Escape Extremo: Guía de 9 Horas, 9 Personas, 9 Puertas
No necesitas guía... en realidad es bastante sencillo abrir la puerta. Las personas que te rodean te recordarán que insisto en jugar todos los finales ~ Jajaja ROOM-0
Como punto de partida del juego, el propósito aquí es simplemente abrir la puerta.
Antes de esto, necesitamos desbloquear 2 casillas. Las claves y contraseñas de las cajas azul y roja se pueden obtener investigando la casa.
Caja azul: 1121. Caja Roja: 1115
Después de eso, obtenemos 2 juegos de cartas. En este momento vamos a abrir la puerta. Inténtalo varias veces para desencadenar la trama. Luego, ingrese 167.
LO ENCONTRASTE
La primera opción del juego es en la Puerta 4 y la Puerta 5
SALA-4
Ingresa el No. 4 Detrás de la puerta, encontraremos 2 salas de rompecabezas.
La primera habitación:
La habitación de Akane. Aquí podemos conseguir un paquete de cerillas sobre la mesa. Hay un agujero secreto en la pared de celosía del baño. Debes investigar el baño de la habitación de al lado de Yashiro para obtener una pista. Sin embargo, aquí hay una pista directa. Fila 5, tercera cuadrícula desde la derecha. Bien, una vez obtenida la imagen.
La habitación de Yashiro. Hay un candelabro sobre la mesa, que coincide con las cerillas anteriores. Utilizándolo, entramos a la trastienda. En la sala podemos sacar la foto dos.
Entonces la vela se apaga. ¡Recicla el candelabro! Con él podremos abrir la vitrina que hace un momento no pudimos abrir en la habitación exterior. Obtenga la imagen tres.
Después de que todo estuvo bien, llegamos al cuadro de la habitación.
Sí, es igual que la foto de la habitación de al lado de Akane. Después de completar el rompecabezas con éxito, podemos obtener la llave detrás de la pintura
A continuación, ingrese a la trama, la trama de Yashiro, responda: "Perro pequeño"
Segunda habitación:
p>Esta es la cocina. En la mesa del fregadero de afuera, encontramos una piedra de moler.
En el trastero, en el estante izquierdo, podemos conseguir un cuchillo. Se puede combinar con una piedra de amolar para obtener un cuchillo afilado. En el estante de la derecha, mira el pan en el medio, y detrás de él podemos conseguir una botella de aceite.
En la sala del congelador, nos encontramos encerrados en el desarrollo de la trama. En este momento, podemos coger un filete del estante de la derecha. En la caja a los pies frente a nosotros encontramos cuerda y agua. A continuación, en el cuadro de enfrente, obtenemos una bolsa de material duro y una bolsa de productos químicos ICE9.
La trama sucede, (elige la opción de escuchar la introducción de tu compañero sobre químicos. Parece ser la segunda. Lo olvidé). Usando estas pocas cosas, podemos combinarlas para crear una botella con una cuerda atada.
Después de eso, haga clic en la manija de la puerta. El drama sucede. Escapó con éxito.
Después de salir, llevamos los filetes que acabamos de sacar al horno de enfrente. Cortar la carne con un cuchillo. Obtenga los números: C 10 F. Este es el código del mueble de cocina.
Porque es 10=16. Podemos obtener: 43. Bien, después de abrirlo, obtienes una tarjeta.
LO ENCONTRASTE
SALA-5
Después de entrar por la puerta 5, también hay dos salas de rompecabezas.
Primera sala:
La tarea aquí es obviamente recolectar tarjetas de música. No debería haber mucha dificultad, la clave es que las dos tarjetas de música son un poco difíciles.
Uno está en el fuego. Tenemos que usar el jarrón que está en la puerta para llevar agua al baño. Vuelve después de mojarlo.
Otro más, necesitamos abrir la válvula de la bañera llena del baño. De esta forma, una vez que sale el agua, conseguimos.
Luego llegamos al piano. Consejo: Sólo las teclas del medio son útiles y las teclas laterales no.
Segunda sala:
La tarea aquí es recolectar naipes.
Investigar la habitación es muy sencillo.
Usa la combinación para poner 8 en la mesa.
Coloca la carta en la Máquina de Juego N°2
Finalmente toca la pared con 8 Mecanismos, simplemente coloca las cartas restantes y OK
LO ENCONTRASTE
A continuación, todos se reúnen. Ven a las puertas 3, 7 y 8.
Según se desarrolla la trama, sólo podremos elegir las puertas 7 y 8.
SALA-7
Este es el quirófano.
Al inspeccionar la habitación, encontramos tijeras, bisturíes y prótesis. Con ayuda de un bisturí abrimos el corazón modelo. Consigue la llave.
Entra en la pequeña habitación de la izquierda e investiga para conseguir algo. Luego, enciende la luz de la mesa una vez.
A continuación salimos y entramos en la habitación de la derecha. Sobre la mesa tenemos 2 botellas de agua cian y roja.
La contraseña de la tabla es sencilla. Mientras investigues los estantes, obtendrás un patrón. El número es la suma de las moléculas elementales de estos químicos.
Olvidé los detalles. Parece ser: 3, 4, 9. Pruébenlo todos.
Tras abrir la caja, recibimos los artículos. Después de eso, sal de la habitación y ocurre la escena.
Entra de nuevo en la pequeña habitación de la izquierda y usa las 2 botellas de agua que tenemos para abrir el armario. Consigue tres prótesis. El morado se obtiene fusionando dos colores de agua.
Después de regresar a la habitación, le colocamos prótesis al personaje femenino que estaba cubierto con una tela. Después de eso, simplemente intercambia los cuerpos de los personajes masculinos y femeninos. El peso está bien.
Ve de nuevo al puesto del personaje masculino e investiga para conseguir la llave. Bien, entremos en la pequeña habitación de la izquierda. De esta manera podremos salir.
PD: Al salir, la trama se vuelve a desencadenar.
LO ENCONTRASTE
SALA-8
Este es el laboratorio.
Siye fue encerrada. Primero, investigamos dónde está encendida la luz verde, así como en el escenario. Obtendremos dos cosas.
Recuerda hacer clic en todos los lugares de investigación para activar la trama posterior.
Después de eso, llegamos al vaso grande. Aquí, podemos investigar la plataforma a continuación.
Después de investigar la tabla de la izquierda, obtuvimos un conjunto de combinaciones de números. Consejo: Pueden pasarse objetos entre sí a través de la valla.
Mismo principio, robot a la izquierda. Sigo usando Yotsuba para pasar cosas.
Después de ensamblar los cables, llegamos al ordenador LCD. Usando los números que acabamos de dar, desbloqueamos la computadora.
Después de eso, el lugar donde anteriormente estaba encendida la luz roja también encendió la luz verde. Investiga y consigue la llave.
Vuelve y abre la consola, OK.
Vuelve al vaso grande e investiga dónde se controla el robot que hay debajo. Se produce un complot y el robot se quema. En el momento crítico, se abre el mecanismo de escape automático. Yotsuba se salva.
LO ENCONTRASTE
HABITACIÓN-3
Este es el inodoro y el baño.
Primero, consigue 4 cosas en el primer inodoro pequeño, 2 en la estantería y 2 en el suelo.
Luego, coge un destornillador de la caja del inodoro que se encuentra en el segundo inodoro pequeño.
En el mismo lugar, en el tercer baño pequeño, consigue una tarjeta roja.
Con la ayuda de un destornillador podremos retirar el termómetro de la pared. Después de eso, coloca el termómetro debajo de la ducha. Después de que se abra la trama, obtenga el primer conjunto de números.
Usa la escoba y el papel de liar para conseguir la segunda serie de números.
Utiliza un balde para recoger el agua caliente de la ducha. Toma el agua y viértela en el tanque de agua del segundo inodoro pequeño. Tire del reposabrazos y descargue el inodoro. El tercer conjunto de números se puede obtener en el baño.
Suma estos tres conjuntos de números para obtener la contraseña para abrir la puerta.
Usa el pulverizador para rociar la pared de sangre y luego apaga las luces. Espere hasta que aparezca un grupo de 6 letras inglesas: L significa IZQUIERDA y R significa DERECHA.
Estos 6 números se utilizan para ajustar la dirección del interruptor debajo de la ducha, de modo que podamos conseguir la tarjeta azul en la salida del desagüe.
Usa dos tarjetas para activar la CERRADURA de la puerta. Luego ingrese el número y Aceptar.
LO ENCONTRASTE
Según se desarrolla la trama, en este momento, deberemos elegir entre las puertas 1, 2 y 6.
SALA-1
Este es el puente. Todavía quedan dos habitaciones a la izquierda y a la derecha.
La habitación de Yoshiba. Investiga para conseguir un reloj de bolsillo, un mapa y luego un conjunto de idiomas extranjeros, lo cual es muy importante. Luego, se puede recuperar en el archivo.
La habitación del primer palacio. Acércate al timonel iluminado y resuelve el rompecabezas. E representa el este, S representa el sur, W representa el oeste y N representa el norte.
Utiliza el conjunto de datos del mapa que acabas de obtener para girar el timón al lugar correspondiente en secuencia. Finalmente, una línea recta. Simplemente haz clic en esa cuerda.
Después de conseguir un palo de madera, ve al pilar al lado del timonel, no sé cómo se llama específicamente.
Aún uso los datos recién obtenidos para asignar los identificadores al inglés. DE ACUERDO.
Aquí hay un conducto de ventilación con una luz encendida. Utilizando la fuente de luz, el gráfico puede ayudarle a configurar correctamente la hora anterior del reloj de bolsillo.
Vale, pon el reloj de bolsillo en la puerta. Enciende el mecanismo.
La segunda sala: todavía dos habitaciones a izquierda y derecha.
Este es el camarote del capitán. Sin embargo, ya estaba muerto en el suelo.
En la habitación de Yotsuba, tengo una cosa rota. Investiga la computadora y la trama sucede. CERO es un conjunto de números. Ese es el número que obtuve antes del mensaje decimal.
123456789a=10
Después de la trama, entramos en la sala del primer palacio. Usa lo que consigas y haz combinaciones. Luego usa la máquina de puntos. Podemos abrir un cajón.
Consejo: Haz clic y será un punto. Sigue presionando la tecla para obtener una fila larga.
Coge la tarjeta en el cajón.
Entra de nuevo en la habitación de Yotsuba. Usando los números obtenidos de las cartas y el CERO, resolvimos el rompecabezas.
LO ENCONTRASTE
HABITACIÓN-2
En el primer pasillo, hay 5 puertas. Sin embargo, solo hay 3 puertas a la izquierda a las que se puede ingresar al principio.
En la primera puerta, podemos conseguir una barra de hierro y un tirador de madera en el inodoro. Combínalos para conseguir un destornillador. Con este destornillador podremos abrir la mesa y sacar los cajones.
En la segunda puerta, podemos conseguir el cajón, y luego usar el cajón de la puerta nº1 para sustituir el cajón de aquí, y podemos conseguir una pequeña rejilla cuadrada.
Aquí se combinan el cajón y el destornillador para conseguir un interruptor de grifo. Así es, úsalo para encender el interruptor de la piscina aquí.
Luego volvemos a la puerta número 1 y en la piscina, conseguimos la segunda rejilla pequeña.
En la Puerta N° 3, use el cajón obtenido de la Puerta N° 2 para combinar con la fuente de luz aquí. El reflejo en la pared da como resultado un conjunto de números 4 y 7 y un conjunto de patrones del sol y la luna;
Su significado es muy simple, es decir, volver a los baños dentro de las puertas n° 1 y 2, y tirar de la cuerda de agua 4 y 7 veces en consecuencia.
Una vez abierto el mecanismo, regresa a la puerta número 3. El cajón se puede abrir. Consigue el resto.
En ese momento llegamos a la puerta de la derecha. E=14. Utilice cuatro cuadrículas para reemplazar las tres E y la última Y.
La segunda sala es un pequeño laboratorio.
Utilizando la llave pequeña que hay sobre la mesa, podemos abrir la tapa del tubo grande. Del interior podremos sacar la llave para desbloquear las esposas de la silla.
Vuelve a la consola al lado de la silla. Aquí es muy sencillo: simplemente abre la parte superior izquierda, la inferior y la inferior derecha. Haga clic en CEHECR.
Ve al interruptor de encendido y tira de la segunda manija. En este momento, la luz se encenderá. Veremos un conjunto de números en inglés en el vientre del tiburón debajo del suelo. Usándolos, regresamos a la central eléctrica.
Después de la entrada, active la función de silla.
En este momento, cuando nos acerquemos a la silla, podemos realizar experimentos.
Sigue siendo la consola al lado de la silla.
Para el método específico, elegimos 2 para arriba y abajo a la izquierda, y elegimos 1 para arriba y abajo a la derecha. Entonces COMPRUEBA.
LO ENCONTRASTE
HABITACIÓN-6
Esta es la sala de calderas. Aquí hay 2 escaleras. Usamos la que está en la puerta al principio y subimos. Investiga la puerta A y ve al otro lado de la sala de calderas.
Inspeccionando la puerta B, podemos encontrar un plato giratorio circular. Después de quitárselo. Entramos por la puerta C e instalamos esto en la máquina. Empezar...
Usa la puerta A para regresar al punto de partida. En este momento, acabas de investigar la caja y conseguiste un conjunto de máquinas. Colócala en la caja en la pared y ponla en marcha.
Inspecciona las vías de nuevo y consigue carbón. Investiga la caldera de la izquierda. Después de abrir la puerta pequeña, puedes verter carbón en ella.
Después, utilizando el juego de tiradores que hay encima de la primera escalera, podremos encender la caldera. Después de detenernos, llegamos a los tres enormes engranajes y sacamos los tres discos del interior.
A continuación, llega a la segunda escalera. Coloque el disco en la ranura. Consejo: niveles de oro, cobre, plata. Simplemente alinee la línea roja para abrir la puerta de hierro.
Vale, la trama sucede.
La segunda sala es la sala miscelánea. Examina todos los lugares del terreno y obtén 9 cartas.
Después de eso, llegamos a la cima de las escaleras. La máquina aquí tiene dos conjuntos de contraseñas.
En el primer grupo, el método es algo complicado. Pero es muy sencillo, simplemente suma las raíces digitales a los números correspondientes y se iluminarán.
Se iluminan uno a uno. No seas codicioso.
Consejo: La parte superior e inferior están separadas.
El segundo grupo, F. (F=15)
Siempre que todos los componentes del 1 al 9 sumen 15, estará bien. Parece que esto es realmente simple, en el nivel de matemáticas de la escuela primaria.
Consejo: 1, 5, 9 en la fila del medio.
Después de poner en marcha la máquina, a continuación tenemos que empujar la caja. No hay ninguna dificultad.
Consejo: Cada vez que falles, el número de casillas de empuje aumentará en uno. Me tomó 51 pasos alejarlo. El método específico es presionar hacia abajo primero. El punto clave es ocupar primero la segunda cuadrícula amarilla.
Después del éxito, bajamos y recogemos los accesorios del ataúd.
LO ENCONTRASTE
Debido al desarrollo de sus respectivas tramas, las siguientes historias serán diferentes.
Si te encuentras con el final MALO, no habrá acertijos después de eso.
Aquí sólo hablaré brevemente de ello.
Final de la bóveda: obtén un grupo que consta de derecha--"izquierda (siempre combina así. Elige el tercero).
Dirección final de Akane: ingresa a la biblioteca. Investiga el libro para obtener tres imágenes y usa la luz fuerte que encontraste para abrir el mecanismo.
Después de eso, ingresa MUERTO para abrir la puerta.
Después de ingresar, te enfrentarás a 3 acertijos. Personalmente creo que es muy sencillo. No hay ninguna dificultad. Después de encontrar 4 tarjetas, usa la computadora para abrir la puerta nuevamente.
Por último, el conjunto de números 9*9 es muy sencillo y no tiene ningún contenido técnico. Todos pueden solucionarlo sacando lápiz y papel.
Si aún no funciona. Consejos para mirar el piso 22.
Espero que el contenido anterior sea útil para los jugadores que no entienden japonés. Si aún tienes alguna duda, puedes comunicarte conmigo. Debido a la prisa por escribir, puede haber errores, ¡corríjame! ¡Gracias!
Consejos para la ruta para iniciar el final de la verdad:
a. Puerta 5 -> Puerta 8 -> Puerta 6 (después de salir del final de la bóveda, realmente puedes ingresar a la verdad). la segunda semana) Finalizando)
b Puerta No. 4 -> Puerta No. 7 -> Puerta No. 1
Consejo: Existen condiciones para el fin de decir la verdad. :
1. En la Puerta 4, debemos recibir el marcador de cuatro hojas;
2. En la Puerta 4, debemos escuchar la introducción de Zi sobre ICE9;
>3. Puerta 7 Cuando llegue el momento, debes entregarle el marcador a la pequeña Yotsuba;
4. Dentro de la puerta número 1, el capitán de la trama.
Es decir, siempre que haya una trama, debes escuchar despacio. Solo completando las condiciones podremos ingresar al final final.