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¿Quién me contó los métodos del Mahjong taiwanés y del Mahjong de Guangdong?

Categoría: Deportes/Deportes>>Ajedrez y Mahjong

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Análisis:

Cómo jugar Guangdong Mahjong: 59n/g/2006-06-11/1805

Cómo jugar oficialmente Taiwan Mahjong

Lo que está escrito aquí son los métodos de juego más formales. Principalmente mahjong de 16 cartas, se explicarán las diferencias con el mahjong de 13 cartas. Cuando juegas con tu propia familia, no es necesario que sea tan formal y complicado.

Y algunas reglas varían debido a las diferentes costumbres locales. Proporciono estas reglas solo como referencia. Además, estas reglas están extraídas de la "Introducción ilustrada al Mahjong" publicada por Dazhan Publishing House. Puede haber errores.

◇ Cómo decidir el asiento

El Mahjong está muy relacionado con la suerte, por lo que deberás decidir el asiento antes de comenzar la partida. Generalmente se decide de la siguiente manera.

1. Después de que lleguen las cuatro personas, siéntese en los asientos apropiados.

2. Saca las cuatro cartas "Este, Oeste, Sur y Norte" y alinéalas en una fila, con cartas pares e impares unidas a cada extremo.

3. Que una persona lance los tres dados al azar (Nota 1. Es mejor dejar que la persona mayor lance los tres dados para mostrar respeto). En la segunda ronda, la persona que cometió un error la última vez lo tira.

4. Suma los puntos lanzados, contando desde la derecha, la dirección en la que golpeas es "Este". La persona sentada aquí vuelve a tirar los dados.

5. Después de contar los dados y que llegue el turno, coge las cartas en orden. Si el número de dados es impar, comience a tomar cartas del final con las cartas impares. Lo mismo ocurre con los números pares. La persona que tomó el este se sentará en la posición este, y la persona que tomó el sur se sentará a su derecha. Los que lo tomen hacia el norte se sentarán a su izquierda.

Nota 1: Al jugar Mahjong con 16 cartas, se tiran tres dados. Cuando juegues mahjong de trece cartas, toma dos dados.

◇ Preparación antes de jugar a las cartas

Decisión del banquero inicial

La decisión del banquero inicial es la misma que el método para determinar los asientos La persona sentada en el. El asiento este tira el primer dado, la persona que cuenta los dados lo vuelve a tirar y la persona que cuenta los dados esta vez es el banquero oficial.

Coger las cartas

1. El crupier tira los dados y determina el lugar para coger las cartas en función de los puntos. Por ejemplo, si el número de dados es 8, deja 8 edificios en el lado derecho frente al jugador izquierdo (Nota 1) y comienza a tomar cartas del noveno edificio.

2. Tome dos cartas (cuatro cartas) a la vez, túrnense cuatro veces cada una (Nota 2), ***Dieciséis cartas.

3. Finalmente, el repartidor coge la carta de la casa (la primera carta que se roba automáticamente), por lo que el repartidor tiene diecisiete cartas. Al comienzo del juego, el crupier no necesita robar más cartas y puede jugar directamente la primera carta.

Fichas de flores (solo disponible en mahjong de 16 cartas)

Comenzando por el crupier, saca las fichas de flores que tienes en la mano y rellénalas desde atrás (Nota 3). La persona que completa la reposición grita "sobrereposición" para indicar que el siguiente jugador continuará reponiendo las cartas. Si todavía quedan fichas de flores en las cartas robadas, debes esperar hasta que las cuatro familias las hayan llenado antes de poder volver a robarlas.

Voltear las fichas del tesoro (solo disponible en Thirteen Card Mahjong)

Al atrapar las fichas, debes voltear las fichas del tesoro. La persona que abre la puerta es responsable de hacerlo. Cuando se lanzan los dados para determinar las cartas que deben coincidir, automáticamente, entre los bloques que quedan a la derecha de las últimas cuatro cartas atrapadas por el crupier, siete se convertirán en cartas de triunfo,

y la carta de la Se debe revelar el tercer edificio después de la carta de triunfo. La última carta que se revela es la carta del tesoro.

Es decir, cuando se voltean treinta mil, cuarenta mil es la carta del tesoro; cuando se voltean nueve tubos, un tubo es la carta del tesoro. *** Las cartas están en el orden "Este, Sur, Oeste, Norte" y las cartas de tres yuanes son "Blanco, Fa, Medio".

Nota 1: Para determinar qué casa "abrirá la puerta", después de tirar el dado, el propio repartidor será uno, y contando en sentido antihorario, la persona que llegue a la punta del dado "abre la puerta". El viento de la puerta de la posición es "Este", seguido de "Sur, Oeste y Norte" en sentido antihorario. Por lo tanto, cuando se lanza un 8, el jugador de la izquierda toma la carta que tiene delante y el jugador de la izquierda se convierte en "Este".

Nota 2: Al jugar trece mahjong, las cuatro familias tomarán primero de tres a doce cartas, luego el crupier tomará dos (un edificio, incluido el número de la casa), y cada una de las tres familias restantes toma uno solo.

Nota 3: "Atrás" se refiere a las tarjetas restantes en el lado derecho de la persona que abrió la puerta cuando tomó la tarjeta originalmente.

Esto también se utiliza para robar cartas cuando se utiliza la carta Kong. La dirección para robar cartas es en el sentido de las agujas del reloj.

Juego de Mahjong PASO A PASO

1. Iniciando la banca

Al comienzo del juego, después de decidir los asientos, primero debes decidir quién comenzará el banquero primero el método es: al decidir los asientos, la persona que sostiene el viento del este tira los dados, y según la cantidad de puntos que tira, contando en sentido antihorario desde la posición del este, la persona que cuenta es el banquero. Entonces no es necesario que el crupier vuelva a tirar los dados y las cartas se abren directamente delante de la puerta del crupier. Por ejemplo, si la tirada llega a siete, la persona sentada en la posición oeste comenzará a hacer de banquero.

2. Abrir y emparejar cartas

El método de apertura es contar desde el lado derecho de la pila de cartas frente al abridor, mantener la pila de cartas con el número de puntos arrojados. y empieza a coger cartas. Si sale un siete, comience a tomar cartas de la octava pila a la derecha de la persona que abrió la puerta. La toma de cartas comienza con el repartidor, turnándose en el sentido contrario a las agujas del reloj, tomando dos montones (cuatro cartas) cada vez hasta tomar dieciséis cartas, finalmente el repartidor toma una carta más, lo que se llama "abrir la puerta".

3. Reposición de flores

Si se obtienen las fichas de flores, el crupier comenzará en el sentido contrario a las agujas del reloj y repondrá las cartas que sean iguales a las fichas de flores en la parte posterior de la pila de cartas Si no se reponen las cartas o Después de reponer las cartas, debes prestar atención a la etiqueta de reponer las cartas. Di "por favor reponer" o "por favor reponer" para tomar el turno del siguiente jugador para reponer las cartas. Si las tarjetas que agregaste todavía tienen flores, di "reponer" después de que todos hayan completado las tarjetas para agregar las tarjetas requeridas. El jugador que roba una carta de flor mientras el juego está en curso, robará una carta suplementaria de detrás de la pila de cartas. Si la carta suplementaria es una carta Hu, también se considera una flor en el kong y se añade una carta adicional.

4. Clasificación de cartas

Después de completar las cartas, ordena las cartas que tienes en la mano en categorías, lo que se denomina "clasificación de cartas", es decir, organizar cartas similares juntas y clasificarlas. según su tamaño, organice las cartas para que queden claras de un vistazo y evite errores al jugar a las cartas.

5. Robar y jugar cartas

Después de emparejar y complementar las cartas, el repartidor juega la primera carta no deseada de su mano (el repartidor tiene diecisiete cartas en este momento) en la fondo del mar, se llama naipes, y también se llama naipes. Luego, en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador primero roba una carta, luego juega la carta no deseada y el ciclo continúa hasta que alguien pierde la carta o pierde el juego.

6. Come cartas, toca cartas, cartas Kong

Si la carta jugada por el jugador anterior te puede hacer hacer escalera, puedes gritar "comer". Por ejemplo:

: Cuando el jugador anterior toca tres cuerdas, puedes sacar una o dos cuerdas o dos o cuatro cuerdas o cuatro o cinco cuerdas para tocar tres cuerdas y completar el patrón recto. El tipo de tarjeta debe mostrarse claramente frente a la puerta, junto a las tarjetas de flores, y la tarjeta adquirida debe colocarse en el medio de la secuencia. Después de comer una carta, no puedes tocar más cartas. Debes jugar una carta innecesaria de tu mano.

Si algún jugador juega una carta que le permite hacer una puntuación (es decir, ya hay dos cartas iguales), puede gritar "tocar" o "emparejar". El tipo de tarjeta debe estar claramente expuesto delante de la puerta, junto a las tarjetas de flores. Después de tocar la carta, no puedes tocar más cartas. Debes jugar una carta innecesaria de tu mano.

Si la carta jugada por tu siguiente jugador o tu oponente puede formar un kong (es decir, ya hay tres cartas idénticas), puedes gritar "kong", que es un kong abierto si sostienes; Si hay cuatro cartas idénticas, también puedes gritar "Kong", que se llama "Kong oculto". Recuerde inventar la tarjeta kong y no debe "kong" (es decir, no debe kong la tarjeta de la familia) para evitar hacer trampa. Cuando la carta jugada por otra persona está expuesta, si la carta que agregas resulta ser una carta aleatoria, no puedes perderla. Una tarjeta innecesaria de este tipo debe colocarse claramente delante de la puerta, junto a las tarjetas de flores. Una vez obtenida la carta Kong, se debe reponer el palo y se debe jugar la carta de la mano.

7. Tarjetas de escucha

Con el progreso de tocar, jugar, comer, tocar y Kong, cuando solo queda una carta para completar todos los tipos de cartas, se llama.

8. Cartas Hu

A través del proceso de turnarse para tocar, jugar, comer, tocar y cartas Kong, combine las cartas en su mano en rectas, talladas o Kong. De estas cartas La combinación de tres o cuatro cartas se llama "cara". Una baraja de cartas debe estar formada por cinco conjuntos de caras y un conjunto de pares (al menos diecisiete cartas) antes de poder hacer trampa. Si otro jugador juega una carta que solo te permite hacer una carta Hu, puedes llamarla "carta Hu", y la familia la llama tiro o arma. En este momento, solo la persona que cuenta el tiro pierde; si lo juega uno mismo, la ficha ganadora se llama "autosorteo" y las otras tres se consideran perdedoras.

9. Pierdes la partida

Al final de cada partida deben quedar ocho montones (16 cartas) que no se pueden tocar. Por cada Kong en el juego, una carta más. quedará si tocas Al final, cuando nadie juega a las cartas, se llama "juego de flujo submarino". El crupier continúa jugando (llamado el mal crupier) y comienza un nuevo juego.

10. Calcula ganancias y pérdidas

Cada vez que se juega una carta Hu, el número básico mínimo que se puede ganar se llama "inferior", y el número adicional ganado según el patrón de la tarjeta Hu se llama "Taiwán" ”, el número de fondos y mesas debe acordarse de antemano. Al calcular la ganancia o pérdida, el número de cada fondo se suma al número total de mesas multiplicado por el número de. cada mesa.