Lista de contenido actualizado del servidor de pruebas PTS3 de The Division 2TU10
El juego TPS The Division 2 ha abierto pruebas abiertas TU10 en el servidor de prueba. Recientemente, se ha actualizado una nueva versión del servidor de prueba PTS3. Se han solucionado los errores de la versión inicial y se han realizado ajustes de equilibrio. Echemos un vistazo a la nueva versión de un vistazo.
Cambios de equilibrio
General
El límite de munición base del rifle es 50. , aumentado de 280 a 420
El talento especial "Artillero": la bonificación de control de armas cambió de 15 a 10 (la descripción de la interfaz de usuario aún no se ha actualizado)
NPC
Resistencia de los NPC a los efectos de estado: deshace los cambios de PTS2 (en PTS2, se mejoró la resistencia a los efectos de estado de los NPC en dificultades altas) y la restauró al valor normal de TU9.
Nota: Todavía quedan algunos jefes de dificultad legendarios y algunas unidades especiales en PTS3 que aún mantienen la alta resistencia de PTS2, y volverán a los valores normales tras la actualización oficial de TU10.
Comentario del desarrollador: Uno de los beneficios obvios de realizar un PTS de varias etapas es que tenemos la oportunidad de probar ideas experimentales y obtener comentarios inmediatos. Sabíamos que este sería un cambio controvertido, pero queríamos probarlo de todos modos para ver cómo afectaba el juego popular de finales. Desafortunadamente, una cosa que no tomamos en cuenta fue que un enfoque de "talla única" para mejorar la resistencia al estado de los NPC afectaría la viabilidad de las "construcciones de flujo sin control". Nunca planeamos hacer nerfs tan serios en TU10, y nuestras expectativas en cuanto a la resistencia de los NPC eran mucho más bajas que en PTS2. Independientemente de nuestras expectativas, estamos de acuerdo en que estos cambios de resistencia no son lo mejor para el juego, por lo que volveremos a ser como eran antes, lo que también resuelve el problema de duración que creemos que existe actualmente. Primer paso de un problema con control específico. habilidades que son largas/demasiado altas en frecuencia (creemos que actualmente están aumentando demasiado tanto en tiempo de actividad como en frecuencia) para obtener más información sobre los cambios en las habilidades de control, consulte la sección "Habilidades" de las notas del parche a continuación);
Obtenciones
Ciertos cofres de botín en el mundo abierto ahora escalan correctamente según la dificultad global.
Cambios exóticos
Comentarios de los desarrolladores: con el control mejorado de las armas, las propiedades proporcionadas por algunos accesorios exóticos parecen irrazonables o superan las expectativas. También aprovechamos la oportunidad para modificar algunos de los accesorios extraños que no funcionaban tan bien.
Cambios en accesorios únicos
(Los accesorios sin cambios no enumeran atributos)
Armas exóticas
Alcance
Hocico
Cañón inferior
Carga
Cuerno grande 0 30 daño por disparo en la cabeza - 7 daño por disparo en la cabeza 10 velocidad de recarga Mantis 35 ráfaga Daño en la cabeza 40 Daño por disparo en la cabeza 7 Daño por disparo en la cabeza 10 Velocidad de recarga - Némesis 35 Daño por disparo en la cabeza 45 Daño por disparo en la cabeza - 15 Control de armas 5 Control de armas - Camaleón 15 Precisión 15 Tasa de violencia 5 Tasa de violencia 10 Precisión 10 Tasa de violencia 10 estabilidad - despiadado/despiadado - 20 estabilidad 10 estabilidad 20 control de armas 10 control de armas 15 velocidad de recarga 10 velocidad de recarga Falconer - 10 estabilidad 10 control de armas - Diosa de la Muerte 5 violencia Tasa 10 Tasa crítica 5 Tasa crítica 5 Daño crítico 5 Daño crítico 500 Daño cuerpo a cuerpo - Plaga - 10 Estabilidad 10 Precisión 10 Control de armas 10 Estabilidad - Chatterbox 5 Tasa crítica 15 Tasa crítica 10 Tasa crítica 5 Daño crítico 15 Control de armas 10 control de armas, 10 velocidad de recarga, 10 capacidad del cargador (la capacidad básica del cargador cambió de 60 a 50), libertad, 5 tasa crítica, 5 daño por disparo en la cabeza, 15 estabilidad, 5 índice crítico, 15 velocidad de recarga, 15 control de armas - Prince Revolver - 5 daños críticos 20 precisión--
Ajuste especial del talento del arma
Especial....
TU9
TU10 PTS2
TU10 PTS3
Cuando Dajiao usa la mira, cambia al modo de disparo semiautomático y el daño del arma causado por cada ataque se convierte en 450. Recién agregado: "Cada disparo en la cabeza puede
1 daño en la cabeza
, que se puede acumular hasta 50 capas. Cuando la pila esté llena, se restablecerá a 0 capas". daño por disparo en la cabeza Chameleon ataca la cabeza 30 veces y puede obtener 20 de probabilidad de golpe crítico y 50 de daño de golpe crítico, con una duración de 45 segundos.
Golpea el torso 60 veces para obtener 80 de daño con arma
durante 45 segundos. Golpear las piernas 30 veces otorga 150 de velocidad de recarga durante 45 segundos. Nuevo: Las ventajas se actualizan cuando estás fuera de combate. Las ventajas se actualizan cuando estás fuera de combate. Conserva tus ventajas actuales para el siguiente encuentro de combate cuando el combate termina 75 veces. presionado y soltado. Si dos balas impactan en el mismo objetivo, se obtendrá un efecto superpuesto. Acumulado hasta 7 veces, disparar a un enemigo provocará una explosión con un alcance de 7 metros, causando 1200 daños de arma y eliminando todos los efectos de acumulación. "Después de acumularlo hasta 7 veces, disparar al enemigo provocará
900 daños
(daño amplificado) y provocará una
explosión con un alcance de 7 metros. causando 1200 de daño de arma
y elimina todos los efectos superpuestos: 500 de daño, 500 de daño de explosión. La Diosa de la Muerte obtiene 4 beneficios por segundo mientras se mueve y 8 beneficios cuando corre.
El el efecto de acumulación máximo es de 40 capas
p>
Cada disparo consume una capa,
60 daños
; 10s y puede acumular hasta 32 capas de 75 daños
Otros ajustes especiales
Big Horn: el rango de disparo óptimo cambió de 27 m a 40 m
Mantis: puntos débiles se puede resaltar al apuntar con la mira
Libertad: ya no resalta los puntos débiles al apuntar
Despiadado
Comentario del desarrollador: anteriormente, para compensar la sensación de torpeza En Ruthless, se agregó un daño de explosión muy alto debido al control del arma. Con el aumento de potencia, el arma también se ha reducido significativamente.
(Con acceso a un manejo de armas mucho mayor, esto se está atenuando drásticamente)
Cambios en el conjunto de equipos
Fortaleza de fundición
x4: completado en 10 s 15 s 40 20 Curación
Chaleco: 60 30 Actual 40 en PTS3
Mochila: 6s 10s
Comentario del desarrollador: El propósito del conjunto Bastion es convertirlo en el tanque de Choice Gear, o la primera opción para los jugadores que buscan la máxima capacidad de supervivencia, especialmente cuando se combina con un escudo. Estos valores deberían representar mejor el nivel de supervivencia que queremos que proporcione este equipo, ya que todavía queremos que el conocimiento de la situación y el posicionamiento inteligente sean un factor en la toma de decisiones momento a momento). En PTS1/PTS2, ni siquiera un mal estilo de juego era castigado debido a una reducción de daño y una autocuración excesivamente generosas.
Cambio de marca
Marca
Número de piezas
TU9
TU10
511x2 está sujeto a Fix 15 20 Lee y Kai RKx1 recibieron Fix 15 20
Cambios de armas
Carabina VII: 7.6 8.7 de daño
CTAR-21: 6.2. 8,6 daños
MPX: 20,8. 17,7 Daño Nota: el registro indica incorrectamente -17,7
Cambios de habilidades
Trueno rodante
Múltiples Rolling Thunder Precisión de puntería mejorada
Comentario del desarrollador: Varias minas rodantes son menos precisas que las minas rodantes explosivas. Una vez que está a cierta distancia de su objetivo, se fija en la ubicación a la que apuntaba y continúa hacia esa ubicación, independientemente de dónde se haya movido su objetivo original desde entonces. Este comportamiento de "carrera" refleja la escasa habilidad de las minas pequeñas y equilibra (reduce) la eficacia de la adquisición de habilidades. Dicho esto, hemos notado que la precisión de la mina rodante múltiple ha sido frustrante, por lo que acortamos la distancia que necesita para estar en el objetivo para lanzar su Bull Rush y ajustamos el momento de la explosión. Estos ajustes deberían hacer que Trueno rodante múltiple se sienta más preciso, pero esto se mide porque no queremos que la habilidad vuelva a su estado OP (demasiado poderoso) TU7.
Honeycomb
El daño base del Needle Honeycomb es -20
La bonificación de daño del Needle Honeycomb por nivel de habilidad aumenta de 10 a 20 p >
Comentario del desarrollador: Para que la inversión en niveles de habilidad tenga un mayor impacto en el daño de Sting Hive, hemos reducido ligeramente el daño del dron base y duplicado la cantidad de daño obtenido por nivel de habilidad. Estos cambios traerán beneficios positivos a las habilidades especializadas, con el nivel de habilidad 6, el daño del dron Stinging Honeycomb aumentado en 10 en comparación con el valor de TU9.
Reparar panales ahora otorga 5 velocidades de vuelo del dron por nivel de habilidad
Comentario del desarrollador: Un efecto secundario de aumentar el radio de Reparar panales es que cuanto más lejos esté el objetivo del panal, Reparar El dron más tardará en alcanzar su objetivo. Aumentar la velocidad de vuelo del dron para cada nivel de habilidad, al mismo tiempo que se aumenta el rango de habilidad, debería ayudar a compensar el comportamiento algo contradictorio y hacer de Repair Hive una herramienta más confiable para los sanadores.
Modificaciones en las habilidades de control
Lanzador químico
La bonificación de duración del Lanzador químico Riot Foam por nivel de habilidad se redujo de 20 a 10
p>Fireflies
La bonificación de duración de cegamiento de Blinding Fireflies por nivel de habilidad se redujo de 20 a 10
La duración básica de cegamiento de Blinding Fireflies se redujo de 6 s reducida a 5 s
Pulso
La duración básica del Caos de Banshee Pulse se redujo de 5 s a 4 s
La duración básica de la Disrupción del Pulso se redujo de 4 s a 3 s
Trampa
La base La duración de la descarga de la trampa de descarga eléctrica se reduce de 5 s a 3 s (la duración de PvP sigue siendo la misma)
El radio base de la trampa de descarga eléctrica se reduce de 2 m Incrementado a 2,5 m
Comentario de los desarrolladores: Uno de los objetivos principales del equipo de diseño cuando trabajó con Warlords of New York fue hacer que el final del juego volviera a ser desafiante, con un mayor énfasis en la sinergia de las configuraciones individuales y en equipo. Cuando lanzamos el DLC de Nueva York, redujimos el valor máximo para las diferencias de fuerza en el equipo, lo que significa que los jugadores ya no podían tener "equipo fuera de nivel" como antes, lo que creó el resultado ideal para que la calificación de dificultad vuelva a importar. Si bien consideramos que esto fue un éxito, también tuvo la desafortunada consecuencia de revelar una serie de comportamientos degenerados de los NPC: comportamientos que siempre habían existido pero que anteriormente habían sido causados por jugadores que estaban 4 niveles por encima del nivel de la instancia 5 veces, enmascarando así. estos problemas. Este rediseño de la mecánica de los juegos de rol nos obliga a examinar la economía de nuestros encuentros con NPC en más de un sentido para abordar las clases de NPC que son injustas, demasiado castigadoras o, en general, demasiado ajustadas. Creemos que todo esto es algo bueno, ya que nos permite mantener a los desarrolladores honestos y hacer que el juego sea lo más justo posible sin comprometer el desafío, que es lo que hace que el contenido difícil sea divertido y gratificante. La primera condición para regresar.
En resumen, dos cosas han quedado claras desde el principio de Warlords of New York: los NPC son demasiado poderosos y las habilidades de control de masas (CC) de los jugadores son demasiado altas. Los dos son un mal necesario el uno para el otro, por lo que somos reacios a realizar cambios en las habilidades de control hasta que abordemos los problemas centrales del equilibrio de los NPC. Creemos que los ajustes a los NPC y su escala en diferentes niveles de dificultad estarán en una posición mejor y más saludable a partir de TU9.1, y que el daño masivo de las armas y las mejoras de equipo en TU10 solo beneficiarán aún más a los jugadores. Para mantener un equilibrio saludable entre los jugadores y los NPC en la dificultad más alta, y para mantener la coherencia con nuestra visión del final del juego, ahora debemos centrarnos en el poder de las habilidades de control de multitudes.
Los cambios descritos anteriormente tienen como objetivo llevar la contribución de las configuraciones de control de multitudes especializadas a un equipo más acorde con nuestras expectativas. Los efectos de control actúan como poderosos multiplicadores de fuerza, reduciendo/previniendo el daño recibido y aumentando la fuerza de todos los miembros del equipo, permitiendo a los personajes DPS del equipo infligir daño con impunidad. La versión actual de los parámetros del efecto de control (TU9.1) hace que incluso los NPC legendarios queden atrapados, cegados, perturbados o confundidos durante un tiempo más corto que el tiempo de reutilización de la habilidad en sí, sin darles ninguna posibilidad de protegerse o esperar hasta que se recuperen. controlado Realiza un contraataque después de que el efecto desaparezca. Esto inevitablemente conduce a una situación en la que si hay jugadores dedicados al estilo de control en el equipo, solo se verán amenazados en una situación: después de que el NPC sea controlado repetidamente, o que el efecto de control en sí no se active correctamente (lo compararemos con el anterior) Siempre trabaja más duro para solucionar estos problemas).
La consecuencia más sutil y menos obvia de tener un género de control de masas demasiado poderoso es que evita la necesidad de cualquier otra forma de división del equipo que no sea "1 control 3 salida".
¿Por qué considerarías traer un tanque o un médico cuando el personaje de flujo de control básicamente hace el trabajo de ambos? No hay necesidad de un médico si el grupo nunca sufre daños si los NPC siempre están impotentes o inmovilizados en el lugar del tanque;
Es importante destacar que ninguno de estos cambios tiene como objetivo impedir que el género de control de masas entre en el campo de batalla. De hecho, a pesar de la reducción en la duración del CC, el efecto CC sigue siendo muy poderoso, por lo que estamos muy seguros de que las configuraciones CC profesionales seguirán siendo la clave para cualquier equipo en dificultades heroicas o legendarias. Lo que esperamos que suceda es que reconsideres qué estilo de juego elegir para tu próxima pelea, y que el valor de Médico/Tanque pueda aumentar a medida que se eliminen las enormes diferencias entre Control y otros estilos.
Cambios en PvP
Conjuntos de equipo
Fortaleza Fortaleza
En PvP, el efecto curativo del conjunto es -50
Armas
Daño PvP de escopeta -12,5 frente a pts2
Reducción de PvP de pistola -10
Despiadado/Despiadado: en PvP, el talento proporciona daño de arma mejorado y Daño de explosión -50
Habilidades
Daño PvP del lanzador piroquímico -20
Daño PvP de panal de aguja 20 en el nivel de habilidad Incrementado a 65 en 6 (PTS2 es 75, PTS3 es -55/-10 en comparación con PTS2)
Comentario del desarrollador: Esperamos que el equipo de habilidades especializadas tenga múltiples herramientas defensivas poderosas para el control/daño del área. Para compensar la reducción del daño por sangrado del panal con aguja durante PTS1, compensamos en exceso el daño base del panal (75), haciéndolo demasiado poderoso en manos de jugadores no expertos. Para solucionar esto, reduciremos el daño base de Stinging Honeycomb y el daño modificador PvP, pero duplicaremos el daño que aumenta con el nivel de habilidad. El resultado final es que, en comparación con PTS2, el daño de Needle Honeycomb se reduce en 55 en el nivel de habilidad 0 y en 10 en el nivel de habilidad 6. En comparación con TU9, todavía hay un aumento de 20-65 en el daño PvP de Acupuncture Honeycomb.
Daño PvP del dron delantero 30 (20 más que PTS2)
Daño PvP de la torre de ametralladora de asalto 55 (25 más que PTS2)
Reparación de ERRORES
p>
(Clasificado el texto original)
Habilidades
Se solucionó el problema de que la mina Cluster Seeker detonase en el NPC al desplegar múltiples minas rodantes en la ubicación del NPC. cuando se desplegó).
— Las luciérnagas cegadoras ya no se autodestruyen cuando se lanzan desde detrás de una cobertura baja.
Cuando se despliegan rápidamente desde detrás de una cobertura baja, las bombas lapa ya no deberían quedarse atrapadas. la cara y explotar
Talento
Único
Se solucionó un problema por el cual Merciless no activaba la explosión después del nivel 7.
Se solucionó un problema por el cual el talento "Parkour" del Ninja Pack no otorgaba armadura adicional.
Se solucionó un problema por el cual las acumulaciones de disparos a la cabeza del talento de Bighorn no funcionaban.
Se solucionó un problema por el cual el talento "Transferir overclocking" del guante BTSU no otorgaba aceleración de habilidades celulares.
Cuando está equipado con el conjunto Dilema del negociador, Camaleón ya no obtiene acumulaciones de múltiples golpes al cuerpo por cada objetivo marcado.
Conjunto de equipo
Se solucionó un problema por el cual el conjunto de equipo "Decreto de procesamiento" otorgaba balas de punta hueca ilimitadas a armas especiales.
Se solucionó el problema de acumulaciones inconsistentes del talento de chaleco "Ventaja de mejora" del grupo de equipamiento "Raider".
Se solucionó un problema por el cual el talento Movimiento característico de Vanguard no duplicaba la munición para el arma única del Demolicionista.
Se solucionó un problema por el cual el talento "Ventaja táctica" de Future Initiative no aumentaba el daño correctamente.
Se solucionó el problema por el cual el talento "Protocolo hacker" dañado en el sistema no aplicaba correctamente 20 reparaciones.
UI
Se corrigió la descripción incorrecta de BTSU Data Glove.
Se corrigió la descripción incorrecta del talento Negociación hostil del Dilema del negociador.
Se corrigió la descripción incorrecta del talento Instinto adaptativo de Chameleon.
Misiones
Se solucionó un problema en la misión del Pentágono donde la progresión se atascaba después de morir durante el encuentro con el Agente rebelde.
Se solucionó un problema que causaba que el progreso se atascara en el Gimnasio de la Alianza Regional al matar Warhounds sin ingresar a la sala.
Se corrigió un área donde un NPC se quedaba atrapado en la misión de Liberty Island.
Se solucionó el problema del error delta que aparecía en la versión del aeropuerto para ocho jugadores.
Temporada
Se corrigió la inconsistencia de la interfaz de usuario en el menú de recompensas del "Evento global".
Se solucionó un problema por el cual "Programas de pase de temporada" adicionales se mostraban disponibles solo para los titulares de pases de temporada.
PvP
Se solucionó el problema por el cual el talento "Bombardero loco" no funcionaba después de que un jugador reaparecía en un conflicto.
Problemas conocidos
En dificultad Legendaria, es posible que algunas cajas de botín no arrojen botín
El tiempo de reutilización de Luciérnagas cegadoras se produce después de aplicar el efecto Nuevo cálculo: esto no es lo esperado y será arreglado.
Actualmente, Ruthless no gana acumulaciones correctamente cuando se usa con Dilema del negociador.
El dilema del negociador todavía causa daño incorrecto (menor de lo esperado) a los objetivos marcados en PvP.
Las noticias de este número provienen de reddit/youtube/sitio web oficial/otros enlaces especificados
Más noticias sobre The Division 2: /index.php/category/TD2/ p>
Declaración de derechos de autor: este artículo es un artículo original y los derechos de autor pertenecen al blog de Bitlilin. Indique la fuente al reimprimir o citar.