La aplicación de los juegos de guerra en varios países
Schlieffen dirigió el ejército alemán de 1892 a 1906, durante el cual protagonizó feroces guerras planificadas por las potencias europeas. Con la ayuda de juegos de guerra y técnicas de juegos de guerra, Schlieffen se basó en estados mayores y ejercicios militares reales para probar sus diversos planes contra Francia, y no sólo contra el ejército francés, que podría recibir ayuda de Gran Bretaña y Rusia. Aunque el plan de Schlieffen en 1914 fue modificado e implementado por el ejército alemán dirigido por el joven general Mao Zedong, lo que resultó en una derrota desastrosa, el ejército alemán continuó utilizando juegos de guerra de alto nivel, incluso en combates reales en la Primera Guerra Mundial. El ejemplo más famoso fue la última invasión de Alemania en 1918. Los alemanes probaron y practicaron su plan de ataque final en muchas partidas estratégicas de ajedrez, todas las cuales demostraron que una victoria decisiva era poco probable. Durante la guerra, hubo muchos tipos de juegos de guerra alemanes, divididos en niveles tácticos y estratégicos. Además, Alemania también tomó la iniciativa en la invención de un nuevo conjunto de juegos de guerra, que ahora es el ajedrez político y militar. En 1929, un oficial llamado Manstein propuso una estrategia para pensar en la guerra, suponiendo que el nuevo ejército polaco, que acababa de derrotar a la Rusia bolchevique, había entrado en territorio alemán. Más tarde, Manstein se convirtió en uno de los mejores generales de Hitler.
Este ajedrez militar no es puramente militar. Se invitó a ministros de Asuntos Exteriores a interpretar a generales aliados, así como a importantes líderes políticos y diplomáticos de Alemania y Polonia. También hay razones tradicionales para el uso de juegos de guerra por parte de Alemania. La flexibilidad y la potencia de fuego de la nueva doctrina de combate se ponen a prueba en los juegos de guerra, y las estrategias y tácticas utilizadas deben ser coherentes con el enemigo imaginario. Otros juegos de guerra abandonan hasta cierto punto la deducción táctica y se centran en explorar cuestiones de logística y transporte.
A principios de la década de 1930, el mariscal Bloomberg diseñó varios juegos de ajedrez militar avanzado. Estudiar "los problemas que la situación militar y política trae a la defensa alemana, especialmente para sentar una base teórica para las operaciones conjuntas en todos los campos importantes del Cuartel General Supremo del Ejército, la Armada y la Fuerza Aérea en tiempos de guerra, General". Baker llevó a cabo una deducción en 1936 en un intento de proporcionar. Todo el ejército está preparando un nuevo manual de juegos de guerra modernos. Él y sus colegas coincidieron en que las estrategias que propusieron eran útiles para la nueva situación bélica de la época, por lo que convocaron a oficiales experimentados "para probar estas estrategias en el ajedrez de guerra". Sin embargo, el general Baker siempre enfatizó que descubrir que el conocimiento La experiencia obtenida en los juegos de guerra nunca puede reemplazar la experiencia adquirida en la guerra real... Los juegos de guerra son sólo uno de los muchos medios para comprender las necesidades específicas de las guerras futuras". Dos años más tarde, en 1938, el Sr. Baker, como general del ejército, dirigió Se desarrolló un juego de ajedrez militar para explorar la viabilidad de la invasión alemana de Checoslovaquia. Intentó utilizar los resultados de este juego de guerra para convencer a Hitler, diciendo que invadir Checoslovaquia "sólo traería consecuencias desastrosas para Alemania e incluso para Europa". Baker no logró convencer a Hitler y fue despedido. El Acuerdo de Munich impidió que los alemanes descubrieran cuán predecible era la estrategia de Beck, pero resultó en un desastre en 1939 que fue incluso peor de lo que Biebeck había descrito. Después del Acuerdo de Munich, las tensiones políticas se intensificaron.
El almirante naval alemán, general Karl Dönitz, pensó seriamente en cómo sus submarinos podrían defenderse contra los británicos en futuras guerras. Anteriormente había inventado la "manada de lobos" en un ataque a un convoy y, a medida que se acercaba la guerra, también utilizó juegos de guerra para explorar cuestiones tácticas y operativas en su teoría de la guerra. Durante el invierno de 1938-1939, dirigí un ejercicio de guerra para probar cuestiones relativas al combate en el vasto Atlántico, incluido el mando y la organización, el posicionamiento de los convoyes enemigos y la concentración de submarinos para el eventual ataque. No había restricciones por ninguno de los lados, el oficial a cargo del convoy podía ubicarse en todo el Atlántico y era libre de elegir diferentes rutas para su convoy.
Los principales puntos reflejados en este juego de guerra se resumen en los siguientes:
1 Si, como esperaba, el enemigo organizara buques mercantes en la escolta, necesitaríamos al menos 300 U. -barcos capaces de realizar operaciones militares tipo submarino para lanzar con éxito una batalla contra sus barcos... Si puedo hacer eso, creo que puedo ganar.
2. Parece inviable controlar completamente el alcance de las operaciones de los submarinos durante las operaciones militares, o controlar sus operaciones conjuntas con los submarinos bajo el mando de un comandante. Entonces llegué a una conclusión: las acciones y la organización táctica de los submarinos en el convoy de búsqueda deberían estar bajo el mando unificado del comando de submarinos, pero las operaciones reales deberían ser dirigidas por los líderes subordinados de la formación de submarinos. , lo más lejos posible del enemigo y del mar.
3. Ya tenemos formaciones de submarinos disponibles y se espera que haya más disponibles según la prioridad y la velocidad de construcción. Por lo tanto, no deberíamos tener dificultad en librar una guerra contra la marina mercante durante los próximos años.
Escribí la conclusión en un memorando y se lo entregué al entonces Comando de la Flota y al Almirante. El Comando de la Flota apoyó inequívocamente mis ideas.
La guerra finalmente llegó mucho antes de lo que Dönitz esperaba. La idea de que los juegos de guerra podrían ayudarle a hacer fortuna se confirmó y, de hecho, fue eficaz para operaciones conjuntas.
Ante el advenimiento de la Segunda Guerra Mundial, el ejército alemán utilizó ampliamente el ajedrez de guerra en diversas situaciones. Antes de que estallara la guerra entre Francia y los Países Bajos en 1940, y antes de la invasión de la Unión Soviética en 1941, se utilizaban diversos ajedrez de guerra "para preparar teóricamente operaciones militares para los oficiales y suboficiales, hasta los oficiales". comandante de la compañía, tenía una idea de lo que enfrentarían. Tener una comprensión clara del enemigo y del terreno, y estar familiarizado con sus tareas principales y las dificultades a superar. Gracias a los preparativos adecuados, la guerra se desarrolló de manera ordenada según el plan original en los primeros días y en ningún momento fue necesaria la intervención de los superiores. "
Por último, lo más apropiado es terminar la descripción de los wargames alemanes durante la Segunda Guerra Mundial con las palabras de Hoffmann. Describió el wargame más famoso o al menos el más infame. Sucedió el 2 de noviembre de 1944, durante el ataque del ejército estadounidense a la Línea Siegfried alemana, el juego lo jugó el Quinto Ejército Blindado. La siguiente es la descripción del general Hoffman:
Bajo la dirección del ejército del grupo, las tropas llevaron a cabo entrenamiento defensivo. para resistir el ataque militar estadounidense de la 5.ª y 7.ª Divisiones Blindadas. Cuando los comandantes y oficiales clave se reunieron en el cuartel general, se les notificó al comienzo del juego que una fuerte fuerza estadounidense ya estaba en Holden-Gomo. Lanzado en el área especial, el Mariscal Model ordenó que todos los participantes, excepto los generales que fueron atacados directamente, continuaran jugando al ajedrez y consultaran las últimas noticias desde la línea del frente en las próximas horas, se volvió la situación en la línea del frente. Tan tenso como un juego de guerra, y la fuerza de reserva (116.a División Blindada) incluso tuvo que usarse para resistir al enemigo. En ese momento, el comandante de la división, el general Vandenberg, estaba jugando al ajedrez en el puesto de mando. Ejército del grupo. La orden decía que el campo de batalla era urgente. Unos minutos más tarde, Vandenberg emitió una orden de acción a sus hombres. Esto era algo que acababa de obtener del juego de guerra. Inmediatamente lo puso en acción y la situación del campo de batalla se convirtió en un simple juego de guerra. Sin embargo, a mediados de la década de 1970, desde 65438 hasta 2009, la tecnología de los juegos de guerra se convirtió en un programa de entrenamiento de oficiales militares ampliamente aceptado en Rusia. 28 y 71 de 1876 estipularon que el entrenamiento sistemático de los oficiales debe llevarse a cabo en forma de ejercicios escritos y conferencias tácticas bajo la dirección de oficiales de regimiento y batallón, siempre que haya suficiente tiempo, espacio y las instalaciones correspondientes. Los juegos de guerra pueden basarse en ellos. A principios del siglo XX, más oficiales de alto rango participaron en juegos de guerra a gran escala y también se incluyeron en la agenda juegos de guerra navales. Sin embargo, los resultados del juego de guerra ruso de 1903 fueron los mismos. no tuvo éxito El documento atribuyó formalmente el fracaso de la promoción a "la incapacidad del instructor para despertar el interés de la gente en el juego de guerra; el formato fijo era demasiado rígido y faltaban buenos instructores; los generales de alto rango carecían de interés en él; y el Los participantes no estaban familiarizados con el control táctico de los tres ejércitos." "La derrota de Rusia ante los japoneses en la guerra de 1904-1905 despertó el interés por el ajedrez de guerra entre los generales de alto rango. Mientras las nubes oscuras de la guerra de 1914 se cernían sobre el mundo, el Estado Mayor ruso desarrolló un juego de ajedrez de guerra para probar su capacidad para derrotar. El plan de batalla de los alemanes y el primer ataque a Prusia Oriental
Rusia planearon un ataque por el flanco entre dos ejércitos, con un ejército marchando hacia el norte del lago Masurian y el otro hacia el sur del lago Masurian (ver. Figura 1). Usaron juegos de guerra para probar este plan, y este proceso reveló un error fatal: debido a la separación de los dos ejércitos y las características del terreno de la zona, era muy importante salir a tiempo si un frente atacaba. Fue atacado demasiado tarde por un ejército alemán a gran escala. Este juego de guerra demostró que para evitar la aniquilación de todo el ejército, el Segundo Ejército ruso debe comenzar las operaciones tres días antes que el Primer Ejército en Renningkamp. Llegó a una conclusión tan clara, pero esta acción no estaba incluida en el plan y no se consideró en absoluto durante la ejecución del plan. ”
Los juegos de guerra alemanes también encontraron el mismo problema al atacar a Rusia, pero Alemania tuvo en cuenta las lecciones. En lo que se conoce como la Batalla de Tanningburg, el Octavo Ejército alemán luchó en Hindenburg y Lu bajo el liderazgo. De Dendorf, dos legiones rusas fueron aniquiladas de un solo golpe. Desafortunadamente, antes del final de la Segunda Guerra Mundial, había pocos registros del papel de los juegos de guerra en el desarrollo militar de Rusia, aunque algunas personas comenzaron a realizar juegos de guerra esporádicamente antes. Pero no fue hasta después de la guerra franco-prusiana que los juegos de guerra se hicieron populares entre el ejército británico. Hubo poco interés en ellos antes de que el coronel Bunin de la Artillería Real introdujera un conjunto de reglas para los juegos de guerra en el ejército. von Chiswitz, más tarde se llamó Escuela Alemana de Juegos de Guerra
Más de una década después, el ajedrez de guerra obtuvo mucho reconocimiento en el ejército británico, suficiente para que el presidente de la Universidad de Cambridge lo estableciera en 1883. Unos años más tarde, se emitió una orden formal para el ejército, y apareció un conjunto de reglas oficiales para los juegos de guerra profesionales británicos, quizás las más importantes e influyentes de finales del siglo XIX. Fue Spencer Wilkinson. , el famoso reformador militar.
Wilkinson describió el helado como un mapa en su libro "Sobre la estrategia militar", que es básicamente consistente con los requisitos previos utilizados por el Sr. Searle. Sin una orientación correcta, cualquier forma de investigación militar puede quedar en palabras sobre el papel. Si no se aplica correctamente, nada es fiable. Para Wilkinson, los juegos de guerra son, en principio, de gran beneficio para los participantes, ya que mejoran su comprensión de las técnicas y tácticas. "En comparación con la guerra real, simplemente carecen de algo de peligro, algo de fatiga y cierta responsabilidad para observar la disciplina militar y el conflicto".
"Son los pequeños detalles que suceden en la guerra real los que a menudo importan." Entonces la pregunta es: ¿cuántas personas morirán o resultarán heridas antes de que otros sean convencidos de cambiar de opinión y regresar? Este énfasis en el “conflicto” y en “suponer que los factores impredecibles son iguales para ambas partes” aparece una y otra vez bajo diferentes formas.
El coronel Philip H. Columbus inventó una guerra de "barco a barco". juego de guerra, para el que también patentó, el juego de guerra del Capitán Colón, llamado "El Duelo", que simulaba los detalles de un duelo entre dos flotas juramentadas. Como primer verdadero juego de ajedrez naval, ha despertado un considerable interés en las armadas francesa e italiana. , como lo demuestra la aparición de dos reseñas: Revue Maritime et Coloniale y Rivista Marittima.
Will cree que existe una falta general de interés en los juegos militares alemanes en el ejército británico, y los juegos militares nunca los han tenido. Realmente atrajeron la atención en el ejército regular británico. Del mismo modo, los juegos de guerra de Colón no formaron un clima en la Royal Navy, los juegos de guerra, en particular los estratégicos, fueron populares entre von Schlieffen y sus contemporáneos. pero tuvo un impacto menos profundo en los preparativos de Gran Bretaña para la Primera Guerra Mundial que en Alemania. Quizás esto se debió a que los británicos tendían a "mantenerse en la tradición y las creencias". Intuitivamente, también hay resistencia al "profesionalismo" en el ejército. "Sin embargo, aquí hay al menos una excepción: cuando se aplica una forma de pensar típicamente alemana a problemas importantes y se desata el potencial de combate del ejército británico en una gran guerra europea. ”
Después de la Guerra de Crimea de 1854-1856, las políticas exteriores y militares británicas estuvieron profundamente influenciadas por el miedo al Imperio Ruso. De hecho, durante la Guerra Ruso-Japonesa de 1904-1905, la flota naval rusa zarpó. desde el mar Báltico para prepararse para el estrecho de Tsushima, pero este estaba destinado a ser un viaje fatal, porque acechaba el peligro de una serie de conflictos frontales entre Gran Bretaña y Rusia. Algunos funcionarios con visión de futuro comenzaron a prestar atención a la relación entre Gran Bretaña y Alemania, la competencia comercial y el intento de Alemania de buscar el mismo poder marítimo o cambios importantes como un imperio marítimo, lo que consideraban una amenaza más seria. >El origen de la invasión directa de Gran Bretaña por parte de Alemania, apareció un artículo en un artículo de discusión en los medios alemanes, pero dio paso a otro posible evento en 1905. Esta posibilidad es que la guerra anglo-alemana podría haberse originado por la violación por parte de Alemania de la neutralidad belga. Tratado de Paz, que también fue el año en que la nueva jerarquía militar británica tomó la decisión de explorar esta posibilidad en War Chess. “Creemos que War Chess originalmente tenía como objetivo ser educativo, pero se ha convertido en una base directa para el ejército británico. planificación en los próximos años. ”
Sí, como solemos llamarlo hoy en día, digamos que estalló una guerra entre Alemania y Francia en 1905. Durante dos meses, los alemanes habían estado asaltando la misma zona y estaban luchando en la zona de Franco. -Guerra de Prusia Atacando también esta zona, que era la línea divisoria entre Sedan y Belfort (ver Figura 2), Alemania decidió enviar más de 25.000 hombres a través de Bélgica para flanquear a Francia como supervisor del Tratado de Neutralidad belga
Este es un juego de ajedrez de tres posiciones en el que el Coronel C. E. Courvill (quien pudo haber sufrido severas alucinaciones y problemas de memoria cuando se convirtió en comandante en funciones en 1914) juega contra el Comandante en Jefe británico, el Mayor General Robertson (Jefe del Ejército). La División del Servicio Exterior del Departamento de Inteligencia Militar) desempeñó el papel de comandante en jefe alemán. Varios oficiales de operaciones militares y del estado mayor de inteligencia ayudaron en el juego de guerra.
El punto más brillante del juego de guerra reside en varios aspectos interesantes. Lo más doloroso es transportar con éxito a las tropas británicas de élite al otro lado dentro del tiempo especificado de acuerdo con la política de combate establecida. "Sin embargo, la conclusión de mayor alcance a la que llegó Bingqi fue que la invasión alemana de Bélgica podía prever. su éxito y, por lo tanto, Francia debe poder resistir el ataque alemán por sí sola. Esto llevó a un diálogo con Francia después de 1906, que condujo al Acuerdo anglo-francés, y Francia se movilizó en 1914. ”
Hay información limitada sobre los juegos de ajedrez profesionales británicos antes de la Primera Guerra Mundial y durante la Segunda Guerra Mundial. Quizás el ejemplo más famoso de la aplicación de la tecnología de los juegos de guerra se centra en el mariscal de campo Bernard durante la Segunda Guerra Mundial. Las actividades de Montgomery.
El comandante supremo británico Montgomery se enfrentó al general nazi alemán Rommel en la zona de Alamein en el norte de Egipto. Inventó un patrón de mando extraño, especialmente en la formulación de planes de combate. Montgomery abandonaría su cuartel general y buscaría un lugar tranquilo donde pudiera considerar sus opciones y refinar sus planes, de modo que sus pensamientos no se vieran interrumpidos por el ajetreado día a día de los deberes oficiales. Su jefe de gabinete acudía regularmente a su casa. residencia privada para traer algunas de las últimas situaciones de batalla, y cuando regresó, se llevó algunas de sus últimas órdenes y se las entregó a las tropas.
Durante esta tensa situación, Montgomery. trabajaría con sus generales del ejército para probar sus ideas en un ejercicio similar al ajedrez "donde cada participante repasaría los detalles, capacidades, requisitos, respuestas a los adversarios, escenarios y planes. Una prueba de qué tipo de contribución puede hacer". Montgomery pidió a sus oficiales de inteligencia que ganaran la guerra que se avecinaba. En los dibujos marcó las disposiciones de las tropas enemigas y propias.
Los oficiales del Estado Mayor tenían que imaginarse a sí mismos como el enemigo, reaccionar como el enemigo, situarse en el lado opuesto de Montgomery y realizar este extraño y fascinante juego de salón para seguir el ritmo del ejército británico. Normalmente esto se consideraba un ejercicio planificado, pero Montgomery era diferente. Estaba comprometido con la interpretación e hizo todo lo posible por ponerse en el lugar de Rommel. Predijo con precisión las acciones del enemigo mediante un estudio cuidadoso del mismo y siempre se preguntó: ¿Qué haría Rommel? ”
En cierto sentido, durante y después de la Segunda Guerra Mundial, los juegos de guerra británicos no eran perfectos e incluso serían reemplazados por una nueva tecnología llamada investigación de operaciones. Los juegos de guerra estadounidenses también encontraron problemas similares. La situación es incluso más inestable que la de los juegos de guerra británicos. el del Reino Unido El desarrollo de los juegos de guerra en los Estados Unidos es relativamente tortuoso. Además, no parecen tener una necesidad urgente de desarrollar juegos de guerra. Un gran número de tropas de combate del sur desaparecieron en la Guerra Civil y parecían no hacerlo. Sin embargo, varios profetas se dieron cuenta en voz alta de que los pocos soldados profesionales en los Estados Unidos se habían convertido en la fuerza central de la Unión y los Aliados. Una vez amenazados por las potencias europeas, estos pocos soldados profesionales serán reclutados nuevamente. Llevar al ejército del país a la batalla. Si el ejército estadounidense quiere prepararse para esto, necesita agregar algo de experiencia en el liderazgo de tropas a gran escala. El género emergente de juegos de guerra en Europa parecía ser una buena herramienta para complementar la experiencia. Fue la figura principal en la introducción de los juegos de guerra al estilo alemán en los Estados Unidos en su libro de 1879 "American War Games". En su libro, el sistema de Livermore es un derivado del ajedrez de guerra estricto para resolver los problemas comunes de los juegos de guerra. Especialmente por el problema del juego largo, Livermore no se preocupó por el programa, sino que trabajó duro para encontrar métodos técnicos. Las piezas de ajedrez que representan las unidades de combate están hechas de porcelana, metal y madera. y colores azules, con algunos otros colores como el dorado o el verde utilizados para distinguir diferentes unidades de combate y unidades especiales como piezas de ajedrez de ingenieros. El tamaño está cuidadosamente tallado para que las piezas de ajedrez del mismo material puedan representar unidades de combate de diferentes tamaños. Según las especificaciones del mapa, el trozo de madera más largo puede representar el frente de infantería de un regimiento (equivalente a 1.000 personas paradas del brazo en dos filas, o el equivalente a dispersar un grupo de 64 rezagados en un área de 160). yardas Los diferentes lados de las piezas están marcados con pequeñas líneas o parches llamados puntos que muestran claramente el número de unidades perdidas por una pieza en particular. De esta manera, Livermore esperaba reducir parte del papeleo que haría parecer los rigores de la guerra. más complejo. Para maniobra y potencia de fuego, Livermore tomó prestados dos indicadores físicos diferentes. La "flecha" tiene un extremo puntiagudo y un extremo redondeado; la flecha y el indicador están marcados con líneas verticales. en 10 partes iguales, también llamadas puntos.
Las flechas se utilizan para indicar la dirección y cantidad de fuego. Asimismo, la espada se utiliza para indicar la dirección y velocidad de desplazamiento. puedes transmitir la orden a tus tropas Desafortunadamente, el tiempo ahorrado al reducir la escritura es generalmente muy pequeño; sin embargo, cómo colocar los íconos y dónde colocarlos requiere que el intérprete lo haga con cuidado y precisión, lo que obviamente requiere que el intérprete lo haga. Dedica mucho tiempo a ajustar tu equipo.
Aunque Livermore esperaba que la tecnología solucionara el problema de acelerar el proceso de los juegos de guerra, la experiencia real demostró lo contrario. La complejidad y artificialidad de su dispositivo requiere que los operadores (especialmente los árbitros) dediquen un tiempo considerable a dominar la deducción, sin importar cuán inteligentes sean. Los detalles y la comprensión de las reglas y materiales pueden cubrir casi todas las situaciones prácticas posibles.
Pero el propio Livermore se dio cuenta de que estos dispositivos y materiales en realidad no podían acelerar los juegos de guerra en la medida que esperaba. En cambio, anima a los árbitros a confiar más en el juicio y la experiencia, guiados por la gran cantidad de datos que proporciona, en lugar de sólo cálculos. En la edición de 1882, escribió: "Si estos cálculos son superfluos, no son excesivos, ni siquiera innecesarios, porque en cualquier caso los deductores y árbitros, después de un poco de experiencia, y especialmente después de conocer las operaciones militares, querían facilitar y acelerar el juego de la guerra sin retrasarlo indebidamente."
El juego de Livermore pertenece claramente a la escuela alemana. En opinión de algunos soldados estadounidenses, no es adecuado para las circunstancias especiales de Estados Unidos. El crítico más mordaz fue el capitán Charles A. L. Dorton, quien en 1880 publicó su propio libro sobre técnicas de juegos de guerra, Estrategia: una serie de juegos de guerra estadounidenses basados en principios militares, que fue la primera de las ediciones originales del período más vendida de Livermore.
El propósito de escribir el libro de Doton queda claro en la extensión de su libro: “[Este libro] está diseñado para estudiantes, tanto principiantes como avanzados. Estudian estudios tácticos, macrotácticas, estrategia, historia militar y varias guerras y operaciones militares, además viene con un estudio de estadísticas militares aplicadas a la guerra en el mapa". ¿Qué más?
Debido a que no existía ningún sistema de ajedrez militar extranjero en los Estados Unidos antes de que se completara el trabajo de Doton, él puede proporcionar una perspectiva estadounidense verdaderamente única. A diferencia de Livermore, no rehuye entrar directamente en los intrincados detalles del ajedrez de guerra escrito. En cambio, llevó su estrategia de la simplicidad a la complejidad.
A través de su enfoque matizado y paso a paso de la deducción, Doden aborda diferentes niveles de deducción en sus grandes tácticas y ajedrez de campaña. Espera ayudar a los principiantes a avanzar al siguiente nivel, que se describe en su Libro de ajedrez avanzado.
Los aficionados al ajedrez moderno encontrarán muchas similitudes con el ajedrez de múltiples trucos. La filosofía, la física e incluso algunos conceptos básicos como el apilamiento de unidades militares y áreas de mando (llamadas áreas de control) son sorprendentemente similares a los elementos básicos de los juegos de guerra modernos.
Desafortunadamente, a principios del siglo XX, los métodos de investigación y juegos de guerra progresivos de Doton parecían haber caído en una identificación ciega con el ejército alemán. A medida que se acercaba la guerra mundial, los experimentos estadounidenses con juegos de guerra continuaron, pero con poco éxito.
En 1912, William Chamberlain diseñó un juego de ajedrez de artillería naval, especialmente diseñado para que las fuerzas de artillería y defensa terrestre entrenaran a oficiales de artillería en preparación para la guerra. Chamberlain no se sentía cómodo con el tema. Keops citó una vez el prefacio de la primera edición de este juego de ajedrez de guerra: "Es una lástima que ningún título pueda explicar mejor su propósito. Ahora se ha elegido el nombre, sin embargo, la aversión del ejército a la palabra "ajedrez de guerra". , no detuvo su amor por la revista estadounidense "Science", que publicó un artículo en 1914 describiendo específicamente el ajedrez de guerra en las academias militares. El artículo decía que esta tecnología es "indispensable para cualquier ejército del mundo" y afirmaba que los juegos de guerra no se utilizan "para ver quién gana, sino para lograr resultados, acumular experiencia y beneficiarse de los fracasos".
Siguiendo la tradición de Searle, la Escuela de Estado Mayor del Ejército publicó un libro titulado “Soluciones al problema de los mapas”. Se dice que el propósito de este libro es traer "la mentalidad correcta de las personas, para que puedan buscar soluciones con confianza cuando enfrentan una determinada situación, ver a través de la conexión inevitable de las cosas, sopesar los pros y los contras de las condiciones y, finalmente, "
A finales de la década de 1930, aunque algunas personas abogaban por que el Departamento de Planificación de la Guerra del Ejército debería utilizar juegos de guerra para explorar los planes de movilización de los EE. UU., en general, los juegos de guerra de los EE. UU. se centraban en más en sus funciones formativas y educativas que en la planificación y el análisis. La experiencia de la Academia Naval es una excepción, a la que volveremos en el próximo capítulo.
Para el ejército estadounidense, los juegos de guerra son "Kriegspiel" y "Kriegspiel" es entrenamiento. La edición de marzo de Military Weekly (1941) expuso la actitud del ejército hacia la participación de Estados Unidos en la Segunda Guerra Mundial. Esa revista publicó una traducción de un folleto sobre ajedrez militar profesional alemán escrito por el general Kochenhausen. Según el editor de la revista, "no hay mejor manera de entrenar a generales y oficiales del ejército que los juegos de guerra, y es muy similar porque es muy similar al combate real, requiere una determinación clara de las tareas de las tropas". y también se puede utilizar para forzar el tiempo y el espacio para realizar una guía precisa. "
Al igual que los británicos, existe escasa evidencia histórica del uso de juegos de guerra (a diferencia de la investigación de operaciones) en los Estados Unidos durante la Segunda Guerra Mundial. Un ejemplo está tomado de la historia del Noveno Cuerpo de los EE. UU. Guerra de las Ardenas de 1944 y 2 Más tarde, el Noveno Cuerpo se convirtió en el 12.º Cuerpo de Omar Bradley, comandado por el 21.º Cuerpo de Montgomery. Como parte del proceso de integración de las unidades en el nuevo cuartel general, el comandante y el estado mayor prepararon una "situación" completa y formal. Evaluación". Los regimientos independientes presentaron sus planes en una reunión conjunta a la que asistieron todos los comandantes y oficiales clave del estado mayor. Esto permitió a las unidades comprender los planes y las consideraciones básicas de sus colegas. Estos planes se "representaron inmediatamente en mapas como piezas de ajedrez de guerra para que Ensayamos operaciones futuras con gran detalle y discutimos las emergencias en detalle. "Por supuesto, al igual que el juego de guerra de Montgomery, este tipo de juego de estrategia realizado simultáneamente con la campaña no siguió el sistema formal de juegos de guerra populares antes de la guerra.
Parece que Gran Bretaña y Estados Unidos Realmente no reconocía los juegos de guerra antes del final de la Segunda Guerra Mundial. El valor potencial de los juegos de guerra. Al igual que cuando se inventó Prusia, fue difícil atraer gente en los países de habla inglesa. El valor potencial de entrenamiento de los juegos de guerra, e incluso utilizaron la tecnología de los juegos de guerra para probar los planes de guerra. El papel destacado no está claro, por lo que la contribución de este antiguo método no es obvia. La única excepción es el desarrollo y aplicación de Ice Cream en los EE. UU. Escuela de Guerra Naval el 28 de mayo de 2013. , estacionado en el puesto de mando de Yuanshan en Taipei, presidió el "empuje político y militar". En este ejercicio, se produjeron conflictos militares en los mares del este y del sur, y en los ámbitos político, económico y comercial regional. Se simularon crisis, transporte y otras crisis, lo que despertó mucha imaginación. En cuanto a los ejercicios militares en áreas marítimas relevantes, fuentes del departamento de seguridad de Taiwán explicaron que este ejercicio fue planeado ya a principios de 2013 y no estaba dirigido a un "Xinghao a gran escala". incidente”. El ejercicio se centró en verificar los mecanismos operativos de las autoridades durante la etapa de crisis. No existe una conexión real entre las "relaciones exteriores" y las políticas a través del Estrecho.
La Agencia de Seguridad Provincial de Taiwán declaró que el 2013. El juego de ajedrez político y militar se basó en los conflictos militares en el Mar de China Oriental y el Mar de China Meridional, y tuvo un impacto en la seguridad regional, el transporte económico y comercial, y los departamentos de seguridad relevantes de la provincia de Taiwán también se han estacionado en el "Político y Militar". Centro" para manejar crisis interdepartamentales.