5 interesantes proyectos de planificación de juegos
#综合# Introducción El tiempo pasa y nunca se detiene. Un período de trabajo ha llegado a su fin. Marcaremos el comienzo de nuevas esperanzas, nuevos contenidos laborales y metas. caso. El siguiente es un plan de juego interesante compilado por kao.com, ¡bienvenido a leer!
1. Proyecto de planificación de juegos divertidos
Con el fin de enriquecer el tiempo libre de los estudiantes y activar el ambiente cultural del campus, con motivo del Día Internacional de la Mujer, el Grupo de Logística Estudiantil Apartment Service Center decidió abrir un nuevo hotel en Yunlong. Tres campus, Quanshan y Jiawang, celebraron interesantes premios para celebrar el Día de la Mujer. Los asuntos específicos ahora se notifican de la siguiente manera:
1. Fecha:
5 de marzo (domingo) 2:30-5:30 pm (Quanshan, Yunlong)
6 de marzo (lunes) 3:30-5:30 pm (Jiawang)
(Si llueve, se pospondrá y la hora específica se notificará más tarde)
2. Ubicación:
Campus de Quanshan (cancha de baloncesto de plástico al oeste de la primera cafetería)
Campus A (entre el segundo y tercer piso del dormitorio)
Campus B (lugar de enseñanza 4 Loudong)
3. Contenido:
Quanshan: Supongo, supongo, supongo, feliz hula-hoop, tiro al blanco con láser, pesca de gatitos, bolos divertidos, ciegos. Hombre tocando el tambor, pisa el globo.
Yunlong: Supongo, supongo, supongo, saltar globos, agarrar taburetes, jugar bolos divertidos, jugar hula-hoop feliz, pescar gatitos.
Jia Wang: bolos divertidos, hula-hoop feliz, hombre ciego tocando la batería, paseos en globo, agarrar taburetes, pescar gatitos.
IV. Configuración de premios:
Primer premio (adivina más de 15 respuestas o gana todos los juegos)
Segundo premio (adivina 10 respuestas correctas) Más de 5 o participar en cuatro juegos cualesquiera y ganar)
Tercer premio (adivina más de 5 respuestas al acertijo o participar en dos juegos cualesquiera y ganar)
Premio de estímulo (adivina la respuesta a el acertijo) 1 o más o participan)
Reglas del juego divertido con premios
1. Happy Hula Hoop
Reglas del juego: 4 personas competirán en cada juego Antes del juego, cada persona recibió 1 hula-hoop y 10 alfileres respectivamente. Después de que comenzó el juego, mientras agitaba el hula-hoop en la cintura, conectaba los alfileres en sus manos en una cuerda de extremo a extremo. En el medio, tuvo que recoger 10 bolos nuevamente y comenzar de nuevo. El primero en usar 10 bolos como se requiere será considerado el ganador del juego y se le sellará su medalla.
2. Pesca de gatitos
Reglas del juego: Un grupo de 4 personas, gana el que pesque más en 2 minutos y se queda con un sello en el billete de medalla. (Nota: La botella de vino debe colocarse en el barril)
3. Ciego tocando el tambor
Reglas del juego: La distancia entre el tambor y el concursante es de 10 metros, y el concursante usa un martillo de tambor para vendarse los ojos. Luego, gana la persona que camina tres veces en el lugar y sale a tocar el tambor, y al ganador se le estampa su sello en el boleto. (Nota: Es una infracción si la mano toca primero el tambor o la mesa y luego golpea el tambor)
4 Bolos divertidos
Reglas del juego: Coloca 15 botellas de bebida en forma equilátera. triángulo Después de que comienza el juego, los jugadores sostienen las pelotas de voleibol y se paran fuera del cordón designado. Cuando suena el silbato, los jugadores que sostienen la pelota hacen rodar la pelota hacia las botellas de bebida colocadas en un triángulo. Cada jugador derriba una pelota y anota un punto. posibilidades. Cuando la puntuación final supere los 6 puntos, el ganador será estampado en el billete. (Nota: no está permitido golpear la botella de bebida con una pelota de voleibol; de lo contrario, se considerará que abandona el juego).
5. Tiro al blanco con láser
Reglas del juego: 2 personas en un grupo (hombres y mujeres no están limitados). Cada persona realiza 10 tiros y el que acierta 8 o más tiros (incluidos ocho tiros) gana y se sella su boleto.
6. Sube al globo
Reglas del juego: Dos personas cooperan y se atan los globos a las piernas. Cada grupo tiene cinco parejas. Camina desde el punto inicial especificado hasta el punto final. Los jugadores pueden pisar los globos en las piernas de los demás. Gana el que llegue primero a la meta y tenga más globos en las piernas. (Si la primera persona en llegar a la meta no tiene la mayor cantidad de globos restantes en sus piernas, no se contará como ganador. El siguiente equipo será eliminado hasta que el primero en llegar a la meta con la mayor cantidad de globos restantes en sus piernas gana.) El ganador sellará el boleto.
7. Supongo, supongo, supongo, supongo
Reglas del juego: Los participantes piden al personal del lugar que vaya al acertijo, si la respuesta es correcta, pueden hacerlo. toma el acertijo y dirígete directamente al área de recepción. Puedes reclamar tu premio en la oficina de premios. (No retires la adivinanza sin permiso)
8. Agarrar el taburete
Reglas del juego: Un grupo de diez personas, nueve taburetes, ordenados por el árbitro para agarrar el taburete. no lo agarres. La persona que tenga el taburete será eliminada y se quitará un taburete en cada ronda. El que agarre el taburete en último lugar gana y se sella su boleto.
2. Plan de juego divertido
Tema: Promover la estabilidad y la unidad, enviar alegría y felicidad y construir un campus armonioso
Hora: mediados de abril de 20xx
Ubicación: Patio de Juegos
Participantes: Cinco organizaciones principales y equipos de cada organización
Organizador: Unión de Estudiantes
Organizador: Departamento de Cultura y Deportes
Coorganizadores: otros departamentos del sindicato de estudiantes del colegio
Responsable: Directores del Departamento de Cultura y Deportes del sindicato de estudiantes
Trascendencia: Enriquecer la vida en el campus como intención original y promover emociones entre los estudiantes de nuestra escuela. Comunicar y mejorar el espíritu de equipo y cooperación. Demostrar aún más las habilidades de nuestros estudiantes universitarios y fortalecer continuamente los intercambios y la comunicación entre las cinco organizaciones principales de Nanxin College para promover que el trabajo de los estudiantes de la universidad sea más efectivo y exitoso. Utilice competiciones de juegos para heredar el espíritu de Nanxin y promover el estilo de Nanxin.
Introducción:
1. Forma
Los juegos divertidos del campus se dividen en vínculos de competencia y entretenimiento. Ambos vínculos incluyen deportes, inteligencia y juegos de diversión.
2. Método
(1) Sesión de competición (14:30-15:30)
Cada una de las cinco organizaciones principales enviará un grupo de representantes después de la selección Para participar, otras combinaciones forman equipos voluntariamente para participar. El primer equipo que se inscriba competirá en la competencia (cada equipo tiene 4 personas, 2 hombres y 2 mujeres. Solo se sortearán 6 equipos y participarán 2 equipos). Juega el juego "Tres niveles" al mismo tiempo.
(2) En la sesión de animación (15:50-18:00), los alumnos pueden formar equipos libremente, y también pueden participar los profesores (cada equipo está formado por 4 personas, con al menos 1 miembro femenina), y participar en el juego "Juego "Tres niveles".
3. Proceso
(1) Préstamo del equipamiento de competición y distribución del lugar.
(2) Los concursantes del grupo de competencia se prepararán en la sala de espera bajo la guía. Los 6 grupos serán numerados y se seleccionará una persona del grupo para dejar el número de teléfono y anotarlo. la parte superior del número de grupo en la tabla de estadísticas de puntuación, para facilitar la notificación final del premio.
(3) El guía oficial explicará las reglas de la competición.
(4) Cuando los concursantes ingresen al lugar, pasarán por el nivel deportivo, el nivel de inteligencia y el nivel de diversión en secuencia.
(5) Después de la competición, la hoja de estadísticas se enviará a la mesa de premios y el departamento de secretaría realizará las estadísticas finales.
(6) El oficial organiza el lugar para el grupo de animación.
(7) Los jugadores del grupo de entretenimiento se prepararán en el área de defensa bajo guía. La numeración se llevará a cabo como se indicó anteriormente, pero con 4 grupos como una sola numeración.
(8) Los concursantes entran al escenario y pasan por los niveles en orden, y el primer lugar de cada grupo será elegido para el PK intelectual definitivo.
(9) Después de la competición, la hoja de estadísticas se enviará al mostrador de premios y el departamento de secretaría realizará las estadísticas finales. Juzga al ganador.
(10) Notificar al equipo ganador y recibir el premio en el stand de premios.
(11) El dependiente ordena el lugar y organiza los artículos.
Observaciones: Observaciones: Cada equipo participante tendrá un delegado para realizar un seguimiento durante todo el evento y realizar puntuaciones uno a uno para evitar la pérdida total. El árbitro cometerá errores de puntuación por diversos motivos, y Responderá cualquier pregunta de los jugadores sobre errores de puntuación en cualquier momento durante el proceso. cualquier pregunta.
4. Estadística de fijación de premios y financiación
(1) En la competición, los seis equipos participantes se clasificarán según los resultados de los "Tres Niveles del Juego" y los mejores. Se seleccionarán tres. Primer premio: 1 tarjeta telefónica, segundo premio: 2 tarjetas telefónicas, tarjetas telefónicas 50 yuanes × 2 × 450 yuanes × 8400 yuanes, 400 yuanes, 144 yuanes.
Tercer premio: 3, cuaderno, bolígrafo 12 yuanes Premios y estadísticas finales.
3. Proyecto de planificación de juegos divertidos
Tema: Tú dibujas y yo adivino y consideras la comprensión tácita de los juegos divertidos
1. Propósito
Para enriquecer la vida extracurricular de los estudiantes del Departamento, planificando y organizando este proyecto de juego, creando una atmósfera vibrante y saludable en el campus, y mejorando la unidad y la amistad entre miembros y compañeros. "Tú dibujas y yo adivino" es a la vez entretenido y educativo. Combina los populares métodos de juego en línea actuales y utiliza equipos pequeños como una unidad para realizar diferentes formas de dibujar rondas de adivinanzas. Es simple y fácil de entender, y puedes disfrutar. diversión en el juego.
2. Organización
1) Responsable General:
2) Planificación:
3) Disposición:
4) Ubicación:
5) Hora:
6) Participantes:
3. Contenido
1. Preparación temprana:
1) Disposición del trabajo para la reunión del 2 de mayo: Su Lin y Shen Shixuan organizarán el trabajo, explicarán el contenido y el tema en detalle y notificarán a la clase de forma personal.
2) Distribuir los materiales promocionales impresos a los jefes de cada clase el 3 de mayo.
3) El 4 de mayo se publicó el periódico de pizarra del Departamento de Propaganda.
4) Finalizado antes del 15 de mayo.
2. Proceso de concurso:
Dirigido principalmente a estudiantes del Departamento de Información Eléctrica.
Toma la clase en grupo, con tres personas en cada grupo. Hay clases en el departamento de electricidad, que se dividen en grupos abcd mediante sorteo antes de la competición, con dos clases en cada grupo.
Proceso de competición:
Fase de grupos: Hay cuatro grupos abcd. Cada grupo determinará los cuatro primeros a través del primer enlace {dibujo de la derecha}.
Los cuatro primeros se dividen en dos grupos, y cada grupo utiliza el segundo enlace {dibujo de la mano izquierda} para determinar los dos primeros.
El ganador final se determinará en la tercera sesión de los dos concursos finales {Computer Drawing Software}.
IV.Notas
Esta competición se basa primero en la amistad. Todos los árbitros deben ser justos e imparciales. Las disposiciones específicas son las siguientes:
1) El El equipo de logística del Departamento de Vivienda es responsable del orden del lugar de la competencia.
2) Todo el personal debe ser responsable de sus propias acciones. Los estudiantes que violen las reglas de la competencia podrán ver terminada su participación.
3) Respecto a los asuntos pendientes esta vez, el director del Departamento de Vida te lo notificará por separado.
5. Trabajo de seguimiento
1) El equipo de publicidad es responsable de redactar este manuscrito publicitario.
2) Los miembros pueden presentar opiniones y sugerencias en este momento.
4. Proyecto de planificación de juegos divertidos
Con el fin de fortalecer la construcción de la civilización espiritual y la construcción de la cultura corporativa de la empresa, enriquecer la vida deportiva y cultural de los empleados, activar la atmósfera de cultura deportiva de la empresa y mejorar la cohesión de todos los empleados de la empresa, fuerza centrípeta. Nuestra empresa celebrará el primer encuentro deportivo divertido y los planes pertinentes ahora se formulan de la siguiente manera:
1. El tema del encuentro deportivo
Unidad, esfuerzos conjuntos, trabajo duro, y trascendencia
2. Organización Organización y Responsabilidades
(1) Lista de Responsabilidades del Comité Organizador de Juegos
1. : Responsable del liderazgo organizacional y temas relacionados en cada fallo final de competencia.
(2) Relación de oficinas y miembros del comité organizador
Responsable:
1. Equipo Preparatorio: Oficina
2. Equipo de Asuntos de Conferencia
Responsable del diseño del lugar, organización de premios y coordinación de eventos. Responsable de la preparación del utilería.
Responsable del orden del lugar y manejo de emergencias (garantía médica y de seguridad). Responsable de la inspección de los resultados de la competición
3. Equipo de publicidad
Responsable de redacción y fotografía
4. Equipo de árbitros
(titular), Zhang Heling y Jia Liye (supervisor in situ) (árbitro de llegada), An Xueyan Yang Lin (árbitro móvil)
3. Hora y lugar de la reunión deportiva
Por determinar
4. Elementos y reglas de la competencia
Carrera de tres piernas entre dos personas (un miembro masculino y uno femenino de cada equipo)
1. Reglas de la competencia: Antes En el juego, cada par de dos atletas usa dos piernas en una pierna. Las correas están atadas entre sí (atadas a la articulación del tobillo y a la pantorrilla cerca de la articulación de la rodilla, y atadas firmemente). En una salida de pie, después de que suena la señal de salida, dos personas salen al mismo tiempo y avanzan en espiral. La línea de meta se alcanza solo cuando sus torsos llegan a la línea de meta y luego se mueven a lo largo de un plano vertical. El equipo con menos tiempo de juego ocupará el primer lugar.
2. Tiempo: unos 5 minutos
3. Lugar: 50 metros de largo, 10 metros de ancho
5. Plan de juego divertido
>Con el fin de implementar aún más los objetivos establecidos en el "Esquema del Plan Nacional de Fitness" y dar la bienvenida a la llegada del Primero de Mayo del Día del Trabajo, establecer la conciencia deportiva de "hacer ejercicio durante media hora todos los días, trabajar saludablemente todos los días y vivir una vida feliz para toda la vida", y desató un clímax de aptitud nacional, mostrando la nueva perspectiva espiritual de nuestros maestros de escuela. El sindicato escolar realizará "Fun Sports", los arreglos específicos son los siguientes:
1. Horario de competencia:
18 de abril - 30 de abril de xx
Competencia de ajedrez el 27 de abril, de 1:10 a 5:00 p. m.
Competencia de caminata física de xx metros el 27 de abril, 4:10 p. m.
2. Lugar de la competencia:
p>Área de juegos del campus, gimnasio y sala de tenis de mesa
3. Elementos de competencia:
1. Competencia de ajedrez
2. Competencia de caminata física de xx metros
3. Competición de bádminton
4. Competición de tenis de mesa
5. Competición de tiro de dos minutos
4. Formato de competición:
Combinación de competencia centralizada y competencia grupal
5. Proceso de competencia:
1. Basado en la oficina como una unidad, después de que cada persona seleccione un evento deportivo, el concurso se realizará el 20 de abril. Presentado al líder del equipo sindical hace unos días.
2. La competencia de caminata física de xx metros se divide en grupos de edad menores de 40 años y grupos de edad mayores de 40 años; otros eventos de competencia se dividirán en grupos según el estado de inscripción;
3. La competición de ajedrez y la competición de marcha física de xx metros adoptan la forma de competiciones de tiempo fijo y punto fijo. La competición de bádminton, la competición de tenis de mesa y la competición de tiro de dos minutos adoptan la forma de competición sin tiempo. agrupación y autopuntuación para determinar el resultado.
4. Fijación de premios: En principio, el número de primeros, segundos y terceros premios para cada grupo se determinará según la proporción de 1:1:2;
5. Reglas de la competición:
⑴ Competición de ajedrez, competición de bádminton y competición de tenis de mesa: se utilizará "al mejor de tres partidas" para determinar el resultado.
Concurso de marcha física de ⑵xx metros: una vez dada la orden unificada, camina 10 vueltas por el patio de recreo y el primero en completarla ganará. No se permitirán carreras ni desvíos. Los infractores serán sancionados con premios de tercera clase.
⑶ Competición de tiro de dos minutos: en dos minutos, utiliza una pelota de baloncesto para disparar y obtendrás 2 puntos si aciertas. El que anota más puntos gana.