con un asiento grande. Pirámide de nivel final (oro)

Puntos clave del 6-1: Hay una cuenta atrás desde el principio, pero aún queda mucho tiempo. No hay ningún CD para este nivel.

El JEFE final: la diablesa medio escondida. Accesorios recomendados: lobo. Pisa la máscara que te arroja y, cuando te levantes, aplasta el abanico que cubre su rostro. Después de que ella se transforma, Wario puede golpearla con la pequeña bola monstruosa que lanza, o puede usar su martillo para convertirse en un resorte para golpearla. Para la transformación final, simplemente salta y golpéala en la cara.